Главная Статьи Обзоры Всё, что нужно знать о Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

Всё, что нужно знать о Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

  • 2
  • 383
  • 1

Признаюсь честно – когда 12 мая на Summer Game Fest анонсировали ремастер первых игр серии Tony Hawk’s Pro Skater, я был настроен скептично, как и большинство фанатов серии. Причин тому много – обновление классического проекта вместо создания нового, подозрительно скорая дата выхода и печальный опыт от последних проектов в линейке.

Однако ностальгия вкупе с крутым впечатлением от визуала в трейлере заставила присмотреться к проекту повнимательнее – и, как оказалось, не зря. Вероятно, Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 начнёт новую главу в истории игровой серии – но давайте обо всём по порядку. Мы поиграли в ремастер классических симуляторов скейтбординга – и нам есть, что о нём рассказать.

НЕМНОГО ИСТОРИИ

Для начала давайте разберёмся, почему почти никто не ждал Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, но многие оказались ей рады. Дело в том, что игры под эгидой легендарного скейтера выходят уже добрых 20 лет – и за это время успели пережить как взлёты, так и падения. Но любовь и ненависть игроков не были спонтанны – отношение к серии менялось с каждой новой частью, так что всю историю аркадных симуляторов Тони Хоука можно разделить на четыре глобальных периода:

  • Уверенное становление (1999-2002)
  • Концентрированное безумие (2003-2005)
  • Кризис идей (2005-2007)
  • Поле экспериментов (2008-2018)

УВЕРЕННОЕ СТАНОВЛЕНИЕ (1999-2002)

На закате 20 века появилась первая игра с подзаголовком Pro Skater – и почти сразу сколотила мощную фанбазу. В те времена скейтбординг был чем-то крутым и экстремальным, а подростки делились на два типа: те, кто ломал руки и ноги на рампах, и те, кто следил за первыми в скейтпарках и в передачах на MTV. В Штатах был настоящий бум городского экстремального спорта, и создатели игры отлично вписались в эту волну. 

Внезапно, игроки оценили не только схожесть с реальным скейтбордингом, но и отличия от реальности – невероятно высокие прыжки, долгие гринды и мануалы. Вторая часть решила развивать эти черты и давать игрокам ещё больше всего – парков, трюков, скейтеров – и больше свободы. Игроки теперь сами могли настроить внешний вид игрового аватара и собрать парк, чтобы там схлестнуться с товарищем по консоли на сплитскрине.

Недаром именно THPS2 стала одной из самых высоко оцененных критиками игр за всё время.

Третья и четвёртая части Pro Skater следовали тем же лекалам и определяли, как серия должна выглядеть дальше – более красочный и аркадный интерфейс, больше сумасшествия в заданиях и индивидуальности в локациях. К четвёртой части слово “симулятор” уже смело можно было убирать из жанра – настолько аркадной игру делали нереалистичные скорости и самые отбитые трюки.

КОНЦЕНТРИРОВАННОЕ БЕЗУМИЕ (2003-2005)

Логичным продолжением такого развития стало бы новое ответвление серии, где безумие и разнообразие ставились во главу угла, а скейтбординг превращался в средство для достижения поставленных целей – и разработчики явили 2 игры с подзаголовками Underground.

Первая часть в 2003 году явила миру полноценный сюжетный режим (хотя и со слабой завязкой), многослойные уровни с элементами эксплоринга и альтернативный геймплей – от пешего передвижения с доской под мышкой до настоящих покатушек на низкополигональном авто.

Underground 2 вобрал в себя весь дух середины двухтысячных и таких шоу, как “Чудаки” и “Viva la Bam!”. В отличие от предшественников, этот проект позволял себе вообще всё, что можно сделать в видеоигре.

Сбивать чаек, катаясь на карте за австралийского аборигена? Да не вопрос!
Воскрешать зомби, а потом загонять их обратно в могилу? Прошу!
Покорять глубины ада, колеся на доске от туалета за Шрека? Всегда пожалуйста!

Сюжет THUG 2 напоминал телепроект без чувства меры, страха и упрёка – мировой тур по разрушению всего и вся был тем, что надо – аудитория MTV и интернета нулевых просто тащилась от такого кислотного коктейля.

КРИЗИС ИДЕЙ (2005-2007)

Студия Neversoft находилась на пике популярности – продажи и рейтинги серий Pro Skater и Underground принесли своим создателям небывалый успех. Однако у них совершенно не было никаких идей, как следует развивать проекты под брендом Tony Hawk’s дальше. Единственное, что у них было – это желание привлечь новую аудиторию среди геймеров – и это же стало их приговором. 

Следующей игрой стал American Wasteland. В ней ещё сохранялся дух безумия – Калифорния, комиксы, паркур и BMX были чем-то новым – но, в то же время, псевдооткрытый мир (который был “продающей фишкой” игры) вышел абсолютно пустым, а геймплей – самым скучным за всю серию.

Последовавшие Project 8 и Proving Ground не улучшали положение дел – сюжет для галочки, всё более серые локации без нужной толики реализма и совершенно бесхребетный геймплей.

Где-то между делом вышел Downhill Jam, который получил не самые худшие отзывы – видимо, настолько истосковались игроки по хорошей аркаде, что даже позволили ей быть гонками по склонам – хотя никто не мог сказать, зачем.

ПОЛЕ ЭКСПЕРИМЕНТОВ (2008-2018)

Разработчики и издатели неверно прочитали сигналы от хороших продаж Downhill Jam и решили, что игрокам нужно больше экспериментов со скейтбордингом. Дальше последовало аж 7 разных игр, так что давайте тезисно:

  • Tony Hawk’s Motion – мертвый графон, зато настоящая доска вместо контроллера;
  • Tony Hawk: Ride – снова доска вместо контроллера – теперь линейнее и скучнее;
  • Tony Hawk: Shred – берём доску, линейность, умножаем на бесконечность, и вообще у нас тут Steep какой-то;
  • Tony Hawk’s Pro Skater HD – вроде ремастер и графон, но так темно, что и не видно ни бельмеса;
  • Tony Hawk’s Shred Session – мобильный раннер, но за что вообще?
  • Tony Hawk’s Pro Skater 5 – пытались переизобрести велосипед, а надо было скейтборд – невнятно и зря;
  • Tony Hawk’s Skate Jam – ну, видимо, теперь вы делаете мобилки – только теперь такие же пустые, как American Wasteland, да ещё и с багами;

В общем, после золотого периода Pro Skater и Underground, авторы покатились куда-то не туда – пока им не протянули руку великие реаниматоры.

О СОЗДАНИИ ИГРЫ 

Сидят как-то в 2019 году на кухне богач Activision и бедняк Neversoft, чаёк попивают. Activision смотрит так исподлобья на Neversoft, ворчит что-то невнятное, игру новую издать хочет, вестимо. А Neversoft в уголке жмётся, не знает, бедняга, что ему делать. Тут дверь слетает с петель – её с ноги выбивает Vicarious Visions. Из-за спины выглядывает свежий ремейк Crash Bandicoot и маленькие Про Скейтеры да Андерграунды – для Game Boy, правда – ну да шут с ним. Бросается Vicarious Visions к Activision, руку жмёт, берёт дрожащего Neversoft под мышку и – брысь из комнаты, игру делать!

Примерно так и выглядит внезапное возобновление сотрудничества трёх студий. Когда-то именно Neversoft и Activision с барского плеча отдали Vicarious Visions права на порты игр о легендарном скейтере на альтернативные платформы. В наши дни студия получила альтернативное амплуа – мы знаем их, как мастеров умелых ремейков и ремастеров, которые не просто возвращают нас в детство, но умело вписывают свои проекты в современную индустрию, подсаживая на них самую разную аудиторию.

Вас может удивить, что я вообще упоминаю Neversoft, которая официально прекратила свою работу ещё в 2014 году. Но серия Tony Hawk’s, как её интеллектуальная собственность, из-за юридических нюансов продолжала принадлежать сотрудникам студии даже после закрытия последней. Что характерно – большая часть работников Neversoft перешла либо в одно из подразделений Activision, либо в Vicarious Visions, с которыми они привыкли работать за долгие годы. Так что THPS 1+2 во многом стал символом объединения старых знакомых.

Почему я назвал 2019, а не 2020 год в качестве отправной точки для игры? Ведь о создании игры почти нет информации в сети – следовательно, откуда такая уверенность, что проект не слепили за несколько месяцев? Всё очень просто, достаточно заглянуть в календарь релизов Vicarious Visions. В 2017 году, после релиза ремастера Crash Bandicoot, студия плотно пересела на поддержку Destiny 2 – в Bungie тогда были страшные кранчи, им критично требовался внутренний ресурс для поддержания проекта на плаву. Вот Activision, как издатель, и отрядила освободившихся творцов в помощь коллегам. А в январе 2019 года Bungie разорвали отношения с Activision, заявив, что смогут поддерживать игру своими силами. 

Вряд ли такой экономический гигант, как Activision, стал бы терпеть бездельников в своём стане – так что, кажется, именно с этого момента и началась работа над неанонсированным проектом, оказавшимся Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2.

Ну а теперь, когда предысторию разобрали и процесс создания по полочкам разложили, давайте разбираться с самой игрой.

ГЕЙМПЛЕЙ

Играется Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 абсолютно также, как все игры серии Pro Skater с первой по четвёртую часть – и это самое емкоё описание, которое можно дать игровому процессу. 

Почему это хорошо? Vicarious Visions не стали изобретать велосипед – иначе опять мог получиться Pro Skater 5, который многие называют худшей игрой в серии. Да в этом и не было никакой необходимости – все любители серии помнят, что флипы делаются на одну кнопку, грэбы на другую, гринд и сталл на третью и олли на четвёртую. Вместе с клавишами направления – а теперь ещё и с аналоговыми стиками – комбинаций получается достаточное количество для максимального разнообразия трюков. 

Классические сигнатурные движения тоже в наличии – первым же делом, когда мне в руки попал Тони Хоук, рефлекторно отправился набирать SPECIAL и делать The 900 и 360 Varial McTwist – всё для олдов на месте.

Почему это плохо? Управление совершенствовалось и росло вместе с серией, максимально приблизившись к идеалу в American Wasteland и Project 8 (сами игры от этого лучше не стали). Из-за этого некоторых вещей не хватает чисто рефлекторно – например, при пересечении края рампа в сторону слабого уклона хочется сделать резкий Spine Transfer или Acid Drop – но таких движений в Pro Skater ещё попросту не было, поэтому приходится жать Nollie и ждать, пока скейтер наклонится в нужную сторону.

Помимо управления есть ещё несколько важных твиков, которые появились в ремастере из-за необходимости – и стали абсолютно правильными решениями. Речь о падениях с доски во время трюков и разрушаемых объектах. Наша память предпочитает приукрашивать то, что мы когда-то полюбили, но модель разрушения вещей в оригинальных первых двух Pro Skater была мягко говоря так себе. Стеклянные окна превращались в осколки каких-то розовых леденцов, а деревянные ящики не разбивались, хоть кол на голове теши. Теперь дерево разлетается в щепки, а стекло – именно на те маленькие стёклышки, которых ожидаешь. Благо, Unreal Engine 4 позволяет.

Полноценный импакт от столкновения добавлять не стали – видимо, в угоду аркадности и сохранению духа оригинальной игры. Да и нечего скейтера стекляшками резать – чай не выживач от мира спортивных платформеров. А вот падения со скейта оставили. Стоит увлечься в ходе грэба или флипа, или же потерять баланс во время гринда, сталла или мануала – подконтрольный спортсмен падает и что-нибудь себе да отбивает. 

Раньше моделька просто пару секунд вырвиглазно мигала – во время заездов на время не предполагалось растягивать процесс анимацией вставания на скейт. Vicarious Visions нашли изящное решение – заменили мигание цифровыми аберрациями и короткими анимациями. Смотрится симпатично и от процесса не отвлекает.

ВИЗУАЛ

Раз уж заговорили про анимации – давайте в ту сторону и продолжим. Смотрится THPS 1 + 2 очень хорошо – и оптимизация (по крайней мере, на ПК) не хромает. На современной машине при максимальных настройках графики в 4к вполне себе обретаются 60 кадров в секунду без падений, а Full HD улетает выше отметки в 144 FPS. Однако, надо отметить, что единственный доступный на данный момент уровень – Склад – довольно маленький и не требует много ресурсов на отрисовку. Хотя порой авторы и пытаются убедить нас в обратном.

Например, в этом провале периодически пробегает фотореалистичная крыса и отбрасывает фотореалистичные тени. Это фотореалистично, если что.

Хотя упор сделан в сторону серьёзной и фотореалистичной картинки, порой глаз подмечает странные вещи – то в луже скейтер не отражается, то свет на него падает как-то неуверенно. Видимо, с трассировкой лучей создатели заигрывать не решились. И это решение, скорее всего, вызвано попыткой нормально оптимизировать игру как на ПК, так и на консоли уходящего поколения. Unreal Engine 4, на котором работает Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, вполне этому способствует – но большая нагрузка на графический движок возникает из-за фотореалистичных моделей персонажа и окружения.

Старых скейтеров даже отфоткали со всех сторон и слепили при помощи трёхмерной фотограмметрии в игре. Из-за этого складывается забавное ощущение – катаешься за взрослого мужика, который крутит трюки ровно также, как и 20 лет назад.

Такой вот баланс пришлось создателям соблюсти, чтобы не разогнать вашу машину, как сверхзвуковой Конкорд – и, в то же время, выдать приятную глазу картинку. Да и такие мелочи, как отражение в луже, при общей динамике игры вы вряд ли заметите – тем паче, что высокополигональная моделька находится перед глазами вестимо больше времени.

Раз уж мы затронули постаревших скейтеров, давайте в целом разберёмся – что ремастер сохранил из оригинальных игр, а что принёс свежего и нового. 

СТАРОЕ И НОВОЕ

Мы уже упомянули схему управления из классической линейки. Дам важное уточнение – управляется игра по умолчанию скорее как Pro Skater 4 + для удобства вы можете использовать оба аналоговых стика для камеры и направления, даже играя на ПК с Дуалшока (этим, кстати, и занимался автор материала). Приятно порадовало и то, что даже на сторонних контроллерах поддерживается вибрация – видимо, Microsoft не стали продавливать уникальность своих геймпадов, за что им честь и хвала, конечно же. Но в любой момент вы можете переключиться в меню на схему управления из THPS1 или THPS2, если все эти новомодные удобства ранят ваше ретроградское сердечко.

Также мы сказали, что скейтеры из оригинала пробрались на экран и в этот раз – помимо самого Тони, на релизе можно снова будет покатать за Чэда Муска, Боба Бёрнквиста и прочих “отцов” цифрового скейтбординга. И “матерей” конечно, не забывайте про Элиссу Стимер.

Like father, like son. Забавно увидеть Райли Хоука в одной игре с собственным отцом – он тоже сделал себе громкое имя в скейтерской тусовке. Однако, в то время, как Тони катается в стиле Верт и предпочитает трюки на рампах, Райли известен уличным стилем катания и предпочитает флэтлайн с препятствиями.

Стили катания, как и стойки, тоже перекочевали в новую игру – они отражены везде: от базовых стат того или иного скейтера до анимаций стилей отталкивания (обычный, монго и их смеси). В демоверсии, к сожалению, доступен только Тони Хоук, который со своей обычной стойкой, вертикальным стилем и толчком невер-монго смотрится максимально стандартно – но уже в роликах видны альтернативные движения у других доскеров.

Помимо чисто геймплейных фич, оформление игры тоже осталось классическим – от главного меню до саундтрека. И там, и там не обошлось без нововведений – теперь кастомизация не убрана в подменю, а вынесена на отдельную вкладку; а саунд обзавёлся кучей новых композиций.

Даже обложка саундтрека отлично отражает дух проекта – классическое жирное начертание с калифорнийских постеров из конца девяностых и гранжевая комиксная рисовка вполне неплохо соседствуют с космической текстурой шрифта, столь популярной в последние годы.

Хотя мне, как фанату оригинала, ближе классические композиции из игры, новые тоже подобраны недурно – какие-нибудь Billy Talent или American Nightmare бахают только так. 

Каких-то киллер-фич в игре не наблюдается вообще – но, с учётом того, что пока можно пощупать только двухминутную сессию на складе, оно и неудивительно. Нам обещают обновлённые и интуитивные редакторы скейтера и парка, мол, на кончиках пальцев само всё выстраивается. И, в случае с Vicarious Visions, я даже склонен поверить – хотя и не до конца, и не с ходу. Подождём релиза, как говорится.

Остальные моменты выполнены прям по чек-листу хорошего ремастера. В их числе – возможность включать и отключать каждый элемент интерфейса по отдельности.

Единственное нововведение, которое оставляет больше вопросов, чем ответов – возможность включить идеальный баланс и предотвращение падений. Скорее всего, здесь авторы просто пошли на поводу у издателя, чтобы сделать игру доступной для самых широких слоёв населения. Наверное, это шаг в правильную сторону – но, если вы уверенно держите геймпад (или по какой-то причине – клавиатуру) в руках  – заклинаю вас не включать этот режим вообще. Особенно, если это – первая ваша игра в серии.

Вы сможете высекать миллионные, даже миллиардные комбо – лишь бы переключатели кликались, но игра вообще не стоит свеч. Триггеры-упрощатели убивают всю аркадность процесса и главную особенность всех частей THPS – проверку собственных навыков и реакции.

Ну, вроде бы и всё. Надо бы ещё отметить то, что уровни поменялись, но чувствуются точно такими же по размеру. Для чистоты эксперимента я даже запустил THPS1 и покатался на складе за Тони Хоука прямо там. Наверняка, если параллельно смотреть за старой и новой играми, то можно будет заметить какие-то отличия, но играется он ровно также – что по размеру, что по расположению объектов. А левел-дизайн никогда не был слабой стороной серии Pro Skater – и это всё, что вам нужно знать.

ПОКУПАТЬ ИЛИ НЕТ?

Вы же за этим читаете обзоры, правильно? Вообще самый правильный путь, конечно – внимательно прочесть весь материал и сделать выводы самостоятельно. Но, даже для самых вдумчивых аналитиков и киберкотлет, я решил сделать маленькую шпаргалку, чтобы было легче разобраться во всём вышеизложенным.

ВАМ ТОЧНО ПОНРАВИТСЯ ИГРА, ЕСЛИ…

  • Вы соскучились по старому-доброму Tony Hawk’s – без багов и всевозможных экспериментов. Парки, скейтеры и трюки – на месте;
  • Вы любили именно серию Pro Skater и её геймплейную составляющую. Кроме пятой части, конечно. Давайте сделаем вид, что её вообще не было, ради всего святого;
  • Вы никогда не играли именно в Tony Hawk’s, но щупали какой-нибудь Skate – и вам не хватило аркадности;
  • Вы в целом любите спортивные аркады и перепробовали всевозможные Steep’ы и иже с ними – и сидите на безрыбье, потому что как-то ничего не выходит;

ВАМ ТОЧНО НЕ ПОНРАВИТСЯ ИГРА, ЕСЛИ…

  • Вы ждёте того же безумия, что в серии Underground – или, на крайняк, всяких неожиданных фич, как в American Wasteland. Хотя у игры подзаголовок Pro Skater – думаю, он как бы намекает;
  • Вы ожидали нового слова в модели управления/наборе трюков и т.д. THPS 1 + 2 – чистой воды ремастер, а ремейк только на капельку, так что революции не случилось, можете не проверять;
  • Вы по какой-то причине хотели игру-сервис в 2020 году. Тут, вроде как, микротранзакций не обещают – так что катись своей дорогой, скейтер

Если вы не нашли себя в пунктах выше – думаю, можно рискнуть и прикупить игру на старте. На момент написания материала в EGS нет пометочки “не подлежит возврату” – проверьте, не появится ли она перед покупкой, и дерзните. Если старый экшен в новой обёртке не завлечёт вас в достаточной мере – вернёте игру и всё. К сожалению, с магазинами Sony и Xbox у вас такой возможности не будет – так что тщательно обдумайте покупку, вам с этим жить.

А пока мне, среди многих предзаказавших игру, предстоит терзать демо и ждать релиза. Возможно, именно скептичный настрой во время анонса позволил оценить игру трезво и увидеть её плюсы и минусы. Но уже после пары часов игры, стало понятно, что старый геймер где-то глубоко внутри меня, в целом доволен. Хватит ли игре контента? Будут ли все остальные уровни играться также хорошо, а между скейтерами – чувствоваться реальное различие? Узнаем 4 сентября, а пока – остаётся ждать.

не в сети 2 месяца

Пепельный Тейн

10
Люблю старые игры, новые игры, но больше всего - поспать
4Комментарии10Публикации25-10-2018Регистрация

2 thoughts on “Всё, что нужно знать о Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

    1. Конечно. Просто нифига не удобно. У меня в детстве первой игрой серии был THUG2, и джойстика тогда не было – проходил как-то с клавы.
      Но крайне рекомендую все же с джойстика, т.к. плавное управление с клавы чувствуется странно.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: