Home Статьи Раньше было лучше? Warcraft: Раньше было лучше?
Warcraft: Раньше было лучше?

Warcraft: Раньше было лучше?

99
0

Blizzard — хорошая компания, подарившая нам множество прекрасных игровых серий. Но в последнее время кредит доверия, заработанный метелицей за многие годы, после череды не лучших решений, а также всеобщей тенденции хейтить все что движется, начал немного размываться.

Определенно Blizzard есть за что поругать, но разводить срач мы не собираемся, ибо считаем, что тут нужен конструктив, достойный отдельного видео, лишь передадим среднее арифметическое настроение общей массы игроков. Добавление в Overwatch хомяка в шаре, закрытие киберспортивного HotS, очередные неоднозначные сюжетные решения да перебор с гриндом в очередном аддоне World of Warcraft и, конечно, Hearthstone со всем его рандомом и застоем в жанре коллекционных карточных игр.

Но мы немного отвлеклись. Несмотря на ряд неудач, нельзя забывать о великих деяниях, что когда-то сделала Blizzard для жанра стратегий, а позже и ММОРПГ. Конечно, родоначальником RTS в том виде, в каком мы их знаем сегодня, бесспорно является Dune II, но вышедшая спустя два года игра приумножила достижения Дюны. Мы конечно говорим про Warcraft: Orcs and Humans.

В прошлый раз вы проголосовали за Warcraft, поэтому давайте в этом выпуске «Раньше было Лучше» вспомним историю серии до эпохи World of Warcraft: поговорим о будущем серии и выясним — не испортился ли сериал и стоит его возвращать к жизни в 2019 году?

Прежде чем мы начнем, хочу предупредить: в этом видео мы не будем рассматривать историю World of Warcraft. Я считаю, что это довольно многогранная игра, которая уже успела отпраздновать своё десятилетие и лишь за это она уже достойна отдельного видео. Возможно, оно выйдет эксклюзивно для нашего второго канала, посвященного вселенной Warcraft. Поэтому, если вам интересен лишь этот период игровой истории серии, то можете закрывать видео. Извините. С остальными же — мы начинаем погружение в истоки военного мастерства.

После успеха вышеупомянутой Dune II в офисе Blizzard, в то время ещё назвавшимся Silicon & Synapse, было решено сделать свою Дюну. Впрочем, за время разработки игра обрела своё лицо. И вот по прошествии довольно длительного срока разработки, по тем временам конечно, в мир пришел он — Warcraft: Orcs & Humans. Кроме технических изменений, улучшивших техническую сторону и, особенно, искусственный интеллект, были доработаны или созданы новые геймплейные механики. Например, выделение юнитов рамкой. Сейчас это звучит дико, но до выхода детища Blizzard этой, знакомой всем, функции не было. Хотя тогда многие играли и вовсе без мыши, поэтому некоторые могли и не заметить этого нововведения.

С сеттингом всё интереснее. По сей день нет однозначного ответа, были ли на раннем этапе разработки договоры с Games Workshop, по использованию вселенной Warhammer Fantasy Battle, или нет. Впрочем, мало ли где ещё есть конфликт людей и орков? Начиная от работ Толкина и вплоть до отечественного фэнтези. Поэтому оставим слухи в покое. Нам представили мир, охваченный войной: пришельцы из другого мира — орки — пришли из портала на земли людей, которые нежданным беженцам не рады. Тут в дело и вступает игрок, берущий под контроль одну из фракций. Забегая вперед, критикам сеттинг понравился, даже с учетом небольшой вторичности.

А вот за что ругали если не все, то большая часть как игровых изданий, так и простых игроков, это многочисленные сходства с Dune II. Например, в рецензии Computer Gaming World писали, что Blizzard «украли» сеттинг у Толкина, игровой процесс — у Dune II, а строительство зданий— у Simcity. А виной всему лишь то, что Дюне были придуманы основы всего современного жанра RTS: цепочки добычи ресурсов, создание юнитов и ведение боевых действий. Конечно, сейчас это звучит смешно и нелепо, но тогда мало какая из рецензий обошлась без подобной шпильки в адрес метелицы. Сегодня же мы все знаем Warcraft: Orcs & Humans как одного из основателей современных стратегий в реальном времени, на ряду с Total Annihilation и Command & Conquer. Хотя необходимость строить здания только у дорог навевает некоторые мысли о подозрительно похожей механике строительство в Дюне.

В остальном у игры всё было прекрасно: кто-то радовался разнообразию заданий в кампании, кто-то отмечал отличный баланс и стратегическую составляющую игры, а некоторые с головой ушли в мультиплеер, которого, к слову, в Дюне не было.

Прочитав полтора десятка сохранившихся рецензий тех времен, я выделил ещё два замечания, повторяющегося довольно часто:

Первое — жалобы на искусственный интеллект, хоть он и был лучше других представителей жанра, но всё ещё легко предугадывался, впрочем стоило оказаться против живого человека, эта претензия тут же исчезала. А второе замечание было более серьезным, юниты и людей, и орков были идентичны, и отличались лишь графически. Только у людей стрелки стреляли на единицу дальше, а орочьи аналоги били на эту же единицу больнее. Впрочем, это позволило соблюсти баланс в том же мультиплеере.

В итоге мы имеем хорошую игру. Очень хорошую. Но славы своих сиквелов она не достигла.

Warcraft: Orcs & Humans получила несколько мест в первой десятке при выборах игр года, но на этом всё. Зато первый Warcraft был однозначным финансовым успехом — это первый опыт Blizzard по выпуску игры без стороннего издателя и опыт крайне удачный, судя по тому, что сиквел увидел свет всего через год.

В конце 95-ого года выходит Warcraft II: Tides of Darkness и тут же завоевывает рынок. Отличные оценки и прекрасные продажи подняли Blizzard в лидеры рынка к таким именитым кампаниям как id Software и LucasArts.

И снова, как первая часть улучшала элементы Дюны, так и Warcraft II улучшает элементы Orcs & Humans. Начиная с заметно похорошевшей графики и трехмерного звука, так и улучшениями в геймплее. Десятки юнитов, воздушные и водные сражения, «туман войны» и даже редактор уровней, который просили некоторые рецензенты первой части.

Сюжет продолжает события оригинала: Штормград пал и люди бежали в Лордерон, орки решают последовать за ними. История стала гораздо проработаннее. И заслуга этому не только невероятные, на тот момент, кинематографичные ролики. Сценаристом Tides of Darkness стал Крис Метцен. О том, почему он является фактически отцом всего Warcraft’a, да и большинства других игр Blizzard, у нас есть отдельное видео на втором канале. Настоятельно рекомендую ознакомится, ссылка будет тут. Но если в двух словах, то сюжет стал гораздо насыщеннее событиями и персонажами. Именно тут по настоящему раскрываются многие герои, теперь обитающие в Word of Warcraft.

С сюжетом связан ещё один занятный факт: кампании людей и орков во второй части взаимоисключающие, но последующие игры и книги предполагают, что каноничной является кампания людей, но и события истории орков полностью не исключаются. В 2007 году вышла книга, описывающая события Tides of Darkness, где и описано, какие события из кампании орков остаются в каноне. Подробнее об истории второй части можно узнать из нашего видео «Эволюция игр Warcraft». История там действительно интересная, поэтому рекомендую ознакомиться.

Кроме того, в 96 году вышло дополнение Warcraft II: Beyond the Dark Portal, продолжающее историю Tides of Darkness. При этом разрабатывали дополнение не Blizzard, а Cyberlore Studios, студия, которая и занималась созданием дополнений к чужим играм. Насчет него можно сказать немного, оно привнесло лишь расширенную механику героев, которые уже были в сиквеле, но тут получили более важную роль.

Как выше я уже сказал, Warcraft II взял всё хорошее из оригинала и улучшил это. Можно сказать, мы получили идеальный сиквел. Но я же не могу просто похвалить игру и не высказать хотя бы немного ворчания в её сторону. Например, версия для приставок. Да, представьте себе, в 97 году на PlayStation и Sega Saturn вышла стратегия в реальном времени. Что же могло пойти не так? На самом деле многое…но удивительно, что в итоге игра и там работала отлично. Более того, в игре появились очереди строительства и автоматизация улучшений зданий, что отсутствовало в ПК версии. В минусы отнести можно лишь отсутствие в консольном релизе мультиплеера.

Видимо, игра действительно приблизилась крайне близко к званию шедевра. И если шедевр понятие довольно субъективное, то о культовости Warcraft II спорить не приходиться. Причем в СНГ культовый статус второго Warcraft’а крайне близок к культу fallout’ов и серии gothic, во многом благодаря отличной локализации от «СловоПалитраКод».

После оглушительного успеха Tides of Darkness компания-партнер Capitol Multimedia предложили Blizzard создать квест во вселенной Warcraft. Именно последующие события, вероятно, послужили тому, что сегодня Blizzard одна из нескольких больших компаний, которая выпускает игру «под ключ», производя всю игру исключительно своими силами. А в 96-ом, 97-ом и 98-ом годах случилось следующее:

Визуальная и программные части игры были поручены дочерней кампании Capitol Multimedia, а создание анимаций передана корейской студии Toon-Us-In. Почему? Вряд ли мы когда-нибудь узнаем причины столь странных решений. Хоть Blizzard и руководили общей разработкой, но релиз никак не приближался. Как говорится, кто бы мог подумать, что разработка игры силами студий, находящихся в разных концах света, может быть немного неэффективной? В итоге, спустя полтора года разработки, проект отменили.

В 2016 году предрелизную версию игры выложили в свободный доступ. Увиденное неоднозначно, с одной стороны выглядит игра весьма хорошо, даже с учетом минувших лет, сюжет так же хорош. История повествует о пути Тралла от раба до вождя Орды. На основе сценария игры позже вышла книга «Warcraft: Повелитель кланов», которую буквально несколько дней назад переиздали на русском языке в рамках книжной серии «Легенды Blizzard».

Но вот за саму игру в том билде было стыдно. Даже для 1998 года геймплей был чрезвычайно слаб, особенно на фоне квестов тех лет. Впрочем, хватит о грустном, пора возвращаться из мира отмененных игр к триумфальному продолжению великой серии.

Но и тут всё было не так однозначно, в начале разработки, в 1999 году, было объявлено о некоторой смене жанра. В то время была мода на странные симбиозы жанров, несмотря на то, что удачных реализаций почти и не было. Вот и тут Blizzard объявили о неком Role Playing Strategy, игре, где мы будем посвящать больше времени выполнению квестов и исследованию мира, а не строительству базы. Кроме этого, игру было решено делать в полном 3D, что тоже было очень модно в то время. Почему это было спорным решением, погорим чуть позже.

К счастью, позже было решено отказаться от столь радикального изменения жанра в сторону более привычной всем стратегии, но с улучшенной механикой героев из Warcraft II: Beyond the Dark Portal. А первоначальные шесть кампаний сократились до четырех, что однозначно пошло на пользу повествованию.

И вот, в июле 2002 года, выходит Warcraft III: Reign of Chaos. Практически с самого начала сюжет вцепляется в игрока и старательно проводит по истории. Именно тогда мы познакомились с Артасом Менетилом, вместе с ним мы пройдем путь от молодого принца, немного наивного, но искренне желающего помочь своему народу, до зловещего повелителя Плети. Мы увидим приход орков под предводительством Тралла в Калимдор, а в последствии поучаствуем в объединении людей, орков и эльфов в борьбе против Пылающего Легиона. Словом, сюжет тут выведен на совершенно новый уровень, примерно также будет развиваться история в трилогии Starcraft 2 спустя годы.

За исключением введения героев с некоторой ролевой системой, геймплей изменился не сильно. На первый взгляд. Интерфейс вновь получил обновление, уже во второй части избавились от большинства излишних элементов наследства Дюны, но к третей части мы увидели то, как будет выглядеть экран большинства РТС ближайшие пятнадцать лет.

Четыре играбельные расы наконец-то получили действительно уникальные механики, как это было в вышедшем ранее Starcraft. Причем меняются как войска, так и сам процесс развития базы. А благодаря визуальным улучшениям на игру и просто смотреть приятно. Колышущиеся на ветру плащи, множество анимаций юнитов, взаимодействие с окружением. Но тут же находится и первая проблема, переход от отлично изученного 2D, которое достигло своего пика и способного выдавать прекраснейшую картинку, заменили на 3D, которое на тот момент было не особо готово для стратегий. Дизайнеры и моделлеры сделали чудо. Все статичные элементы: деревья, дома, горные массивы — выглядит отлично. Модельки…издалека всё более-менее хорошо. Особенно крупные юниты. Но стоит камере приблизиться к полю боя или внезапная катсцена пытается показать драматичный момент, взяв крупным планом лицо мальчугана, чудом выжившего после атаки нежити, то чудо исчезает. Полигонов мало, анимации неестественные, движения дёрганные и зацикленные.

Не поймите меня превратно, это слабо мешает истории интриговать. Тем более спустя час вы будете в воображении дорисовывать недостающие элементы, как делали это в далеком 94-м году в первом Warcraft’е. Но в игре, где всё сделано безупречно, так жалко видеть подобные огрехи. Но при этом Warcraft III очень важный шаг для Blizzard. Первая 3D игра вышла успешной и дала столь необходимый опыт для разработки полноценной трехмерной MMORPG.

Тем более в остальном у игры всё было отлично, а вышедший через год аддон The Frozen Throne лишь закрепил её положение в пантеоне лучших стратегий. Аддон вышел действительно сильным, он добавлял четыре новые кампании, одна из которых была максимально близка к тому, что Blizzard обещали в 99-м году. Сюжет вышел на новый уровень, вместо эпического фэнтези, в духе Властелина Колец, мы получили крайне сложную историю, где белое и черное смешаны. Небольшим минусом можно считать, что финальный бой между двумя боссами будущих аддонов к World of Warcraft, не успели сделать CGI роликом. Смотреть на немного неловкие движения 3D-буратин, в духе катсцен The Elder Scrolls, немного странно и неуютно.

Ну и традиционное улучшение мультиплеера, и обновление редактора карт, который и подарил нам бесчестное количество карт с новыми режимами и возможностями, в том числе и легендарную DotA.

Критики же, в этот раз, снова благосклонно отнеслись к третей части Военного ремесла и, за исключением вышеоговоренной проблемы с 3D моделями, лишь хвалили игру, в том числе за действительно взрослый сюжет, который привыкли ждать от RPG, но никак не от стратегии. К сожалению, мы сейчас не можем сравнить оценку второго и третьего Warcraft’а на каком-нибудь агргегаторе, из-за возраста игр и разницы в дате выхода, но те несколько изданий, что делали рецензии на обе части, весьма схожи в итоговых оценках.

На прошедшем BlizzCon’e анонсировали скорый выход ремастер триквела под названием Warcraft 3: Reforged. Трейлер и геймплей вызвал смешанные мнения. Не всем нравится обновленная модель Артаса и новая цветовая палитра. Но впрочем ремастеры почти всегда порождают подобные споры. Лучше дождаться релиза и уже тогда составить полноценное мнение, тем более разработчики обещают доделать CGI ролик в финале The Frozen Throne.

Что же мы в итоге имеем? Достойный продолжатель серии стратегий, полновесная стратегия с глубоким мультиплеером и отличная история. Даже добавить нечего.

Сегодня мы вспомнили три великих стратегии, два отличных аддона и один мертвый, потенциально хороший, квест. Так было ли раньше лучше? Если брать во внимание то, что происходит в World of Warcraft, то можно устроить дискуссию, но этим мы займемся в следующий раз. Сегодня же ответ однозначный — нет. Первая часть была хорошей игрой, может быть даже отличной, но не великой. Именно сиквел поднял знамя Warcraft’a, которое и по сей день реет среди игр Blizzard. Warcraft III: Reign of Chaos в своё время с честью перенял это знамя.

Брать на себя ответственность, определять кто из этих двух великих игр лучше, я не могу и не хочу. Кому-то больше нравится вторая банально потому, что это его первая стратегия, а кому-то точно по этой же причине нравится третья. Кому-то ближе развитие сюжета в The Frozen Throne, а кто-то до сих пор спорит, какая концовка Tides of Darkness канонична. Именно этим и прекрасен Warcraft — каждый найдет себе то, что ему лично в нем интересно и переход в MMORPG лишь расширил эти границы.

Всем спасибо за просмотр и, я надеюсь, вам понравилось. Если это действительно так, вы можете поддержать нас лайками. Напоминаем, что тему следующего выпуска «Раньше было лучше» можно предлагать в комментариях. Все ваши предложения мы накопительно собираем в общую таблицу. Не забываем, также, голосовать под текстовой версией материала на нашем сайте. Самые популярные варианты мы отправим на голосование среди спонсоров канала.

Ну, а вы пока не скучайте, на нашем канале ещё много интересных роликов. И не забывайте про наш плейлист «Игровая история», где кроме других частей «Раньше было лучше», вы узнаете о лоре игр, истории их создания и развития. Ещё раз напоминаю про наш второй канал, посвященный лору вселенной Warcraft’а. Если вы хотите разобраться в хитросплетениях сюжета, накопленных за минувшие двадцать лет, то это отличный способ. Также, можете поддержать нас на патреоне или стать спонсором на канале, за что вы получите бонусы. Ну и всем пока!

Автор публикации

не в сети 2 недели

Zloy Geyzer

0
Гик-мудак, блоггер и автор херовых текстов
Комментарии: 0Публикации: 252Регистрация: 26-07-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *