Главная Статьи Обзоры Визуальная новелла на двоих | Обзор Haven

Визуальная новелла на двоих | Обзор Haven

  • 0
  • 1.44K
  • 0
07.12.2020

В 2016 году французская студия The Game Bakers дебютирует на игровом рынке с экшеном Furi. Игра получила заметную огласку за пределами узкого инди-сообщества за счёт своей идеи и её грамотной реализации – боссраш в рамках одной игры довольно редкий игровой жанр. Да ещё и смешение буллет-хелл шутера и слешера смотрелось свежо и инновационно. Динамичный геймплей подкреплялся необычной историей с налётом символизма, сочным саундтреком и загадочной атмосферой. После этого было два проекта, ориентированных на мобильные устройства: Squids Odyssey и Combo Crew. И только в 2020 студия вернулась на «большие» устройства с кооперативным приключением Haven.

Furi (2017)

Почему Furi важна для контекста обзора Haven? В обоих случаях речь идёт об экспериментальных проектах, построенных вокруг чётких идей, не имевших реализацию в игровой индустрии до сих пор.

Furi – повествовательный экшен, основу успешного прохождения которого составлял чёткий расчёт, реакция, память и умению учится на своих ошибках. Жанровую принадлежность Haven же определить немного сложнее на первый взгляд, но уже через час всё становится ясно: перед нами «выживач» и визуальная новелла в одном флаконе. Смешанные, но не взболтанные.

Сюжет рассказывает о влюблённой парочке Кей и Ю, которые бросили родную планету, прогибающуюся под тоталитарным строем общества, и, оседлав небольшой космический корабль, отправились на неизведанную планету под названием Исток. Тут же стоит отметить важную деталь – в игре нет никакого другого источника информации об экспозиции, кроме диалогов главных героев. Держите это в уме, мы ещё к этому вернёмся.

Поскольку героев двое, то играть в Haven разработчики рекомендуют вдвоём. Есть только одно «НО» – желательно, чтобы второй игрок был вашей второй половинкой. Работает ли игра иначе? Да, и от этого мало что поменяется. Вы получите ту же самую историю с теми же самыми геймплейными механиками. Почему же рекомендуется играть в кооперативе? Тут я думаю разработчики рассчитывают на всем известную «химию между персонажами». Только химия между игровыми персонажами видна с первых же минут игры. На что хотят обратить внимание The Game Bakers – это на химию между игроками.

Одним «прекрасным» днём планету, на которой поселились главные герои, сотрясают подземные толчки. Корабль, служащий им домом, падает с утёса и получает значительные повреждения. Придётся чинить, собирая подручные материалы на этой планете. Абстрагируясь от контекста, придётся летать по миру, кликая на всё, что плохо лежит, и возвращаться со всем этим добром в стартовую локацию, где надо будет кликнуть кнопку, чтобы починить нужную деталь корабля. Повторять пока все материалы не будут собраны.

Коли перед нами выживач, было бы странно, если бы в нём не было крафта, так ведь? Такой уж нынче кодекс чести у всех представителей жанра. И крафт тут есть, но одноуровневый. Соединив два ингредиента во время готовки еды вы получаете готовое блюдо. Его можно только съесть, никаким промежуточным ингредиентом «большего» блюда оно не станет. Тоже самое касается деталей корабля – мы чиним деталь, сдавая определённое количество ресурсов, и получаем условную галочку в нашем списке заданий. Здесь вам не Subnautica и тем более не Minecraft – никакого фарма, все ресурсы ограничены.

За ресурсы иногда придётся и сражаться. Нарвавшись на врага, перед нами открывается стандартная пошаговая боевая система, характерная для JRPG. На выбор четыре действия: два вида ударов, защита и «усмирение». Удары отличаются тем, что у некоторых врагов сопротивление к определённому виду. Блок уменьшает урон по вам и позволяет принимать удары по второму игроку на себя. «Усмирение» применяется для завершения боя, когда здоровье монстра падает в ноль. «О, покемоны!», – подумал было я, но нет. С точки зрения мира игры мы очищаем монстров от «ржавчины», чтобы они вновь стали мирными. С точки зрения игрового процесса же, это абсолютно бесполезная кнопка, задача которой – быть нажатой в конце боя, чтобы он закончился. Благо, боёв в игре не так много, чтобы они успели надоесть своим однообразием. Конечно, боевка становится чуть более разнообразной с появлением двойных ударов, которые надо применить с партнёром одновременно, но и эта задумка приедается уже на второй бой.

Завершая рассказ об игровой механике нельзя не упомянуть главную и самую объёмную – перемещение. Чтобы перемещаться по локациям герои используют антигравитационную обувь. Можно ходить и пешком, но это настолько медленно, насколько это только возможно себе представить. Даже сами герои регулярно жалуются на это, но лучше от этого не становится. Механика полёта же, судя по всему, была вдохновлена работами thatgamecompany, в частности Journey, Flower и Sky: Children of the Light. И речь здесь не о взаимосвязи сложности и навязчивости игры, названное «состоянием потока», а о её механиках перемещения, которые можно назвать этим самым потоком. Персонаж перемещается на большой скорости, а управление им пусть и довольно отзывчивое, но требует определённого мастерства игрока для маневрирования, что вырабатывается в течении всей игры. Так работают полёты в Journey и Sky, а также управление потоками ветра в Flower.

Проблемы Haven же видны с первых секунд – слишком большая скорость полёта и невозможность её регулировать. Правый триггер геймпада отвечает за «полный вперёд», левый за «дрифт». Нажав стик назад, вы резко разворачиваете персонажей на 180 градусов, как в старых добрых сурвайвл-хоррорах. И эта скорость не ощущается такой уж большой в пустом поле, но когда приходится маневрировать по узким горным тропинкам, простое движение становится настоящим испытанием. В итоге перемещение по миру становится настолько неудобным, что отбивает всё желание исследовать его вовсе. Решить это можно было бы, дав возможность крутить камеру во время полёта или регулировать скорость силой нажатия на триггер геймпада. Да, последнее решение только для консолей и обладателей геймпадов с аналоговыми триггерами на ПК.

Может быть стоит тогда сделать опыт пользователей геймпадов удобнее? Особенно это бросается в глаза, если вы играете в кооперативе и ваш партнёр до этого только разноцветные фигурки в ряды на телефоне собирал. Человек далёкий от индустрии механически игру совершенно не поймёт. Да, игра и не настаивает на этом, но это скорее минус, чем плюс.

Игроки не могут отходить друг от друга далеко. Экран никогда не разделиться на две половины, если один из игроков затеряется. Камера во время полёта следит за игроком, который первый нажал на кнопку полёта. Второй игрок в этот момент превращается в Тейлза из Sonic the Hedgehog 2. Он бездумно летит за первым игроком с возможностью перемещаться влево-вправо и способностью подбирать предметы правым стиком. Это сделано для игроков, которые в игры не играют, чтобы им не было сложно? Это становится скучно уже в первые минуты опыта. Хотели разработчики акцентировать внимание на взаимопонимании двух игроков на уровне игрового процесса? Получилось не очень.

И вот только когда вы примете все геймплейные недостатки как есть стоит начать говорить о сюжете, которому посвящено процентов 60% всего времени в игре. А если точнее, то диалогам между персонажами, поскольку, как я говорил, всё в этой игре подаётся через призму восприятия главных героев и их отношения друг с другом. И тут всё может быть весьма неоднозначно как для вас, так и для вашего партнёра.

С одной стороны, мы имеем очень живые диалоги с хорошей английской озвучкой. Они написаны просто и понятно, пусть и пытаются казаться сложнее за счёт прибегания к инопланетному сленгу и научным терминам из всё той же галактики. Если играете вдвоём, то следующая строка диалога не пойдёт, пока оба игрока не нажмут кнопку подтверждения, что полезно при разной скорости чтения двух игроков. Изредка игрокам предлагают выбор из двух вариантов, за который они должны проголосовать единогласно, иначе дальше диалог не пойдёт. И это очень странное решение, учитывая, что выбираем мы реплику то Ю, то Кея. Логичнее было бы дать возможность одному игроку отвечать за парня, а другому за девушку. Либо же сделать хоть какую-то интерактивность при разногласии игроков (Divinity: Original Sin отличный пример). В любом случае, это добавляет хоть немного интерактива.

С другой же стороны, эти диалоги редко касаются «сюжета». Чаще всего это будут какие-то скетчи-зарисовки из жизни парочки на необитаемой планете. Выглядит это словно арт-проект художника, рисующего повседневность влюблённой парочки как она есть, со всеми плюсами и минусами совместной жизни молодых людей. Для кого-то это может стать проблемой, если этот кто-то пришёл в игру за сюжетом. И именно здесь проступают корни визуальной новеллы как жанра. Вы либо принимаете бессмысленность некоторых эпизодов повседневности как часть повествования, без которых не увидеть полной картины взаимоотношения героев (привет, Clannad), либо закрываете игру, делаете рефанд и пишите гневный обзор о том, что вам продали книжку для девочек-подростков.

Furi была отличным экспериментом. Драйвовый экшен, запоминающийся интересным миром, персонажами и игровым процессом. Haven – эксперимент куда более скромный, созданный чтобы раздвинуть рамки человеческих взаимоотношений посредством игры. Для одного игрока это посредственная визуальная новелла/RPG/выживач с довольно банальным сюжетом. Для двух игроков, что пришли поиграть во что-то в кооперативе – это бессмысленный выживач с очень низкой интерактивностью и интересными механиками этого самого кооператива. Для парочек же, это может стать неплохим визуальным опытом и интересным совместным времяпрепровождением. Несмотря на космические декорации, перед нами обыкновенная история о совместной жизни, созданная для того, чтобы выдавливать из парочек-игроков улыбки, при наблюдении очередной жизненной игровой ситуации. Это интересный и весьма ламповый опыт, но далеко не для всех. В конце концов, и многим парочкам это всё может показаться слишком скучным в геймплейном ключе.

Игре очень многого не хватает. В частности, разнообразия кооперативных механик, раз уж игра строится на этом. С этим можно было придумать много интересного, раз уж разработчики не стали связывать себя какими-то жанровыми условностями, закинув в свой микс всего понемногу. И это довольно грустно. Из этого могло получиться что-то действительно отличное.

не в сети 8 часов

Refracto

90
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии90Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: