Главная Статьи Обзоры Вся история CD Projekt Red. Путь от Ведьмак 1 до Ведьмак 3. Часть 2

Вся история CD Projekt Red. Путь от Ведьмак 1 до Ведьмак 3. Часть 2

  • 0
  • 1.12K
  • 0
01.12.2021

Есть такая баянистая шутка: удивительно, но самую лучшую музыку в мире (джаз и блюз) и самую худшую музыку в мире (рэп и хип-хоп) придумали афроамериканцы.

Поляки и видеоигры – это как афроамериканцы и музыка. Вспомните 2000-е, ну или просто погуглите. Польские шутеры в то время лились словно из рога изобилия. Поток этот по большей части протекал в страны бывшего СССР, а потому мы-то с Вами не понаслышке знаем о трешовости того потока “польских шутанов”. По итогу эти самые “польские шутаны” стали нарицательным определением, и свидетельствовали о явно низком качестве выпускаемых польскими студиями видеоигр. Но, справедливости ради, нужно отдать должное Польше – там создавали не только худшие видеоигры, но и лучшие! В сегодняшней статье продолжение истории о становлении студии CD Projekt Red — той самой компании, что смогла на время вознести польскую видеоигровую индустрию куда-то в стратосферу (с первой частью моего рассказа вы можете ознакомиться по ссылке).

Чем была знаменита Польша?! Боже… Мне на ум приходит только водка и колбаски…

Марчин Ивинский, сооснователь CD Projekt Red

Baldur’s Gate: Dark Alliance мог выйти на ПК?

Baldur’s Gate: Dark Alliance

В прошлый раз мы закончили на моменте первой большой победы компании CD Projekt… На моменте, когда польская студия смогла качественно перевести и озвучить хитовую Baldurs Gate для рынка Польши. Компания даже продала огромный тираж этой игры с польской озвучкой, и доказала, что на видеоиграх в далеко не самой богатой стране можно получать доход. CD Projekt заработала себе имя и связи. Дальше надо было делать следующий шаг.

После головокружительных успехов с локализацией Baldurs Gate о молодой студии узнал если не весь мир, то вся Европа точно! И тут многие зададутся вопросом “С чего бы это? Ребята всего лишь локализовали игру для Польши!”… Да, но не будем забывать, кто являлся разработчиком и издателем Baldurs Gate. Студии с мировыми именами – BioWare и Interplay соответственно! И, поверьте на слово, одной их положительной оценки в адрес студии CD Projekt было достаточно, чтобы прославить наших амбициозных поляков. Тем более что Interplay не ограничились лишь похвалой.

Когда ребята из CD Projekt отправились на E3 в 2001 году, студия Interplay любезно предложила польским коллегам посетить их офис в калифорнийском городе Ирвайн. И там состоялся чуть было не ставший судьбоносным разговор о Baldur’s Gate: Dark Alliance. Interplay рассказала о своем новом проекте, а поляки были восхищены видеоигрой и настаивали на том, что она непременно должна выйти на ПК. Причин они приводили сразу несколько, говорили, что: во-первых, Baldur’s Gate: Dark Alliance это шедевр; а во-вторых, геймеров-консольщиков не так много в странах Восточной Европы. В ответ Interplay предложила CD Projekt самостоятельно заняться портированием игры на ПК, так как ни сил, ни средств на это у издателя не было… и CD Projekt согласились. Марчин и Михал уже давно мечтали о том, чтобы создать что-то своё, и вот он — шанс всей жизни.

Не прошло и месяца после решения о портировании Baldur’s Gate: Dark Alliance, как наши герои уже летели в Лондон за комплектом разработчика прямиком с PS2. Ввозили в Польшу они его в обычной ручной клади, так как никаких сопроводительных документов на гаджет не было. Грубо говоря, Baldur’s Gate: Dark Alliance был (без всякого преувеличения) контрабандой…

DevKit Sony PlayStation 2

Ну так пираты ведь, гены не дают покоя… Но портированию игры не суждено было случиться. Перед началом работы польских разработчиков предупредили о том, что дела у Interplay, мягко говоря, не очень. По итогу Red’ы не рискнули подписывать контракт на то самое портирование. Ну а позже проект для ПК и вовсе был отменен.

Тем не менее, будущие гении геймдева уже почувствовали вкус собственной разработки, и с того момента их было не остановить…

Ведьмак, CD Projekt Red и… оператор сотовой связи?

Я до сих пор помню… В то время я учился в университете и серьезно интересовался фэнтэзи и научной фантастикой. Сапковский понравился с первого рассказа, я прочитал его в ежемесячнике научной фантастики, а затем он стал публиковать книги… И вы знаете… Это культовая серия! Для моего поколения это лучшее из всего, что мы читали!

Марчин Ивинский, сооснователь CD Projekt Red
Серия книг А. Сапковскиго “Ведьмак”

И вот наконец, мы и подошли к началу, не побоюсь этого слова, великой серии “The Witcher” и к созданию студии геймдева CD Projekt Red. Мало кто знает, но первый логотип студии кардинально отличался от его современного варианта. На момент образования Red’ов на лого красовалось фабрика красного цвета. Данная отсылка относится к территориальному местоположению первого офиса разработчиков — к городу Лодзь, что в ста километрах от Варшавы.

Самый первый логотип CD Projekt Red

В настоящее время это крупный промышленный центр электроники, а в XIX-XX веках здесь располагалось огромное количество мануфактур, особенно преобладали ткацкие фабрики. Большинство мануфактурных ансамблей в городе Лодзь построены из красного кирпича, отсюда и изображение на первом логотипе студии CD Projekt Red.

Город Лодзь (Польша)

Здесь стоит отметить, что будущие герои польского геймдева не первые, кто хотел перенести мир Сапковского на ПК и консоли. Задолго до Red’ов разработкой игр о Ведьмаке занималась студия Metropolis Software под руководством Адриана Хмеляжа. Парни из Metropolis не планировали Ведьмака в качестве RPG — гораздо интересней, по их мнению, был жанр actione-adventure с витиеватым сюжетом, рассчитанным на аудиторию 18+. Ниже трейлер этой игры… Вот таким мог быть Ведьмак в конце 90-х:

И надо отдать Андриану должное! Именно благодаря ему сага о Геральте из Ривии получила имя “The Witcher”. Именно глава Metropolis “локализовал» польское слово “Wiedźmin” (“Ведьмак“) в английскоe “the witcher”. А вообще “ведьмак” в переводе на английский — это “witch”. Да, вы не ослышались! Не было в англоязычных странах ведьмаков (именно мужского пола) и в эпосе этих стран их не было. Были колдуны, маги, чародеи, но не ведьмаки. А вот ведьмы были, а потому “witch” переводится не иначе, как “ведьма”. В самом крайнем случае можно использовать “witchman” — своего рода “ведьма мужского пола”. Так что, дорогие геймеры, серия игр, книг и сериалов могла называться и “Witch” или “Witchman”, если бы не Адриан Хмеляж… ну и CD Projekt Red, конечно. Здесь без ложной скромности можно сказать, что Адриан придумал термин “TheWitcher”, а CD Projekt Red популяризовала его.

В любом случае, Metropolis так и не удалось создать Ведьмака, и причин тому масса, это: и отсутствие технических ресурсов, и отсутствие финансирования, и более перспективные проекты (например, Gorky17). Характерно, что франшизу “The Witcher” команда Адриана для себя не закрыла, а просто поставила на паузу. И в тот момент, пока проект у Metropolis простаивал, на сцену вышли вновь созданные CD Projekt Red с желаниями перенести Ведьмака со страниц книги на экраны мониторов… Была лишь одна проблема — авторские права.

История с авторскими правами на Ведьмака очень мутная и запутанная. Одни слухи свидетельствуют о том, что Metropolis потеряла контроль над лицензией ещё в 1999, и Red’ы свободно приобрели права на использование “The Witcher” в 2001-2002 годах. Другие утверждают, что в 1999 году контроль над правом адаптации миров Анджея Сапковского был действительно утерян, но тут же приобретен третьим лицом… И кем бы вы думали? Хах! Тут в нашей истории появляется оператор сотовой связи IDEA (сейчас известен, как ORANGE). Многие зададутся справедливым вопросом: а, на фига оператору сотовой связи права на игру Ведьмак (вернее, на игровую адаптацию Геральта)? Не удивляйтесь, ответ прост – чтобы сделать игру. Компания IDEA запустила текстовый квест по “Ведьмаку”, пройти который можно было через SMS! Выглядело это все просто отпадно!
На Вашу Nokia 3310 приходит SMS “Геральту необходимо отправиться в Туссент. Каким способом Вы туда доберетесь? Отправьте ответным SMS номер соответствующего варианта”:
“Верхом на Плотве” — отправьте 1
“Пешком” — отправьте 2
“На шее Весемира” — отправьте 3
“Лежа на Йеннифэр” – отправьте 4

Воссоздание текстового квеста по Вселенной Сапковского

Каждое решение игрока, во-первых, двигало сюжет, а, во-вторых, влияло на навыки и опыт Геральта. Ну и, разумеется, удовольствие от SMS квеста было платным. Вот такая вот текстовая игра… И все-таки поляки потрясающие!

В любом случае (как говорится: долго ли, коротко ли), но CD Projekt Red заполучила лицензию или же просто закрыла глаза на все эти авторские права (ну, так пираты ведь бывшие) и решила просто начать работу над “The Witcher” (предварительно, конечно же, договорившись с автором оригинальной книжной саги о Ведьмаке — паном Анджеем Сапковским).

Прежде всего необходимо было определиться с движком игры. И тут польских разработчиков выручил их старый друг и партнер – канадская студия BioWare — настоящие эксперты в RPG! Доктора (если что, основателями BioWare действительно были 3 дипломированных врача) из Северной Америки любезно предоставили польским коллегам (в смысле — разработчикам, а не врачам) свой игровой движок Aurora. Но амбициозным Марчину и Михалу не угодил и этот, продвинутый для того времени, инструмент. По итогу, совместно с командой, он был переработан аж на 80%.

The Witcher

Мы приехали в Эдмонтон для того, чтобы показать BioWare демо-версию игры, а демо не работает… Мы всю ночь качали недостающие части, это был супер напряженный момент! И даже утром демка работала плохо, но во время встречи она магическим образом починилась. Потом на встречу пришли очень дружелюбные люди, не “душный издатель”, ничего подобного… И мы поняли, что нашим договоренностям относительно движка Aurora быть!

Марчин Ивинский, сооснователь CD Projekt Red

Представители BioWare были если не восхищены польской демоверсией, то явно проявляли к ней интерес. И лучшим подтверждением этого служит приглашение на E3 2004 года с выделением небольшой площади на стенде BioWare. Это стало своего рода печатью качества для CD Projekt Red от “крестных отцов” RPG — студии BioWare. В то время чуть ли не каждое игровое издание писало о том, что “Jade Empire (эксклюзив для XBox) от канадской студии — прекрасен, а ещё там есть крутые ребята из Польши с проектом “The Witcher“”… По словам Марчина, они ощущали себя маленьким польским комариком на этом мероприятии.

И “маленький польский комарик” долетел до релиза…Более 4-х лет разработки, тяжкий труд 80 человек (а начинали разработку 4 человека), 10 млн. $ бюджета, более 900 часов ТОЛЬКО подготовки хореографии для motion capture, локализация на 10 языках, множество наград (в том числе и ещё ДО выхода игры) и 1 млн. проданных экземпляров спустя год после релиза… Оно того стоило.

ATARI и WideScreen Games чуть было не утопившие CD Projekt Red

На территории Северной Америки и Европы (за исключением Чехии, Словакии и Польши) издателем The Witcher стала компания ATARI. И всё бы ничего, но ребята из американской студии страшно жаждали наводнить рынок консолей Ведьмаком. The Witcher считалась ПК-эксклюзивом, и причина этому была весьма банальна – игровой движок. Aurora Engine отлично себя чувствовал на ПК под управлением Windows, но абсолютно терял адекватность при запуске его на любой другой, отличной от Windows, платформе. Команда CD Projekt Red просто не знала, каким образом портировать игру на консоли, но на контракт с ATARI все равно пошла.

Мы не хотели терять права интеллектуальной собственности (на адаптацию романов А.Сапковкого), а потому решили сами финансировать проект по портированию игры. Мы были твердо убеждены, что сможем финансировать проект до полного завершения… Тогда ATARI не знала, что мы тратим наши последние деньги. Это было, пожалуй, самое напряженное время в моей жизни!

Марчин Ивинский, сооснователь CD Projekt Red

Стоит отметить, что ATARI всегда вела очень жесткие переговоры и “выжимала” разработчиков по полной. Да что там говорить, ATARI начала с того, что ее основатель Нолан Бушнелл в своё время увидел КОММЕРЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ у игры Spacewar в качестве монетного игрового автомата. Если Марчин Ивинский в начале своей карьеры просто хотел играть в новинки и преследовал амбициозную цель стать королем видеоигр в Польше (а только потом думал о шкурном интересе), то вся ATARI началась именно с коммерческого расчета! У основателя ATARI не было желания самореализоваться, не было намерений создать творчески и технически инновационный продукт… Было лишь одно желание — “стричь бабло”… И по заверениям многих студий-разработчиков, которые сотрудничали с ATARI, американская (а впоследствии французская) компания с 1970-х годов приоритетов не изменила.

Нолан Бушнелл, основатель ATARI

Но с другой стороны, ATARI в 2000-х были одним из мировых лидеров по изданию и разработке видеоигр… совершенно логично, что CD Projekt Red доверились им. Логичен и тот факт, что Red’ы не желали делиться авторскими правами на Ведьмака, а потому взяли все риски по портированию игры на себя. ATARI никак не участвовала в разработке этого проекта, но, что важно, деньги для Red’ов выделялись… В долг.

По итогу портированием занялась французская компания WideScreen Games, которая должна была за год перенести Ведьмака на PS3 и Xbox360. Консольная версия называлась “The Witcher: Rise of the White Wolf“. Но что-то опять пошло не так. То ли французы стали юлить, то ли поляки отказались платить… Игра по итогу не вышла вообще, а разработчик и издатель окончательно между собой рассорились.

Нас было порядка 350 человек, к окончанию этих печальных событий нас осталось меньше 200. У нас был не выпущенный TheWitcher: RiseoftheWhiteWolf, нас крепко держали на крючке ATARI. Распространение не складывалось… Мы говорили с банками…И это были самые быстрые “нет”, которые я слышал. Я до сих пор помню одно предложение, которое поступило нам тогда: мы вольем в вашу компанию пару миллионов долларов инвестиций, но оставим вам лишь 5% компании. Но мы с ребятами твердо решили, что если нам суждено объявить о банкротстве — мы объявим о нем, но никогда не примем подобных сделок!

Марчин Ивинский, сооснователь CD Projekt Red

Ведьмак 2: Убийцы королей

The Witcher 2: Assasins of kings

В 2011 году во время визита президента США Барака Обамы в Польшу, Дональд Туск (Премьер-Министр Польши), вручил лидеру США коллекционное издание игры Ведьмак 2: Убийцы Королей.

В том же 2011-ом польский журнал PLAYBOY опубликовал жаркую фотосессию Трисс Меригольд прямиком из игры. У персонажа даже взяли виртуальное интервью! По понятным причинам здесь не публикуется ВСЯ фотосессия, но обложка ниже.

PLAYBOY, май 2011 (Польша)

PLAYBOY: Напоследок я хотел-бы спросить об игре. В Ведьмаке 2 игроки будут решать, станешь ты женщиной Геральта, или нет. Почему они должны решить вопрос отношений в твою пользу?

TRISS: Конечно-же ради блага Геральта и для его… удовольствия (усмехается). Но тех, кому не терпится принять решение об отношениях Геральта до премьеры игры, я решила переубедить прямо сейчас. Снявшись для PLAYBOY.

PLAYBOY, май 2011 (Польша)

Вторая часть знаменитой франшизы начала разрабатываться в 2007 году, сразу после исправления всех багов в TheWitcher… и стоит отметить, что разрабатывался второй Ведьмак со скрипом. Причин тому было много, это: и кризис 2008 года, и контракт с ATARI, и провалившийся порт игры от французских разработчиков. Но, тем не менее, CD Projekt Red шла вперед… Нет, она ломилась вперед!

В 2008 году Red’ы открывают платформу по продаже видеоигр GoodOldGames (GOG). Характерной чертой данной платформы становится реализация игр без DRM. Говоря простым языком: вы могли приобрести в этом магазине игру, а потом поделиться ей со своим братом, другом, соседом, тещей и так далее. На продуктах не было защиты от копирования. CD Projekt Red снова пошла по пути, который, казалось, был абсолютно нелогичен. Ребята свято верили в игровое сообщество, и считали, что если человеку понравилась игра, то он обязательно за нее заплатит. Но у GOG была ещё одна великая миссия… Сохранить игровое наследие! Некоторые игры выходили только на физических носителях, многие игры просто потерялись за давностью лет… а ведь иногда так хочется прикоснуться к прошлому, поностальгировать… И сервису GOG было суждено стать хранителем “древних сокровищ”. По прошествии лет стоит признать, что со своей миссией он справился хорошо… и по сей день, кстати, неплохо справляется.

Ещё одним значимым событием стало приобретение Red’ами студии Metropolis Software — тех самых ребят, которым не удалась адаптация Ведьмака в 90-х. Кто-то говорит, что это было сделано из-за опасений по поводу авторских прав (ведь именно Metropolis были первыми владельцами лицензии на использование “Ведьмака” в видеоиграх, а что с ней случилось дальше — загадка), кто-то говорит, что Марчин и Михаэл горели желанием заполучить шутер They от этой студии…А быть может верны обе теории. Это на самом деле неважно. Наша история продолжается.

Конечно же, стоит упомянуть о сделке польских разработчиков с компанией Optimus S.A., благодаря которой по большому счету мы и можем по сей день наслаждаться играми от CD Projekt Red.

А вишенкой на торте в этом витке истории компании стал собственноручно разработанный компанией CD Projekt игровой движок REDengine. Именно на нём был написан второй Ведьмак. Особенностью REDengine является его использование лишь в нелинейных компьютерных ролевых играх. Сразу за ним последовал REDengine 2, который успешно позволил портировать Ведьмак 2: Убийцы королей на Xbox360.

The Witcher 2: Assassins of Kings увидела свет в 2011 году, на консолях продолжение Ведьмака вышло в 2012-ом. И если первый Ведьмак был миром, в котором героями стали простые люди, то вторая часть превратилась в глубокий захватывающий роман, где геймера погружали в мир политики, интриг и заговоров. Но не только общая атмосфера игры радовала фанатов, сюжет во втором Ведьмаке имел две огромные сюжетные ветки, которые не соединялись до конца игры. То есть, по большому счету геймеры получили сразу две игры в одной. Техническая сторона второго “Ведьмака” также претерпела изменения: переработали боевые стили, появились QTE , события в игре наполнились кинематогрофичностью. Всё это привело к рекордным для студии показателям продаж – 5 млн копий чуть более, чем за 1 год… Выход третьей части игры стал лишь вопросом времени.

The Witcher 3: Wild Hunt

Ну что ж, вот мы и подобрались к столпу студии CD Projekt Red, который окончательно закрепил ее высокие позиции на рынке геймдева.

The Witcher 3: Wild Hunt

Третьего Ведьмака планировали начать разрабатывать параллельно со второй частью, но проблемы, с которыми столкнулась студия в тот промежуток времени, остановили этот проект. Вернулись к третьему Ведьмаку лишь в 2011 году… и снова поляки ставили перед собой амбициозные цели. Тогда было решено, что нужно сделать акцент на размере мира и свободном его исследовании. Всё это после изнурительных трудов над The Witcher 2: Assassins of Kings. Анонсировали новые приключения Геральта в феврале 2013 года, хотя, конечно, слухи о выходе третьей части уже популярной тогда франшизы просочились задолго до анонса.

В 2015 году третий “Ведьмак” увидел свет. И снова CD Projekt Red было нелегко… необходим был новый игровой движок, требовалось оживить и наполнить разнообразными квестами огромный мир игры, озвучить сотни персонажей. Но в период разработки заключительной части приключений Геральта CD Projekt Red уже не кошмарили партнёры, не сотрясали мировые финансовые кризисы… да и опыт, приобретённый за предыдущие годы, положительно сказывался на процессе разработки. И снова было много шума вокруг предстоящего выхода Ведьмака 3, снова были заслуженные награды и номинации… в этот раз игру признали великолепной буквально все! Успех невероятного масштаба…

Когда-то простые польские школьники Марчин и Михал не подвели. Не прошло и месяца после релиза игры, а продажи превысили 6 млн экземпляров. Ну и, разумеется, не обошлось без DLC… Великолепных DLC, о которых стоит говорить вообще отдельно… Но пока мы продолжаем нашу историю.

А как же Анджей Сапковский?

Анджей Сапковский

И вот тут, в завершении повествования о становлении студии CD Projekt Red, хотелось бы вернуться в 2002 год. Вновь вернуться в момент когда молодой польский разработчик видеоигр предлагал автору серии книг о Ведьмаке процент от прибыли, что принесут игры. Взамен от писателя требовалось лишь поделиться правами на использование франшизы…

Но пан Сапковский не согласился на такие условия, так как не верил в успех видеоигр. За продажу прав он взял лишь определенную конкретную сумму денег. И каково же было его удивление, когда с выходом игр о Ведьмаке популярность его романов возросла. Зарубежные издательства вставали в очередь на подписание контракта с Сапковским

Тем не менее, что касается отношений Сапковского и студии CD Projekt Red, то они были не просто холодными, они отсутствовали в принципе. Автор романов никогда не давал советов разработчикам, не консультировал их… по его собственным словам: он считал, что ничем не обязан студии. Но зато в 2018 году Анджей Сапковский решил, что CD Projekt Red обязана ему! Автор потребовал от студии 60 миллионов злотых (а это, на минуточку — 15 миллионов долларов). Разбирательства шли долго… Но по итогу шум как-то сам собой улягся. Непонятно, как именно, но эта скандальная история закончилась взаимовыгодным соглашением, подробностей которого никто из участников не раскрыл. Главное, что права на “Ведьмака” остались у CD Projekt Red.


Чем знаменита Польша сейчас? Это игры! Игры дали понять банкам, чиновникам, обществу, что геймдев – это значимый для экономики страны фактор, которым мы можем гордиться! Это фактор, который объединяет в себе инновации, творчество и технологии…

Марчин Ивинский, сооснователь CD Projekt Red
Марчин Ивинский и Михал Кичиньский — основатели CD Projekt Red

Позади огромный пласт истории, а впереди скандальный Cyberpunk 2077… Нет, не так, не будем о будущем! Позади огромный пласт истории игровой индустрии… не только Польши, но и всего мира. Позади более 25 лет (!!!) становления студии CD Projekt Red. Огромный путь, который проделали два простых польских школьника! Именно на этом хотелось бы акцентировать ваше внимание.

Два человека без преувеличения ПЕРЕВЕРНУЛИ мир видеоигр. Они ошибались, экспериментировали, не всегда принимали выгодные решения, бывало подводили своих фанатов.., но все согласятся с тем, что CD Projekt RED достигла успехов во многом благодаря непосильному труду, вере в идею и смелым амбициозным решениям. Решениям, на которые многие в наше время уже неспособны.

не в сети 4 недели

TheBestGame

2
0Комментарии2Публикации25-10-2021Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: