Главная Статьи Всадники игрового апокалипсиса | ТОП игр, из-за которых индустрия трещала по швам

Всадники игрового апокалипсиса | ТОП игр, из-за которых индустрия трещала по швам

  • 0
  • 1.88K
  • 0
07.03.2021

В современном мире резонанс может вызвать любое событие, от обычного твита, который совершенно внезапно повлияет на курс какой-либо валюты, до невероятно громких скандалов, после которых даже президенты подавали в отставку.

Игровая индустрия, к счастью, таким многообразием похвастаться не может, оно и понятно, как-никак, геймдев — это одна из самых молодых форм медиа. Однако, всё-таки, подобные случаи были. Ввиду множества скандалов вокруг амбициозной Cyberpunk 2077, мы решили вспомнить игры, из-за которых индустрия сильно или слабо, но всё же буквально трещала по швам. Здесь мы поговорим о самых ярких скандальных проектах прошлого. От уже традиционных обманутых ожиданий, до настоящих экономических катастроф, из-за которых геймдев чуть было не канул в небытие.

No Man’s Sky

Начнём с кое-чего попроще. В далёком 2013 году на Video Game Awards одна маленькая инди-студия Hello Games анонсировала очень интересный проект под названием No Man’s Sky. Игру, как и любую другую инди-разработку, заметили бы только поклонники жанра космосимов, увлекающиеся инди-рынком. Но все изменили скандальные решения Hello Games, которые те приняли в период между анонсом и релизом игры.

Во-первых, у игры была очень серьёзная рекламная кампания, что для масштабов небольшого проекта — явление уникальное. Студия делает инди-игру и даже может себе позволить деньги на полноценную рекламу? Да где такое слыхано?

Первый геймплей No Man’s Sky. Шон Мюррей смеётся и нахваливает игру, ещё не подозревая, что произойдёт через год, когда проект выйдет.

Во-вторых, обещаний и амбиций у разработчиков было не занимать. Геймдизайнер проекта Шон Мюррей в различных интервью часто рассыпался речами о той свободе и о тех возможностях, что может дать игра. Главным достоинством, конечно же, выносилась процедурно генерируемая галактика с сотнями тысяч различных вариантов планет и теми же сотнями тысяч вариантов флоры и фауны на ней. Это все даже без учёта погодных условий, особенностей атмосферы и других сложных механик.

Перемножьте два выше описанных пункта, и получите тот уровень ожиданий, который был у игроков. Но, как мы все знаем, всё это с треском провалилось. На релизе игра была откровенно недоделанной, а расхваленная «процедурно генерируемая галактика» не была даже близко похожей на ту, какой её описывали разработчики.

Вспоминая эту ситуацию сейчас, страшно представить, какие колоссальные потери понесла Hello Games. Рефанды, обвинения в обмане, прямые и косвенные угрозы, смешанные рецензии критиков – и это только релиз. Шона Мюррея, кстати, тогда иронично нарекли «Вторым Питером Молинье» за его «сказочные», как и у создателя Fable, обещания.

Сейчас, конечно, это всё уже забыто, Hello Games исправили свои ошибки, доделали игру, выпустили несколько DLC, и теперь No Man’s Sky действительно стала той самой игрой, которую обещали разработчики ещё шесть-семь лет назад.

Agony и Hatred

А вот разработчикам из Madmind Studio и Destructive Creations повезло уже не так сильно. Почему я решил объединить их проекты в один пункт? Всё потому что судьбы у этих игр довольно схожи, даже причины, по которым эти игры невзлюбили, практически одинаковые.

Agony от польской студии Madmind Studio выделялась за счёт своего эпатажа и скандальности, которую так отчаянно пытались продвигать разработчики – атмосфера настоящего ада, со всеми его грехами и пороками, где кровь льётся рекой, а голые демонессы занимаются оргиями, пока заблудшие души, изнывая, бесцельно бродят мимо них, навевая ужас и отчаяние.

“Адский” антураж – единственный плюс игры. В остальном – лажа.

По крайней мере, такую картину рисовали авторы. Что же получилось в итоге вы наверняка знаете. Гоняясь за желанием шокировать игрока, разработчики забыли обо всём остальном: сюжета практически нет, геймплей получился «симулятором ходьбы», а обещанная жесть, на которую так яростно напирали разработчики, выглядит слишком стерильно, неуклюже и в некоторых местах даже неуместно. В игре про Ад изобразить неуместную жесть? Это нужно постараться! Игра, конечно же, наделала много шуму в прессе и среди игроков и, конечно же, на релизе все разочаровались и облили разработчиков грязью с ног до головы, а игра пропала в небытии.

А вот Hatred от Destructive Creations из всё той же злополучной Польши, была куда менее шокирующей, но эпатажности у неё тоже было не отнять. История про мрачного маньяка в чёрном пальто, который выходит на улицы города чтобы убить всех, кого видит, что называется, «просто потому что», естественно, не могла быть незамеченной. Рекламы у проекта было меньше, чем у Agony, а потому главный шум проект учинил на релизе.

“Эмобой собирается в школу”, картина маслом, 2007 год.

Многие раскритиковали игру за однообразный геймплей, не самый лучший искусственный интеллект врагов, а особенно все выделяли нарочитую беспричинность жестокости протагониста, который убивает огромное количество невинных людей потому что он весь такой печальный и злой. “Такой себе аргумент!”, подумали критики и игроки. Игру так же, как и Agony, опустили ниже плинтуса, и так же забыли. Теперь о студиях, которые работали над этими играми, мало что слышно по сей день.

Cyberpunk 2077

Скандальный, амбициозный и многострадальный долгострой CD Project RED. Как много слов было сказано, как много оскорблений произнесено и написано. За этой историей вы наверняка наблюдаете по сей день, потому здесь сильно углубляться нет смысла.

Скажем лишь то, о чём наверняка не все помнят – о том периоде, когда игру только-только анонсировали и о периоде массовой рекламы. Случилось это на E3 2013, за два года до релиза The Witcher 3, затем грянул конец трилогии Ведьмака от CDPR, тогда и началось время Киберпанка.

Тот самый первый тизер. Даже лёгкая ностальгия мурашками пробегает по спине при просмотре.

Рекламная кампания у проекта стартовала через огромное количество времени после официального анонса. Поляки почти пять лет хранили молчание, как вдруг грянула громкая презентация на E3 в 2018 году. Крутой, стильный трейлер с запоминающейся музыкой, а также выступление с множеством информации об игре.

Но это были цветочки по сравнению с тем, какой взрыв произошёл через год, на всё том же E3, где показали первый геймплей, сюжетный трейлер, объявили первую дату релиза и, как вишенка на торте, сам Киану Ривз вышел на сцену игровой конференции! Зрители были в восторге, а ожидания от игры взлетели до небес. Это и стало контрольным выстрелом в ногу для CD Project RED.

Многие баги отражают состояние игры CDPR на релизе. И смех, и грех.

Дальше историю вы знаете – переносы, слухи, удручающие новости про вырезанный контент, проблемная техническая часть игры, неиграбельные версии для консолей прошлого поколения, иски от инвесторов, публичные извинения, недавний взлом корпоративной сети CDPR – всё это явилось следствием обманутых ожиданий от игры, которую ждали как второго пришествия. Чуда не случилось, и игроки пресекли репутацию польской студии на корню.

Хочется верить, что всё обойдётся. Лично я, автор материала, очень на это надеюсь. Пожелаем разработчикам удачи и двинемся дальше.

Lada Racing Club

А теперь вспомним самый громкий скандал в российской игровой индустрии, который привёл кризис в среде видеоигр к его логичному пику.

Перед тем, как перейти к самой Lada Racing Club, нужно вскользь упомянуть, каково было состояние нашей части индустрии на тот момент. Репутация у разработчиков на постсоветском пространстве на тот момент времени была не самая лучшая: издатели выживали за счёт переводов забугорных проектов и выпуску наших игр, разработчики под указкой этих же самых издателей клепали игру за игрой, зачастую выпуская откровенно паршивые проекты, а журналисты не знали, что им делать – дальше восхвалять наших игроделов или всё-таки указать всем на очевидный факт застоя и обилия ширпотреба.

В тот период, игры, как уже было сказано ранее, выходили очень плохие, однако на них выделялись довольно солидные по тем меркам деньги и делались они в кратчайшие сроки чтобы эти самые деньги как можно быстрее отбить. Недовольство росло, но никто и не думал, что вся эта ситуация выльется в масштабный скандал, после которого на несколько лет игры в нашей стране просто прекратят делать.

“Драйвовый” трейлер игры, которая должна была изменить всё. И она изменила. Правда, не в ту сторону.

2006 год – выходит горячо ожидаемая Lada Racing Club, по-настоящему народная игра, с почти полной картой Москвы, всей линейкой АвтоВАЗа, реалистичной физикой машин и окружения, а также с просто «крышесносным» тюнингом. По крайней мере таковы были обещания разработчиков из GELEOS MEDIA Inc. Неимоверно большой бюджет, огромная рекламная кампания и видимость того, что разработчики реально прислушиваются к каждому игроку, заставила почти всё игровое сообщество скупить LRC подчистую, фактически окупив разработку в первый день релиза. И вот же момент терпение игроков окончательно лопнуло.

Как несложно догадаться, что игра вышла не такой, как все ожидали, однако она вышла не просто «не такой». Она не соответствовала даже стандартам среднестатистической гоночной игры, что уж говорить обо всех тех обещаниях, которые изрекли разработчики. Начался настоящий хаос из извинений, взаимных обвинений и «сора из избы». После такого никто уже не доверял игровым издателям и разработчикам, и тогда обострился кризис и был объявлен массовый бойкот всего отечественного геймдева. Издатели полностью сконцентрировались на переводе зарубежных игр, разработчики целыми студиями уезжали в соседние страны, а об игровой индустрии в России попусту забыли.

Обзор Мэдиссона на LRC. Сам факт его существования уже говорит об игре многое.

Вот так обычная гоночная игра перевернула целый рынок, изменив наш геймдев навсегда. Благо, сейчас многие разработчики уже оправились от этого инцидента и продолжили то, чем они любят заниматься. А от игроков всё чаще можно слышать воодушевляющие слова об отечественных играх.

Star Wars Battlefront 2

О да, это он. Великий и ужасный, созданный для выжимания денег, но при этом задушивший EA их же деньгами и напугав всех остальных крупных издателей. Но обо всём по порядку.

В 2013 году Electronic Arts получают от Disney эксклюзивные права на разработку игр по Star Wars. Первым же проектом по новообретённой лицензии стал пляшущий на могиле наследия LucasArts Star Wars Battlefront. Игра не произвела фурора, к тому же многих она расстроила своей скупостью на контент. Однако через два года после выпуска первой части грянула вторая, ставшая для EA и DICE если не капитальной проблемой, то невероятной головной болью и крупной имиджевой потерей точно.

Те самые лутбоксы, из-за которых и начался весь сыр-бор.

Перечитывая сейчас новости от профильных изданий про тогда ещё не вышедшую Star Wars Battlefront 2 невероятно смешно и грустно одновременно. Никто тогда даже не представлял, каких размеров катастрофа их ждёт. О том, как будет монетизироваться игра, разработчики заявляли задолго до релиза, говоря при этом правду, про лутбоксы и предметы из них, но как это обычно бывает, они недосказали.

Дело в том, что лутбоксы в игре не просто давали преимущество, а фактически делали из игры по фулл-прайсу pay2win. Игра ненавязчиво, но упорно ставила перед фактом: либо убивай дни, недели и месяцы, чтобы позволить себе хотя бы что-то из приобретаемого контента, либо задонать, открой заветные коробочки и получи всё это из них. Ну или не получи, никто же не знает, что тебе выпадет.

Игроки были в бешенстве, игру приравнивали к казино настолько яростно, что этим начали интересоваться правительства отдельных стран, а неуклюжие оправдания EA и DICE утопали в дизлайках и гневных комментариях (для справки: оправдательный пост EA на Reddit побил антирекорд – самое большое количество «минусов» на одном посте).

Именно эта игра стала камнем преткновения в вопросе микротранзакций и лутбоксов, став очень важным аргументом в этой дискуссии. История эта, тем не менее, всё же закончилась относительно хорошо – игру исправили, убрав ужасную экономическую систему и пополнив новым контентом, но теперь игра официально не поддерживается разработчиком, а значит нового контента ждать бессмысленно.

Серия Manhunt

Тема жестокости в видеоиграх была актуальна с тех пор, как игрокам позволяли стрелять и убивать в играх в принципе, однако особо громких и радикальных случаев не было. Были лишь несколько наиболее серьёзных скандалов, связанных с Death Race и Texas Chainsaw Massacre, но и те далеко не ушли, а в случае со вторым и вовсе был спущен на тормозах ввиду того, что никто не собирался продавать такую игру. Игра по “Техасской Резне Бензопилой” была не только некачественной, но и жестокой, и с издателем мало кто хотел иметь дела.

Но всё изменилось в 2003 году, когда Rockstar осмелели настолько, что смогли выдать самый натуралистичный и серьёзный игровой кинослешер без прикрас, и эта игра поставила на уши многих общественных деятелей, и именно с её выходом вопрос о жестокости, которую порождают видеоигры среди подростков, был поставлен наиболее остро, и отголоски тех скандалов влияют на нашу жизнь до сих пор.

Новости разных лет, посвящённые жестокости видеоигр про Manhunt и не только. По сей день такое можно встретить на просторах сети.

Кстати, если вам интересно почитать о том, как развивался жанр игрового кинослешера и что это вообще такое, можете ознакомиться с этой статьёй.

После релиза первой Manhunt, мир буквально ужаснулся тому, во что предлагалось играть «детям». Игра получила высокий возрастной рейтинг, и по крайней мере американские и европейские игроки младше 16-18 лет, в зависимости от страны, не моги её приобрести. Однако почему-то многие активные родительские комитеты, общественные деятели и даже политики говорили о защите детей и подростков от такого рода контента. Контента, который бы им попусту не продали.

Как бы то ни было, игра вызвала невероятную бурю, которая до сих пор является поводом порассуждать, а не является ли условное недавнее убийство следствием игры в «жестокие компьютерные игрушки». Игру запретили в шести странах, даже в российском Steam обе части вы просто не сможете найти, их убрали после массового убийства 2012 году, к которому, как вы догадались, приплели Manhunt.

Конечно, сейчас игра не вызывает такого шока ввиду своей устаревшей графики, но в 2003 году это было серьёзным откровением.

Manhunt 2 лишь подогрела волнения, но тут всё стало гораздо, гораздо абсурднее. Многие давали игре самый высокий рейтинг, строго 18+, а где-то было даже 21+. Из-за этого игру просто не хотели продавать ввиду того, что рейтинг бы отпугнул многих обычных игроков. История с этой частью запомнилась не столько очередными выпадами в сторону индустрии, сколько судебными тяжбами, некоторые из которых так ни к чему и не привели.

Как уже говорилось ранее, о жестокости в играх говорили всегда, однако только Manhunt удалось создать тот прецедент, из-за которого градус жестокости в играх по сей день держится на относительно приемлемом уровне, а любое убийство, совершённое подростком, автоматически приписывается жестоким видеоиграм. Ведь только дети и подростки в них и играют, конечно же.

E.T.

Ну и под конец вспомним самую известную и самую старую скандальную историю в игровой индустрии. Ещё помните ситуацию с Lada Racing Club, рассказанную выше? Так вот, история тут похожа, но она была куда масштабнее и чуть было не уничтожила игровую индустрию в целом.

80-е годы, время, когда игровая индустрия создала много невероятно важных игр, можно сказать, классику мирового геймдева, а также научилась многим вещам, используя старый добрый метод проб и ошибок. На тот момент в мире наблюдался страшный переизбыток: много приставок, много игр, много издателей разных размеров, и каждый считал, что чем больше игр он сделает, тем финансово выгоднее будет. А в идеале надо вообще сделать собственную приставку, чтобы не платить дистрибьютору. Конечно, позволить себе такое мало кто мог, но тем не менее приставок было много. Очень много.

Это был 1982 год. Всё началось с Atari и Warner Bros. которые заключили договор о выпуске игры по лицензии фильма «Инопланетянин» режиссёра Стивена Спилберга, на очень популярную на тот момент Atari 2600. Тогда эта консоль держалась на рынке настоящим несокрушимым монолитом. Игр, вышедших на неё, было до абсурда много, но далеко не все они были не самого лучшего, а иногда и откровенно паршивого качества, но E.T. должен был стать одним из исключений.

Трейлер оригинального фильма 1982 года.

И не зря, это была первая игра по кинолицензии в истории, а значит и коммерческий успех ей предрекали бешеный. На разработку было выделено тридцать с лишним дней, чтобы успеть пустить её в производство к предрождественскому периоду. Немного, даже слишком, однако ситуацию кое-как спас энтузиазм геймдизайнера Говарда С. Уоршоу. Игра была готова в срок, аналитика предрекала огромные числа, которые так и норовили прыгнуть Atari в кошелёк, а потому даже производственный план был больше, чем обычно, и за несколько дней до релиза по магазинам было развезено около 4 млн (!) картриджей.

А теперь – внимание. Игра была готова, да, однако она была настолько скучной, монотонной, удручающей и раздражающей в плане геймплея, что сразу после довольно успешных декабря и января её продажи стали стремительно падать. Игровые журналисты почти единогласно занизили игре оценки, многие игроки возвращали картриджи в магазины, занизив планку уважения не только к себе, но и к остальным студиям. Warner Bros. рвала и метала, требуя у Atari компенсации за убытки. Кульминацией же стало массовое возвращение 3,5 млн (!!) картриджей с E.T. на склады Atari, что вызвало переполнение и повышение предложения над спросом. А вернули их просто потому что их больше не покупали.

Рождественская реклама игры от Atari из того же далёкого 1982 года.

Это был огромных масштабов провал, который едва не утащил Atari на дно. В финансовом отчёте компании за тот финансовый год будто страшным знамением было выписано число в 536 убыточных миллионов долларов. Считается, что финансовый крах E.T. стал одной из причин кризиса игровой индустрии в 1983 году. А что же стало с теми миллионами картриджей на складах? А тут всё просто, вы даже наверняка где-то слышали об этом. Atari их просто разрушила, закопала и залила бетоном на свалке города Аламогордо, штат Нью-Мексико. Поначалу всё это было лишь легендой, но только через 30 лет после случившегося нашли официальные подтверждения данному факту.

Остатки картриджей с того самого захоронения на свалке Аламгордо. Найдены во время раскопок в 2013 году.

Сегодня E.T. вспоминается как одна из самых худших игр за всю историю индустрии, так и как интересный игровой реликт, многими забытый, и не без причин. Провал Atari навсегда оставил свой отпечаток на индустрии. Будем надеяться, что урок не забудется, и мы всё так же будем получать прекрасные проекты, в которые будем играть днями напролёт.


Все эти скандалы и события, о которых велась речь выше, собраны здесь по нескольким причинам. Во-первых, это история, которую полезно знать. Во-вторых, это ошибки, на которых нужно учиться чтобы не оплошать самому. Ну и в-третьих, это сборник, к которому вы всегда можете вернуться чтобы вспомнить события прошлого и, возможно, блеснуть умом или дополнить свой рассказ.

Помните и другие резонансные проекты, из-за которых геймдев буквально трещал по швам? Комментарии ниже для вас, продолжим собирать альманах ошибок прошлого в назидание будущему. Ну и как всегда, до встречи на сайте xDlate!

не в сети 6 часов

Romero

40
Препарирую истории игр по буквам.
5Комментарии40Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: