Главная Статьи Упадок, мифы и Джон Ву | Разбор образов и идей Max Payne

Упадок, мифы и Джон Ву | Разбор образов и идей Max Payne

  • 1
  • 852
  • 0
28.12.2020

Добро пожаловать на новый разбор образов и идей – цикл статей, где мы копаемся в смыслах тех или иных игр, разбираемся в том, что повлияло на ту или иную историю, а также какой подтекст закладывали разработчики в проект.

В прошлой статье, посвящённой Alan Wake, я начал импровизированную серию статей про игры Remedy. Следующая на очереди – Max Payne, история про убитого горем полицейского, который вышел на улицы ночного Нью-Йорка дабы вершить самосуд, попутно раскрыв заговоры и правительственные тайны.

Помимо этого, мы обозначим общие мотивы, которые объединяют истории, которые тянуться красной нитью через все проекты Сэма Лейка. Давайте начинать!

Внимание! В статье будут серьёзные спойлеры к играм серии Max Payne, а также вновь будет упомянут Alan Wake. Вы предупреждены.

Вдохновение: Джон Ву, Френк Миллер и нуар

Точно сказать, что повлияло на проекты этой серии очень просто и очень сложно одновременно. Макс Пэйн уникален в своей обособленности и вторичности, однако в отличие от Alan Wake, который ходил по грани, игры о Максе нашли идеальное положение, в котором плагиата быть не может.

Первое, что приходит в голову, глядя на первые части о Максе – это определённо влияние жанра «нуар». Все атрибуты на месте – депрессивный тон повествования, неоднозначный главный герой, роковая девушка, жестокий антагонист, темы неотвратимости судьбы и жестокости окружающего мира. Всё это – основные тропы как классического нуара 40-х, так и неонуара современности. Однако в тот же самый момент нельзя точно назвать конкретные фильмы, которые оказали на него такое влияние. Возможно, таковых и нет, а вся эстетика Max Payne пропитана нуаром как явлением, нежели чем-то конкретным.

Второй, не такой очевидный, но при должном внимании вполне читаемый фактор, повлиявший на игры серии – это скандинавская мифология, мотивы которой можно проследить как в проектах о Максе, так и во многих проектах Remedy вообще. Заострять внимание на этом мы сейчас не будем, позже мы об этом вспомним.

Третий очевидный источник вдохновения – фильмы Джона Ву. И вновь в играх присутствует все приёмы, которые использует режиссёр в своих фильмах. Тут вам и повсеместное слоу-мо, и стрельба по-македонски, и безостановочный экшен. У Ву и Пэйна даже их любимое оружие совпало – пистолет Beretta 92F. И вновь сложно назвать хотя бы один из фильмов Джона Ву, который оказал большее влияние на проект Remedy, хоть и разброс будет куда меньше. Возможно, это были «Круто сваренные», может «Трудная мишень», а может и вовсе «Вор в законе» – выбрать что-то одно просто-напросто нельзя, это некорректно и неправильно.

Кадр из фильма “Наёмный убийца” 1989 года.

Ну и напоследок стоит упомянуть, что комиксные вставки первой части Max Payne явно были навеяны серией комиксов Френка Миллера «Город Грехов», ибо схоже почти всё, кроме того, что Remedy всё же задействовали цвет в своей работе, решив не делать полностью чёрно-белую рисовку, как у Миллера. На этом об источниках вдохновения сказать больше нечего, а значит пора поговорить о самой серии, там определённо есть много интересного.

Сломанный человек в сломанном мире

Итак, начнём с сюжета первой части. Главный герой – бывший полицейский Макс Пэйн, который пережил тяжёлую утрату – его жену и годовалую дочь убили прямо в их доме шайка наркоманов. Убитый горем Макс не находит лучшего решения, чем добиться правосудия. Так он начинает свой крестовый поход против всей наркомафии города. Попутно судьба сведёт его с главной famme fatale серии – Моной Сакс, которая сыграет большую роль в жизни Макса.

Помимо этого, уличный мститель находит доказательства бесчеловечных экспериментов с боевым наркотиком «Валькирин», над которым незаконно продолжает трудится глава местной корпорации «Айзир Корпорэйшн» Николь Хорн. Узнав, что наркоманы, убившие его семью, были накачаны именно этой дрянью, Макс добирается до Хорн, убивает её и сдаётся полиции.

Первая часть посвящена боли, невыносимой жажде мести и разрушению привычного мира. И нет, я сейчас не про очевидную параллель с фамилией героя, хотя и это имеет место быть. Не зря огромное количество деталей вызывает ассоциации со скандинавским концом света, но об этом мы поговорим позже. По ходу сюжета мы видим, как Макс даже не пытается отпустить эту ужасную потерю, что и приводит его к упадку в дальнейших частях. Он более не вершитель правосудия, ведь в этом мире правосудия нет, а есть лишь ненависть, жестокость и безумие.

Проект также говорит и о порождении насилия от насилия, только выражено это более комплексно, ведь Пэйн, упиваясь чувством мести и не до конца осознавая весь ужас своих действий, раскрывает целый преступный заговор и уничтожает его лидеров, пытаясь отомстить за родных, которых убили, фактически, совершенно другие люди. Говорят, что The Last of Us 2 круто раскрыла тему круговорота насилия? Ага, как же!

Упадок за упадком

О Max Payne 2: The Fall of Max Payne многие не очень хорошо отзывались на момент выхода, хотя сейчас игра прошла проверку временем, и её вспоминают так же, как и первую часть. Ругать вторую часть есть за что, но в общем и целом она выглядит даже лучше, чем первая.

Нуарность того самого Макса никуда не делась, только стал этот нуар более стерильным и клишированным. Если первая часть была грязной вакханалией с кровью на руках с снегом за окном, то вторая часть стала тем самым нуаром, который мы при представляем, когда слышим это слово: дождь за окном, серьёзный и вечно сомневающийся главный герой, famme fatale, преступные заговоры, предательства и так далее.

Сюжет по своей сути и идеям тоже претерпел изменения: Макс теперь не кровожадный мститель, готовый на всё, чтобы убить всех, кто виновен в смерти его семьи. Ныне он потерянный в себе и убитый горем человек, который влачит жалкое существование и продолжает работать в полиции. По крайней мере это продолжается о тех пор, пока Макс вновь не становится впутан в череду событий, связанных с делом смерти его семьи. Когда же Макс вновь принялся распутывать этот клубок, он вновь пересекается со старыми товарищами вроде Владимира Лема, который оказывается главным злодеем, и с Моной Сакс. Мона и Макс влюбляются друг в друга, однако в ходе финальной битвы с Владимиром Мона погибает, а Макс вновь сдаётся полиции.

История в этот раз пытается дать проблески надежды для главного героя, видно, как Пэйн отчаянно хватается за любую возможность быть Моне больше, чем знакомым или другом, скорее всего, увидев в роковой красотке спасательный круг для себя, который спасёт Макса от его же демонов. Но и эту ниточку игра рвёт, ровно, как и довольно призрачную, но дружбу с Владимиром.

Автору статьи известно о концовке, получаемой на высоком уровне сложноcти, в которой Мона выживает, однако каноном всё-таки считается её смерть. Грустно, но что поделаешь.

Rockstar и конец трилогии

Max Payne 3 уже фактически не принадлежит перу Remedy, работала над ней Rockstar, которая, к слову, также издавала вторую часть трилогии. О третьей части мало что можно сказать, ибо Рок-Звёзды ставили немного иные цели, нежели финны. Место действия в этот раз кардинально отличается от мрачных улиц и зданий Манхеттена.

Мы перебрались в солнечный Сан-Паулу, Макс запил и отрастил бороду, а экшен выступил на первый план, а сюжет наоборот ушёл на второй. Конечно, настроение упадка сохранено, концовка вновь открытая, ну и как обычно всё плохо, все друг друга предают и все умирают. Однако тон игры изменился кардинально.

Третья часть стала более боевиково-стерильной и дерзкой, причём такой, какими обычно выходят игры от Rockstar. Она стала больше боевиком от Джона Ву, чем полноценным нуаром. Напрашивается аналогия с кино: Max Payne 3 – это голливудский боевик, который продолжает сюжет артхаусного фестивального инди, настолько сильно отличается третья часть от первой и второй. Долго говорить о ней нет смысла, так как какого-то развития идеям оригинальной истории этот проект не даёт.

Сравнительный анализ работы Сэма Лейка: Начало

Я считаю будет справедливо, если мы рассмотрим некоторые детали через призму всего рассмотренного нами творчества Remedy и сценариста Сэма Лейка. Проще говоря, мы проведём параллели у уже разобранном нами Alan Wake и с нашим сегодняшним сабжем. Итак, по порядку, какие же идеи неизменны в играх этой студии?

Сложно не согласиться с многими игровыми аналитиками в том, что одной из главных тем в творчестве Лейка является семья, а точнее её потеря в том или ином виде. Алан и Макс теряют своих родных, что и является одной из причин их мотиваций, отличие лишь в том, что Алан свою жену ищет, в том время как все родные и возлюбленные Макса, что Мишель и Розой, что Мона, умирают на его руках. В этом, кстати, можно увидеть и главное отличие посылов этих двух игр, но об этом в конце.

Далее можно сказать о том, что Remedy очень любят оставлять аллегории и отсылки на скандинавскую мифологию. Ярчайший пример – первая часть Max Payne, которая забита этим под завязку: бесконечно сыплющий снег на улице, отсылающий к Рагнарёку, как и бар «Рагна-Рок», проект «Вальгалла», наркотик «Валькирин», как отсылка на скандинавских валькирий. Можно также сказать и про имена персонажей, отсылающих к скандинавским богам, как например, Джек Люпино. Его фамилию с латинского можно перевести как «волк», а в игре он сам себя называет «Фенриром». Или ещё Николь Хорн, чью фамилию можно сопоставить с «рогатым» богом Локи. Продолжать можно бесконечно, но я думаю, что мысль донесена полностью. В Alan Wake, кстати, финны сбавили градус, только лишь введя в сюжет игры престарелых членов группы «Старые боги Асгарда». Их же музыку можно услышать в игре, исполняемой хорошими друзьями Remedy – группой Poets of the Fall.

Итоги

Серия игр Max Payne – это история о том, как ужасен и отвратителен мир вокруг тебя. Он несправедлив, давит любую, даже самую тусклую надежду. Бывший полицейский, убитый горем вдовец Макс Пэйн, став жертвой обстоятельств, превратился в самую кровавую и трагичную фигуру в истории игровой индустрии. Мы упоминали про различие посылов с Alan Wake, так вот, если Alan Wake оставляет надежду на хорошее, не смотря на весь мрак вокруг, то Max Payne смеётся тебе в лицо и окунает тебя в этот мрак по самые уши. Жизнь жестока, и тебе придётся очень постараться, чтобы она тебя в конце концов не сломала. А вот выдержал ли ты или всё же сломался – совершенно другой вопрос.


Вот такой он, этот Max Payne. Есть чем дополнить, хотите что-то оспорить, добавить или и вовсе разнести этот анализ в пух и прах? Не стесняйтесь, присоединяйтесь к полемике в комментариях, автор статья всегда рад подискутировать на эту тему. На этом мы с вами прощаемся, и до встречи на сайте xDlate!

не в сети 1 день

Romero

25
Препарирую истории игр по буквам.
4Комментарии25Публикации27-09-2019Регистрация

One thought on “Упадок, мифы и Джон Ву | Разбор образов и идей Max Payne

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: