Вампиры против пандемии: повод вспомнить Vampyr
- 0
- 1.20K
- 0
Как пелось в популярной песне, лорды в Лондоне живут вальяжно, но вот герою игры «Vampyr», возвращающемуся в родную столицу Альбиона от ужасов войны, приходится совсем несладко. Доктору Джонатану Риду, талантливому хирургу и представителю Лондонской аристократии не везет с самого начала. Вместо отчего дома — братская могила, вместо виски у теплого камина — лишь неистовая, всепоглощающая жажда крови. Жажду, как известно, необходимо утолять, но на несчастье доктора, первой же жертвой становится его родная сестра. Разрываемый горем и не понимающий своего нового места в этом мире, доктор Джонатан Рид ставит себе целью отомстить тому, кто повинен в его судьбе новоиспеченного вампира.
Именно с такой завязки и начиналась игра французской студии Dontnod Entertainment, авторов «Life is Strange» и «Remember me». «Vampyr» ощутимо вобрала в себя опыт разработчиков, который они получили при работе над своими прошлыми проектами. По глубине атмосферы, в которой растворяешься с первой же ночи в Лондоне, безошибочно угадывался мастерский почерк студии. Впрочем, угадывался он и в других менее приятных вещах, поскольку хоть атмосфере в игре и хочется петь дифирамбы, со всем остальным было все далеко не так однозначно. Но, обо всем по порядку.
Как это обычно говорится, было две новости: одна хорошая, одна плохая. Хорошая заключалась в том, что Dontnod Entertainment в очередной раз вывалили на нас историю, в которой буквально растворяешься, сюжет и атмосфера погружали в себя полностью. Причем эффект был настолько силен, что, когда после бессонной ночи, в окна начинало заглядывать солнце, так и хотелось, по-вампирски зашипев, задернуть скорее шторы и снова погрузиться в мир ночного Викторианского Лондона.
История Джонатана Рида цепляла с первых же кадров и не отпускала до самых финальных титров. Но подлинного восторга заслуживала густая, как туман на улицах ночного Лондона атмосфера игры. Еще после «Remember me» с ее контрастами Нео-Парижа, ни у кого не оставалось сомнения, что разработчики умеют нагнетать и погружать в свою игру. В «Life is Strange» с ее Твин-Пиксовским духом, стало еще заметнее, что основной конек студии – это создание густой, обволакивающей атмосферы.
Но в «Vampyr» разработчики взяли какую-то запредельную даже для себя высоту. Узкие улочки Лондона, которые отдают одновременно и Ярнамом и «Order 1866», но при этом сохраняют самобытность, за счет невероятного количества событий, происходящих в мире игры. Навсегда отпечатывалось в памяти первое попадание в паб, с молчаливым и недружелюбным барменом, знакомство с доками, где творится что-то страшное, даже чистые и стерильные коридоры больницы, наполнены таким количеством историй, что просто глаза разбегаются. Словом, дух захватывало от невероятно влекущего мрачного мира игры. Казалось, раствориться бы в нем полностью, но тут каменной стеной с надписью «ты не пройдешь!» перед нами вставал игровой процесс со всеми его прелестями.
Тут следует сделать небольшое отступление, дело в том, что еще со времен «Remember me» студия-разработчик имеет какую-то навязчивую идею сделать идеальный сюжетно-ориентированный экшн. И если в «Life is strange» они попытались от этой идеи максимально отойти, то в этой игре Dontnod опять наступают на те же грабли. Со времен «Remember me» экшн составляющая которую предлагают разработчики мало изменилась. Благодаря анимации уровня первого «Ведьмака» и не слишком отзывчивому управлению, персонаж чувствовался редкостным дуболомом. Стоит ли говорить о том, что в боевых сценах своей грацией Доктор Рид напоминал Безымянного из первой «Готики», а импакт от ударов стремился к нулю. Была, конечно, отдушина в виде оружия дальнего боя, но его в игре немного и основным оно явно быть не может.
Такой расклад приводил к тому, что для того, чтобы наслаждаться миром игры, приходилось буквально страдать. Возможно в этом было какое-то иносказательное отражение вампирской участи, но давайте будем честны, это все-таки не тот случай где можно было сказать «не недоработка, а фича».
От мнимых и по-сути только мешающих фишек, перейдем к действительно оригинальным особенностям игры, о которых заявляли сами разработчики. Здесь как раз нужно вспомнить, что главный герой является вампиром, из чего плавно вытекает факт необходимости постоянно пить человеческую кровь. Да-да, именно человеческую, Джонатан Рид не имеет ничего общего с лощенными кровопийцами из популярных фильмов, и кровь животных, в его случае, может лишь немного восстановить здоровье. Словом, если бы в мире игры существовал Лестат, то вряд ли он смог бы найти нас по следу из мертвых крыс.
Получать кровь, в количествах необходимых для прокачки навыков, наш персонаж может как по сюжету, после победы над боссами, так и поглощая мирных (и не очень) горожан. И тут стоит особо отметить тот факт, что для получения максимального количества опыта, наш герой должен полностью узнать историю персонажа, которого намеревается поглотить. А персонажи встречаются самые разные от плоского и банального бандита до глубоко прописанной медсестры, на которой держится все благополучие района. Таким образом волей-неволей приходится общаться с персонажами и раскрывать для себя их историю, зачастую попутно вылавливая какие-то новые факты о мире игры, и еще больше погружаясь в роль бессмертного убийцы, вершащего свою месть, выбирая кому жить, а кому умирать.
Решать приходилось часто (при условии, что вы выбрали должный уровень сложности), и проблема морального выбора зачастую подкатывала к горлу колючим комом, заставляя скрепя сердце поглощать персонажа, который уже успел вам полюбиться. Все это было совершенно необходимо, поскольку по ходу игры сложность планомерно повышалась, и остро вставала проблема нехватки опыта для дальнейшей прокачки.
Навыки получаемые по мере прокачки персонажа, также в полной мере отражали вампирскую сущность нашего героя. Кровавое копье, теневой туман, взрывающийся у ног жертвы, аутофагия — все это и многое другое в полной мере позволило почувствовать себя могущественным бессмертным. Примерка на себя вампирской сущности была одним из главных плюсов игры, и наряду с густой атмосферой позволяла поверить в реальность происходящего по ту сторону экрана.
Отдельно стоит поговорить о технических аспектах игры. Несмотря на довольно топорную анимацию и в целом не самый передовой уровень графики, особо хочется отметить работу художников, которым удалось создать по-настоящему запоминающийся мир. Да, сложно спорить с тем, что все это мы уже видели: Лондон в «Vampyr» нарисован серым по-черному, как допустим в первых частях «Gears of War», а в дизайне легко угадывается влияние «Order 1886», но все вкупе создавало тот самый эффект синергии при котором достигается основная цель любого визуала в играх. На мир «Vampyr» элементарно засматриваешься, и во время игры, нередко посещало желание сделать парочку скриншотов.
Нельзя преувеличить и роль музыки в достижении этого эффекта. Она в игре завораживает, подчеркивая там, где это необходимо проникновенность момента, но вместе с тем ее никак нельзя назвать незаметным эмбиентом. Музыка здесь полноценный элемент повествования, который ведет нас от начала игры и до самых финальных титров. Хоровое пение с аккомпанементом классического оркестра не раз вызвало отклик в виде мурашек, постепенно бегущих по спине, и опять-таки заставляло еще глубже погрузиться в мир игры.
Резюмируя все вышеописанное, сама собой вырисовывается картина макабрического ночного города, медленно, но неизбежно погружающегося все глубже в объятия эпидемии и анархии. Именно таким предстал перед нами мир «Vampyr», и каждый аспект игры работает, хоть иногда и со скрипом, на создание атмосферы, в которую так и тянет погрузиться с головой. А погрузившись не раз с удивлением обнаружить как летит время, и как уже наступило утро, и пора торопиться на работу.
Ну что ж, нам всем есть куда торопиться, ведь все мы люди. И оттого будет особенно приятно иметь возможность вновь погрузиться в этот мир бессмертных по ту сторону экрана. Чтобы, наблюдая за историей доктора Джонатана Рида, начать еще больше ценить жизнь по эту сторону экрана.