Главная Статьи Обзоры Жмём на все кнопки в Observation

Жмём на все кнопки в Observation

28.05.2019
291
0

Множество раз игровая индустрия то и дело отправляла нас в одинокое странствие по заброшенной космической станции. Начиная бессмертной серией Чужих и заканчивая Dead Space, Alien: Isolation, Prey, System Shock и т. д. Мы из раза в раз одиноко блуждаем посреди кучи скриммеров, китчевых сюжетов, тесных пространств и немой невесомости. Но со временем любому надоест бегать из одного отсека в другой, пробивая себе путь через тонны инопланетной массы и закрывающихся перед носом дверей.

И конечно же никто не услышит твоего крика

Неожиданную точку зрения на приевшийся триллер в космосе предлагает проект от студии No Code – Observation. Изданная Devolver Games сюжетно-ориентированная головоломка пытается рассказать свою историю через призму искусственного интеллекта, обеспечивающего работоспособность космической станции, по сути выставляя игрока на роль зрителя, а не участника событий. Своим поведением и ролью в сюжете ИИ САМ напоминает ни то Мать из Чужого, ни то культовый HAL 9000 из Космической Одиссеи 2001. Как любой хороший триллер «Наблюдение» не даёт нам понять истинную мотивацию машины, если она вообще имеется.

Отдельно хочется отметить интро, одно из лучших, что я видел среди инди

Ведём Наблюдение

История Observation разворачивается в недалёком будущем на международной станции “Наблюдение”, являющийся аналогом МКС. Корабль выполнял свою миссию, раз за разом преодолевая орбиту Земли. Небольшой научный экипаж следовал заданию вести слежку за некой точкой в пространстве в районе Сатурна. В отладке станции людям помогает САМ, название которого расшифровывается как System. Administration. Maintenance. – “Система. Администрирование. Обслуживание”.

САМ способен отвечать или докладывать героям при надобности, обладая голосом статного британского 30-летнего мужчины.

По канонам жанра во время наблюдения что-то идёт не так. Почти весь экипаж теряет связь друг с другом, блоки памяти ИИ загадочным образом стираются, а сам корабль оказывается на орбите Сатурна. Все системы связи САМ с кораблём мертвы, а потому игроку, в лице искусственного интеллекта, необходимо полагаться на человека, который поможет вернуть полноценный контроль над станцией.

Виды Сатурна и отдельные ракурсы – эстетический космоэкстаз

Главная спутница САМа и де-факто главная героиня Observation Эмма Фишер старается выяснить причины инцидента, параллельно разыскивая оставшийся экипаж и подключая вас ко всё большему количеству различных мейнфреймов, терминалов, отсеков и камер. Как любой хороший триллер, сценарий поддерживает интерес зрителя, крайне вовремя задавая новые вопросы и отвечая на уже поставленные.

Жми на все кнопки

В перечень функций САМ входит управление камерами, доступ к различным серверам и системам, сбор информации с различных носителей, отладка оборудования и множество других интересных инженерных функций космической станции. Геймплей не подразумевает менеджмента всех показателей станции, а реализован в уникальных контекстных мини-играх, умело собранных в пазлы и головоломки.

Порой придётся собирать нужное решение по частям, не доходя до абсурда

Даже если очередная задача подразумевает переключить всего четыре тумблера – это крайне приятно делать благодаря арт-дизайну, вдохновленному ретро интерфейсами архаичных компьютеров и систем из того же “Чужого”. Фильтры помех, выпуклой линзы САМ ничуть не мешают воспринимать картинку, а работают на аутентичность.

Этот цвет, это искажение картинки – ретроэкстаз

Игровой процесс представляет из себя головоломку, при том не самую сложную. Однако это не играет Observation во вред, поскольку проект умело манипулирует жаждой каждого человека постоянно нажимать кнопки, дёргать тумблеры и лазать в различных менюшках. Разработчик No Code ещё в своей экспериментальной Stories Untold 2017 года показал свою любовь к интерфейсу, как к части внутриигрового мира. САМ то и дело будет копаться в разнообразных меню и схемах, помогая Эмме выяснить детали произошедшего. В один момент вы настраиваете состояние плазмы в экспериментальном атомном реакторе, потом ищете координаты Земли на радиоснимке, а после разбираетесь со стыковочными скобами или настройкой давления в шлюзе.

Кажется, что ничерта не понятно, но жмёшь кнопки и всё работает. Ещё и делаешь это с умным видом

Перемещение по отсекам и некоторые функции ИИ реализованы через полноценную операционную систему САМОС, благодаря которой вы можете перемещаться по станции. Точнее, переключаться между камерами, ведь вы и есть станция «Наблюдение». Но в некоторые игровые моменты САМ побудет в своем теле, летающей электронной сфере с камерой, позволяя игроку самому перемещаться между отсеками.

Не игра, добротное кино

Observation не заставит вас сухо воспринимать все сюжетные события через объектив статичной камеры наблюдения. Режиссёр крайне умело орудует инструментами повествования, вследствие чего мы получаем не столько игру, сколько полноценный интерактивный фильм. Манера постановки и сама история ярко напоминает какой-нибудь “Аполлон 18” или “Монстро”, сочетая полудокументальную съёмку с сюжетом про пришельцев.

Впечатление научной фантастики из 80-х или 90-х от интерфейсов на станции органично соседствует с современными интерьерами космической станции. Наблюдение ничем не отличается от той же МКС, в каждом отсеке которой используются все четыре стены, повсюду закрепляющие ремни, железные конструкции, папки и документы на липучках. Так как станция международная, отдельные её части представляют различные страны, в которые входит США, Европейские государства, Россия и Китай. Их дизайн имеет заметные отличия, напоминая свои реальные аналоги.

Движок Unity позволил No Code добиться хорошей графики, особенно в купе с наложением многочисленных фильтров, вроде компьютерных помех или эффекта выпуклой линзы монитора. Благодаря реалистичному мягкому освещению Сатурн и открытый космос действительно страшный и огромный. Завораживающее космическое освещение приятно переливается и рассеивается уже внутри отсеков Наблюдения. Подводит лишь лицевая анимация, особенно для проекта, где физиономия актёра это важный повествовательный элемент. Благо видно, что аниматор изо всех сил старается сделать Эмму живой и эмоциональной героиней.  

Сатурн пожирает своих детей

Observation это захватывающий триллер, предлагающий увлекательную историю и технохоррор не скатываясь до шаблонных скриммеров, а используя для устрашения атмосферу и погружение. Роль игрока в виде искусственного интеллекта САМ предлагает неожиданную перспективу на дилемму застрявших в космосе людей. А игровой процесс словно отец в детстве, дающий подёргать кнопочки и тумблеры в машине. Головоломки всё таки иногда заставят вас пораскинуть мозгами, но чаще всего вам просто дают пожмакать классные кнопочки и полюбоваться приятными анимациями. Это выверенный во всех аспектах, умело поставленный авторский проект.

Выходы в космос – нечто

Однако ложкой дёгтя в бочке мёда становится концовка. Будут спойлеры, заглядывайте потом, как закончите. Это не слив, но очень неоднозначный аспект игры и я крайне не рекомендую знакомиться с концовкой проекта, ведь нарастающая интрига это ключевой момент хорошего триллера.

[СПОЙЛЕРЫ] Интерпретация концовки

Открытая концовка Observation с уверенным лицом вручает игроку молоток и зубило интерпретации, говоря – “Сам себе что-нибудь придумай!”. Особенно неожиданным это становится на фоне с ярким символизмом во всей истории, то и дело из раза в раз показывая игру гексагоны и особенно фокусируя на них внимание во вступлении. Создаётся впечатление, словно главной идеей «Наблюдения» было внести игроку понимание природы экспансии.

Вся загадка истории сводится к шаблонным пришельцам, мотивация которых это банальный захватит Земли. Но моё СПГС подсказывает, что такая же мотивация всю историю сопровождала самого игрока. В лице САМ мы залезаем в каждую систему, каждый документ или ноутбук просто чтобы он был частью игрока, бессмысленно захватывая за собой всё больше просто так. И на самом деле, лично мне не ясно, по какой причине делятся клетки, зачем они это делают. Смотря на свою модель поведения в роли САМ данное явление становится логичным и приобретает смысл.

Разработчики в курсе что такое пульсарная карта, ну не может быть концовки с шаблонными злыми пришельцами.

Здесь же ненароком возникает аналогия с монолитом из Космической одиссеи. В 1968 году пришелец подарил примату разум, чтобы поумневший уже человек вернулся и ещё больше прокачал себя. Местный аналог монолита в форме шестиугольника просто хочет соединиться со всем, расшириться и размножиться. Такой пришелец выглядит более правдоподобным, поскольку к такой модели поведения приучено всё живое, начиная простейшими бактериями и заканчивая такой сложной структурой, как человек, по крайней мере на Земле. Тогда почему так не должно быть за её пределами?

Автор публикации

не в сети 3 недели

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 0Публикации: 19Регистрация: 25-07-2018

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:

Мы в соцсетях: