Главная Статьи Творчество Лавкрафта в видеоигровой индустрии | Часть 3

Творчество Лавкрафта в видеоигровой индустрии | Часть 3

  • 0
  • 207
  • 0
31.05.2020

Говард Филлипс Лавкрафт – знаменитый американский писатель, чьё имя сейчас на слуху почти у каждого. Парадоксально, но в свое время он не пользовался особой популярностью, а книги его расходились не самыми большими тиражами. Он, подобно своему персонажу Рэндольфу Картеру, так и остался малоизвестным писателем при жизни, так и не получив заслуженной славы.

И хотя его писательский стиль может прийтись по вкусу далеко не каждому, все же с уверенностью можно сказать, что он был непризнанным гением своего времени. И дело тут не столько в сюжетах и мастерстве написания, сколько в темах, которые он затрагивает в своих произведениях. Запретные знания, сводящие с ума, сны, что служат вратами в иные измерения, явления, лежащие за пределами человеческого понимания и так далее – все это Лавкрафт возвел в абсолют и метафорически выразил как в Древних Богах и инопланетных расах, так и в необычайных проявлениях привычных для нас вещей – музыке, цвете и т.д. Его уникальный взгляд и стиль нашли отражение в произведениях прочих авторов, с которыми он вел дружескую переписку – например, в произведениях его друга Роберта Говарда, создателя знаменитого Конана-Варвара.

Однако новую жизнь его идеи стали получать спустя десятилетия – стали создавать новые произведения, фильмы и игры, вдохновленные его творчеством. Как раз об играх сегодня вновь и пойдет речь.

В статье будут присутствовать спойлеры, так что если не хотите портить себе впечатление об упомянутых играх – рекомендую отложить прочтение на потом.

Dead Space

Воистину ставшая культовой серия игр про отчаянное противостояние инженера Айзека Кларка неведомым чудовищам из глубин далекого космоса содержит в себе немало аллюзий на творчество Лавкрафта. Оно и неудивительно – ведь речь идет о зловещей силе из глубин неизведанной части Галактики. Рассмотрим их в своеобразной градации, а также по ходу столкновения с этими аспектами в игре.

В первую очередь следует выделить самих некроморфов. Ужасающие твари, реанимированные особым видом быстро размножающихся бактерий, порожденных древним и загадочным артефактом под названием Обелиск (о нем мы чуть позже поговорим отдельно). Реанимированные тела принимают самые жуткие и невообразимые формы.

Здесь вы не встретите банальных живых мертвецов, слегка подгнивших и медлительных – здесь даже рядовой противник «Расчленитель» имеет жуткую, пугающую внешность, будь то дополнительные конечности из живота, костяные косы вместо рук и так далее.

Что уж говорить о более опасных тварях, измененных куда сильнее – Прыгунах, Заразителях, Подрывниках, Стражах, и классических щупальцах, ставших плотно ассоциироваться с творчеством писателя. Существуют даже твари и более опасные и отвратительные – к примеру, Звери, представляющие собой конгломерат из нескольких человеческих тел, превращенных в настоящую машину для убийства.

Некроморфы, во всей своей ужасающей красе.

Отдельно хотелось бы выделить Стражей и Охотника. Первых – за то, что лично для меня они представляют едва ли не самых пугающих противников. И вовсе не потому, что их не так просто убить, а вблизи они мгновенно отсекают Айзеку голову своим щупальцем с шипом на конце. Дело в том, что по некоторым предположениям несчастные, коим «посчастливилось» стать Стражами, сохраняют зачатки собственного сознания. Нет ничего ужаснее, чем стать частью чего-то отвратительного, богомерзкого и смертоносного против своей воли, но при этом хоть как-то осознавать свое положение. Охотники же представляют собой воплощение почти что полной беспомощности человека перед лицом открывшегося ему космического ужаса. Неуязвимые для обычного оружия, вездесущие и неумолимо преследующие свою цель, они вызывают панику и чувство отчаяния. До тех пор, пока игрок не поймет, как же от этой бестии избавиться.

Dead Space Audio - Hunter Theme 1/4 - YouTube
Неумолимый, жестокий и практически неуязвимый.

Также стоит упомянуть двух огромных тварей – Слизняка и Левиафана. Оба представляют собой огромные бесформенные массы плоти, чрезвычайно живучие и опасные. Оба – колоссальных размеров, и для их убийства привычных методов будет недостаточно.  Оба имеют все те же характерные щупальца. Первому они служат для прикрепления к корпусу огромного космического корабля класса «планетарный потрошитель» USG Ishimura, а также для атаки – тварь будет метать космический мусор в башню с автоматической пушкой, которой и будет орудовать Айзек в попытке уничтожения этой отвратительной биомассы. Второму они также нужны для атаки, однако здесь контакт будет более «личным» – тугие тяжи мертвой плоти будут стараться снести самого Айзека во время их сражения.

The Leviathan | Dead Space Wiki | Fandom
Почти что местный Азатот.

В последующих частях и без того богатый бестиарий отвратительных чудовищ, созданных из реанимированных трупов, будет лишь пополняться, причем дизайн созданий не отходит от “ранее намеченного курса”. Уберморф , ставший этакой “реинкарнацией” Охотника из первой части, все также выступает в роли почти что не уничтожаемой и неумолимой угрозы, дышащей Айзеку в спину. В третьей части его более уязвимым аналогом является Регенератор – появившийся в результате слияния нескольких тел некроморф с поразительными регенеративными способностями, взять которого в состоянии только крупнокалиберное армейское орудие.

Никуда не делись и уникальные противники, к примеру, Мучитель – огромный некроморф, состоящий из множества разлагающихся тел, упорно преследующий Айзека не только на территории станции “Титан”, но даже и за ее пределами – в открытом космосе. Внешне он чем-то напоминает Треножника – его “младшую” версию, также “склеенной” из нескольких трупов несчастных жителей станции.

Dead Space 2 — The Tormentor [60FPS] - YouTube
Мучитель – вполне оправдывающий свое название трехногий оживший кошмар.

Однако наиболее любопытным в рамках данной статьи существом является Кровавая Луна – невообразимо колоссальный некроморф размером с целый планетарный спутник. Вместе с прочими ему подобными (коих на момент окончания третьей части в Галактике существует семь) представляет собой вершину “развития” некроморфов. Появляется в ходе процесса, известного как “Схождение”, при котором вся мертвая плоть (а также и фрагменты планеты, на котором оно началось) начинают стягиваться на орбите и формировать это монструозное создание.

Процесс происходит за счет активации системы Красных Обелисков, подающих своеобразный сигнал и за счет этого инициирующий Схождение вокруг изначального Черного Обелиска. Об этих таинственных артефактах мы поговорим подробнее, но чуть позже. Собратья Луны (они же Братские Луны), в отличии от прочих некромофов, разумны и обладают свободой мышления. Более того, они способны ментально связываться с прочими разумными созданиями, коих они, вероятно, считают не более чем материалом, который послужит для создания нового Собрата. Они и есть воплощение местного древнего божества – квинтэссенция космического ужаса, чье происхождение остается для смертных неразрешимой загадкой.

Как предполагает один из персонажей игры – Эрл Серрано – именно Собратья Луны повинны в гибели множества разумных рас в космосе, которые, в результате Схождения, стали материалом для образования новых Лун и пищей для ранее сформированных. Собственно, от того во Вселенной игры космос стал “мертвым”. Однако, мотивы и стремления столь могущественных созданий, способных общаться друг с другом через многие сотни и тысячи световых лет, а также путешествовать по Галактике без особых трудностей, все еще покрыты мраком.

К слову, некоторые предполагают, что Луны являются отсылкой на одно из божеств “пантеона” Лавкрафта – Йог-Сототу, коего зачастую изображают в виде семи сфер и массы извивающихся щупалец. Собственно, лежащие за гранью понимания могущественные сущности из космоса с неизвестными целями – прямо-таки “канон” произведений Лавкрафта, присущий многим его рассказам. Они воплощают собой зловещие тайны, которые таятся в глубинах нашей Вселенной, и потенциально могут оказаться опасными для всего рода людского.

Brethren Moons | Dead Space Wiki | Fandom
Встречайте – погибель рода людского.

Особую роль во всем происходящем играют Обелиски – артефакты, ретранслирующие специальные сигналы, волны которых вызывают преобразование омертвевшей плоти на молекулярно-генетическом уровне, тем самым создавая рядовых некроморфов, и, что самое интересное, вызывают постепенно нарастающее и стремительно прогрессирующее безумие у всех находящихся поблизости разумных существ.

Видения могут быть самыми разнообразными – мертвые родственники, жуткие чудовища, воспоминания из прошлого, либо же галлюцинации, приводящие к гибели несчастных, попавших под губительное воздействие сигнала. Так или иначе, попавшие под воздействие этого незримого излучения начинают в приступе сумасшествия убивать себе подобных, либо же кончают жизнь самоубийством, тем самым способствуя распространению инфекции некроморфов. Любопытно, что согласно книге “Dead Space: Мученик”, эти видения могут носить и антагонистический характер – одни призывают совершать действия, способствующие распространению опасного знания об Обелиске и способах его воссоздания, другие же, напротив, предупреждают об опасности изысканий в данной области. В книге, как правило, эти знания и предостережения передавали умершие родственники, чьи образы представали перед жертвами артефакта. Естественно, это были порождения аномального электромагнитного излучения, а не призраки умерших как таковые.

Говоря о воссоздании, следует отметить, что оригинальные Черные Обелиски состоят из камня черного цвета, напоминающего обсидиан. Именно их первыми и находят разумные существа, и, видя в них потенциал источников огромного количества энергии, начинают сооружать их копии – Красные Обелиски. Отличий в их свойствах нет, за исключением того, что вокруг Черного собирается мертвая плоть во время Схождения.

Steam Community :: :: Marker
Ложное благо, таящее в себе ужасающие знания и силу.

Не обошлось и без фирменного аспекта творчества автора культовых произведений в жанре ужасов – безумия. И поверьте, его в Dead Space хватает, причем во всех частях. Однако, следует отметить, что оно носит, в первую очередь, “искусственный” характер. Как уже было сказано выше, Обелиски способны вызывать различные ужасающие видения, приводящие к помешательству и серьезному искажению восприятия реальности.

К примеру, галлюцинация в виде Николь преследует Айзека на протяжении всей первой и второй части трилогии. Причем в первой несгибаемый инженер не догадывался о том, что его возлюбленная давно погибла, потому охотно принимал от нее помощь различного рода. Однако, в конце своих злоключений на Эгиде VII перед ним открывается страшная правда о судьбе его девушки, и во время экстренной эвакуации на чудом уцелевшем челноке, на Айзека нападает жуткий фантом Николь. Этот же фантом преследует его на протяжении всей Dead Space 2, и его пагубному влиянию наш волевой “технарь” сопротивляется всеми силами, в конечном итоге, избавляясь от наваждения.

От схожих галлюцинаций страдал и его коллега в третьей части – сержант Оборонных Сил Земли Джон Карвер, к которому то и дело являлись призраки его погибших жены и сына. Тем не менее, он, не смотря на свою вспыльчивость и нетерпеливость, все же вполне благополучно противостоял наваждениям Обелиска. К сожалению, мало кто во вселенной игры может похвастаться внутренним стержнем, сравнимым с тем, что есть у Айзека и Джона – большинство людей, подвергнувшихся воздействию Обелиска, впали в безумие, и в конечно счете пополнили неисчислимый список жертв кровавой вакханалии. И все же, безумие как таковое в игре присутствует, и является одним из ключевых аспектов сеттинга, пусть и вызвано оно по большей части древним артефактом, а не осознанием своей ничтожности перед кошмарами безразличной Вселенной.

Official Blog for MajorSlackVideos Youtube ChannelDead Space 2 ...
Можно сбежать от некроморфов, но не от собственного измученного сознания.

Однако среди населения находятся и те, кто воспринимает Обелиск как дар высших сил, способный объединить человечество и вывести его на новую ступень развития. Неудивительно, что им, в конечном итоге, удалось создать едва ли не самую распространенную религию в мире игры – юнитологию. Именно юнитологи ответственны за создание первого Красного Обелиска, события на USG Ishimura в первой части, заражению во второй и терактам в третьей.

Они же способствовали продолжению приостановленного Схождения на Тау Волантис и окончанию рождения новой Братской Луны, по счастью, остановленной Айзеком. К слову, главный герой ненавидит их и по личным причинам – его мать, некогда с головой ударившаяся в юнитологию, потратила все деньги, предназначенные для обучения Айзека в престижном колледже, на пожертвования этой религиозной секте.

Обои церковь, Unitology, Мертвый Космос, Юнитология, temple ...
Храмы юнитологов – Эзотерическому Ордену Дагона на зависть.

Они становятся одержимы порождением космических глубин, и начинают поклоняться ему, всеми силами способствуя началу Схождения, при этом не чураясь и откровенного терроризма. Примером тому служит “Круг” – организация внутри секты юнитологов, которую возглавляет Джейкоб Даник. Он является одним из главных антагонистов третьей части серии. Он и его “подчиненные” ответственны за теракт на лунной колонии “Новые горизонты” – взорвав лабораторию вокруг Обелиска, они тем самым подвергли жителей колоний его губительному влиянию.

Далее он всячески пытается помешать Айзеку в его поисках на Тау Волантис, а в конце и вовсе отключает Машину, сдерживавшую Схождение Братской Луны Тау Волантис, тем самым способствуя рождению новой “особи” данного вида. Отдельно можно также отметить секту юнитологов в Dead Space 3: Awakened – эти фанатики были столь радикальны, что уродовали свои тела еще при жизни, отсекая кисти рук и заменяя их на металлические когти. Лидер созданного из Круга культа стравливал между собой Айзека и Джона, дабы те не успели вернуться на Землю и предупредить ее о грядущей атаке Братских Лун.

И вот мы подошли к самому главному аспекту творчества Лавкрафта – бессилию человека перед ужасами беспощадной и безразличной Вселенной, способной положить конец нашей ничтожной и незначительной в ее масштабах цивилизации.

Не смотря на все усилия Айзека и Джона, не смотря на уничтожение одной из Лун и их борьбу с юнитологами, они все же не смогли предотвратить их пришествие, и как только протагонисты возвращаются в Солнечную Систему, то застают ужасающую картину – три Братские Луны атакуют колыбель человечества, а четвертая встает прям на пути корабля главных героев.

Концовка в определенной степени остается открытой и подразумевает продолжение, однако, так как серия игр была заморожена, финальную сцену дополнения можно считать окончанием серии – невозможно представить, как человечество справится сразу с четырьмя столь могущественными существами, и какую роль в этом сыграют главные герои, при условии, что все это не было их галлюцинациями. Отсюда получаем вполне себе каноничный “лавкрафтовский” конец света, и полную беспомощность человечества перед ним.

Dead Space 3: Awakened Ending DLC - YouTube
Безрадостный конец обреченного человечества.

Таким образом мы можем видеть, что серия Dead Space весьма соответствует идеям мастера ужасов из Провиденса. Здесь так или иначе присутствуют все аспекты, встречающиеся в произведениях писателя – дизайн монстров, безумие, культисты, зловещие артефакты, запретные знания, а также основные идеи и концепты – холодный, устрашающий космоса, в глубине которого затаился невообразимый ужас, лежащий за гранью понимания человеческим разумом, ну и, разумеется, общая беспомощность и обреченность человечества перед лицом подобного кошмара. На первый взгляд эти идеи не такие заметные и явные, однако, при чуть более внимательном рассмотрении и анализе, можно придти к выводу, что Dead Space имеет с творчеством Говарда Лавкрафта не мало общих черт, при этом преподносит это не как “очередную игру по мотивам”, а как уникальную интерпретацию в весьма оригинальном сеттинге.

Moons of Madness

И вновь речь пойдет об опасном, неприветливом и пугающем космосе, в коем таится неизведанный ужас, лежащий за гранью человеческого понимания. И вновь в научно-фантастическом сеттинге. И вновь главный герой – инженер. Порой складывается впечатление, что эти бедняги в научной фантастике прям обречены на какие-то серьезные проблемы.

Стоит сразу отметить, что как и Dead Space, с творчеством Лавкрафта как таковым Moons of Madness напрямую не связана, хотя во многом и отсылает к нему, хотя бы тем же названием, чрезвычайно схожим с Mounts of Madness (“Хребты Безумия”), да и некоторыми деталями концепции, о которых поговорим чуть ниже.

Сама по себе эта Вселенная связана с малоизвестной среди наших соотечественников MMORPG The Secret World, созданной издателем “Лун Безумия” – норвежской студией Funcom. Правда, связь здесь незначительная – вся экспедиция организована некой корпорацией Orochi , взятой из сеттинга The Secret World. В остальном же это – вполне себе самобытный проект, не требующий ознакомления с “первоисточником”.

Survive a Lovecraftian cosmic horror in Moons of Madness, out ...
Апартаменты на время вашей долгой “командировки”.

Местом действия, в отличии от классических вдохновленных Лавкрафтом игр, является не Земля, а Марс – безжизненная красная планета. По крайне мере, в сеттинге игры считавшаяся таковой до поры до времени. В определенный момент ученые поймали некий сигнал, исходящий с ее поверхности. Для изучения его природы (и возможных следов разумной жизни) корпорация и снарядила экспедицию – примечательно, секретную.

Для всего остального мира участники ее якобы отправились исследовать Антарктиду – даже постановочные сцены на базе снимают. Вот вам и очередной кивок в сторону “Хребтов Безумия”. Однако, не стоит думать, что одним лишь исследовательским интересом руководствуется корпорация – у нее есть и скрытые, куда менее благородные мотивы.

Собственно, главный герой – инженер Шейн Ньюхарт, приходит в себя посреди погруженной во тьму, слабо разгоняемую аварийными огнями, исследовательской станции. Беглый осмотр дает понять, что здесь происходит что-то недоброе – стены покрыты липкими извивающимися щупальцами-отростками, зловещими посланиями, а кое-где – кровью.

Блуждания во мраке, отчаянные попытки разобраться в происходящем, призрак, вынырнувший из сумрака – и наш герой просыпается на станции. Это был всего лишь ночной кошмар – для персонала базы они в последнее время, к сожалению, стали нормой. Да, наш герой работает не один – помимо него на объекте присутствует еще несколько человек, занимающихся исследованиями и поддерживающих комплекс в рабочем состоянии. Видеться в живую мы с ними почти не будем, за исключением пары ключевых моментов (дает о себе знать низкий бюджет проекта), зато общаться по рации в духе Firewatch – едва ли не постоянно.

Moons of Madness on Steam
Инженерам в сай-фай хоррорах всегда не везет.

Стоит отметить, что персонажи эти весьма хорошо проработаны – у всех свои истории, характеры, мотивы, взаимоотношения с главным героем и так далее. В персонал исследовательской базы входят:

  • Деклан Делапор – достаточно беззаботный инженер связи с неплохим чувством юмора;
  • Инна Волкова – несколько надменная, но исполнительная, целеустремленная и крайне амбициозная ученая-биолог, занимающаяся исследованиями биокультур и экспериментами над ними,
  • Лукас ван Бюрен – чудаковатый ассистент Инны, искренне восхищающимся ее работой;
  • Джозефина Уилкокс – решительный и уверенный в своих силах капитан, руководящий миссией.

Однако, будьте уверены – у всех них имеются свои скелеты в шкафах, о которых вы узнаете по ходу сюжета игры.

Кроме того, различные тонкости их биографии Шейн может узнать из чтения различных записок, дневников, а также просто из детально проработанного окружения. К примеру, в отведенном Деклану помещении царит сущий бардак. При этом выясняется, что с весельчаком далеко не все было в порядке – находящийся в изоляции и страдающий от кошмаров инженер связи исписал стены непонятными символами, а из его дневника Шейн узнает, что порой коллега перестает различать реальность и сон, а также обеспокоен странностями, происходящими с ним наяву.

Moons of Madness (PC) REVIEW - Mars Attacks | Cultured Vultures
Длительная изоляция в одиночестве до добра не доведет.

После пробуждения, вызванного “марсотрясением”, Шейну, как главному инженеру, необходимо провести ремонтные работы поврежденных систем до прибытия “Сирано” – корабля с командой сменщиков на борту. Первое время главный герой занимается рутинной для него работой, выполненной в виде несложных, но занимательных головоломок. Ручная настройка положения солнечных батарей, ремонт системы водоснабжения гидропоники и прочие привычные обязанности создают крепкую научно-фантастическую основу, вовлекая в происходящее.

Что и говорить – одна лишь процедура выхода на поверхность при неправильно выполненной последовательности действий может привести к гибели персонажа. Подобное внимание к деталям создает ощущение реальности происходящего. И все это, в последствии, начинает трещать по швам, искажаться, размываться и рушиться под постепенно нарастающим кошмаром, причиной которому служит столкновение с неведомым космическим ужасом.

Напряжение первые часы будет нарастать относительно неспешно – небольшие галлюцинации, странности в работе оборудования и так далее. Лишь начиная с отдела гидропоники вы столкнетесь с более-менее “полноценной” угрозой. Что весьма любопытно – некоторые найденные данные пытаются убедить нас, что все, с чем мы столкнемся имеет вполне себе естественную природу. В самом начале нас пытаются убедить, что распространяющиеся черные отростки и их порождения, к примеру, “Тварь из тумана” – вышедший из-под контроля результат экспериментов Волковой. Затем внушают, будто бы это – агрессивная инопланетная форма жизни. Простой, но изящный ход, добавляющий сюжету интереса и глубины.

Moons of Madness Review – Lovecraftian Roller Coaster
Не особо похоже на обычный “неудачный эксперимент”.

Однако все же не стоит обманываться – происходящее неподвластно пониманию человеком, а научная фантастика здесь ради контраста. Своеобразным “знаковым уровнем” для данной идеи будет служить следующий за гидропоникой уровень – пещера, полная мерзкого вида отростков, таинственных знаков и мистических устройств, происходящее в которой прямо-таки перечеркивает возможную концепцию “научности” происходящего.

Бредовые записи некоего исследователя, изучавшего природу странных сфер, переплетенные органикой и щупальцами пещерные ходы, напоминающие утробу чудовища, не пойми как очутившиеся на Марсе жилые комнаты с местами искаженным в них пространством, зловещие люди в скафандрах – все это прямо-таки кричит о своей паранормальной природе.

Ближе к концу мы встречаем, видимо, того самого исследователя – жуткого вида иссушенную женщину в лохмотьях, называющую нас “маленьким сном” (к слову, она же являлась Шейну и начальном кошмаре). Согласно ее записям и репликам, существование на физическом уровне – факт сомнительный, и мы все можем быть не более чем сном, или мыслями. Отсюда и такое странное обращение.
В ее речи при этом присутствует и подобие фирменной “оккультной речи” – бессвязный набор звуков, не поддающихся интерпретации на известные нам языки (наподобие знаменитого “фхтагн” – последнего слова в мантре “Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн”, что переводится как “В глубине вод под Р’льехом покоится Ктулху, дожидаясь своего часа”).

Иногда с вами хотят познакомиться поближе. В прямом, а не “том самом” смысле.

Сновидения же, как известно, также являются одним из характерных аспектов творчества Лавкрафта. Более того, сама пещера – измерение во сне главного героя. В привычной нам реальности оно не существует, однако для спящего главного героя оно более чем материально – проснувшись, он подмечает, что шрам на руке, которым он активно взаимодействовал со структурами во сне, все еще жжется. “Иное измерение” во сне – классический прием в творчестве Лавкрафта. Со сновидениями также связаны и луны Марса – Фобос и Деймос (греч. “страх” и “ужас” – весьма соответствует происходящему), сближение которых и становится катализатором происходящих событий.

Говоря о монстрах – их дизайн не является чем-то уж исключительно выдающимся, однако, вполне передает своеобразное смешение научно-фантастического и “лавкрафтовского” хоррора. Образы, пусть и имеют свойственные “лавкрафтиане” элементы по типу ставших этакой “классикой” щупалец, все же вполне самобытны. Побеги от них не представляют собой серьезное испытание – они вполне себе заскриптованы и служат скорее для разбавления ходьбы, нежели чем для создания серьезного препятствия на пути игрока. Тем не менее, как минимум первая погоня при всем при этом держит в напряжении. В дальнейшем этого, к сожалению, не ощущается. При этом местная нечисть терроризирует не только вас, но и ваших коллег. Последствия этих нападок вы увидите в процессе прохождения. Кроме побегов от чудовищ игра подкидывает вам и прочие “острые” ситуации. К примеру, короткая пробежка по поверхности Марса…без шлема. Как бы странно это ни звучало. Не успеете добежать до шлюза “на одном дыхании” – помрете снаружи. Хотя, даже если успеете, то порядком замерзший герой отметит, что после такого лучше умереть.

Moons of Madness — Лавкрафт летит на Марс. Рецензия / Игры
Пусть враги и не так опасны, расслабляться совсем все же не стоит.

Стоит сразу отметить, что “лавкрафтовские” темы являются именно что составляющей сюжета, и в геймплей как механики особо плотно не вплетены. Оно, в принципе, даже к лучшему – отсутствие условной “шкалы безумия” в подобной игре позволяет лучше погрузиться в происходящее и сосредоточиться на интересном сюжете и атмосфере. А интригу и саспиенс создатели нагнетают весьма умело – банальных скримеров здесь всего пара штук. Побеги же от потусторонних ужасов не составляют особого труда, и призваны скорее разбавить неспешный монотонный геймплей, нежели чем создать конкретное испытание. Опять же, в случае “симулятора ходьбы” это лишь играет на руку повествованию, и напоминает, что помимо лежащих за гранью реальности метафизических угроз над нами нависают и вполне себе реальные опасности. Техническое исполнение приемлемое для уровня инди-проекта – графика смотрится весьма достойно, но некоторые анимации кажутся топорными, из-за чего несколько портится погружение в происходящее, однако, этот момент не критичен.

Говоря о сущности, лежащей за пределами обыденного человеческого восприятия – они тут есть. Некие Спящие, что “были, есть и пребудут”, что “безмятежны и первобытны, безмерны и невидимы для нас”, лежащие меж известных нам пространств, играют немаловажную роль в происходящем. Они являются воплощением той самой невообразимой силы, чужеродной нашей реальности настолько, что способны полностью ее уничтожить. Присутствует также и упоминание печально известного Некрономикона. Мало приятное чтиво влияет на происходящее, приоткрывая одному из героев дверь в иные измерения. Своеобразный “классический момент” для лавкрафтианы – ветхие фолианты с ломающим восприятие мироздания содержимым.

Обзор инди-хоррора Moons of Madness: Лавкрафт на Марсе | Башня ...
Чтиво за авторством Альхазреда в подобных играх – прямо настоящий бестселлер.

Говоря о концовке – она показалась мне несколько сумбурной, и оставляющей некоторые вопросы без ответа. В самый последний момент вам дают выбор, влияющий на исход надвигающейся катастрофы. Вы либо предотвращаете ее, либо бездействуете и даете свершиться тому, что было предначертано. В обоих случаях сценаристы оставили призрачный намек на сиквел.

К “праву выбора” лично я испытываю смешанные ощущения. С одной стороны, неизбежный, неминуемый конец, который человечество не в силах предотвратить – это своеобразный “канон” произведений Лавкрафта, немаловажный аспект его космического ужаса. А когда люди имеют возможность дать отпор тому, что лежит за гранью их понимания – это ломает суть замысла первоисточника.

С другой стороны, если бы все игры по данной тематике оканчивались исключительно катастрофой, то концовка всегда бы была предсказуема, и обесценивала бы все, что вы делаете на протяжении всей игры. Поэтому, подобное разнообразие нужно как минимум для того, чтобы идея безысходности и беспомощности человека перед безграничной и непостижимой Вселенной не приедалась, и тем самым сохранялся бы определенный элемент неожиданности.

Moons of Madness Achievements Guide - Neoseeker
Инженер, луны, схождение…Просто совпадение, ничего более.

В конечном итоге, мы имеем неплохую “бродилку” – качественно исполненную с технической точки зрения настолько, насколько это было возможно для инди-студии, с отличной атмосферой, умело нагнетаемым саспиенсом, интересным сюжетом и проработанными персонажами. Здесь присутствует своего рода уникальный для игр, затрагивающих тематику космического ужаса, сплав крепкой научной фантастики и мистики, а “лавкрафтианские” темы сумели раскрыть практически не прибегая к помощи первоисточника – это самостоятельная вселенная со своими “немыслимыми кошмарами за гранью обыденного”, которая именно вдохновлялась творчеством Лавкрафта, изредка делая на него маленькие отсылки (к примеру, учебное заведение, которое окончил Шейн – университет Мискатоник, упоминаемый Некрономикон, или статуи, напоминающие Ктулху), а не использовала образы из его произведений.

При всем при этом Moons of Madness, в отличии от некоторых “симуляторов ходьбы”, не обделена “игровой” составляющей – здесь есть интересные головоломки, которые умело вплетены в окружение и историю. И хотя в ней, безусловно, есть разочаровывающие аспекты – к примеру, противники, не представляющие особой угрозы, несколько сумбурная концовка или местами слабая анимация действий – все же я настоятельно рекомендую ознакомиться с этой увлекательной игрой, как минимум ради сюжета, описание которого в данной статье чрезвычайно поверхностное, и не раскрывает и половины тайн зловещей красной планеты.

The Sinking City

Этот проект находится на куда более высоком уровне, нежели чем предыдущая игра. Разработанная в 2019 году украинской студией Frogwares, ранее занимавшейся созданием игр про всемирно известного гениального сыщика Шерлока Холмса, The Sinking City
– весьма любопытная игра в жанре action-adventure и survival horror.

Действие игры разворачивается в 20-е годы прошлого века – “ревущие 20-е”, с сухим законом, Великой Депрессией, гангстерами, блюзом и прочими знаковыми для тех времен явлениями. Главный герой – частный детектив (почему я не удивлен?…) Чарльз Рид, бывший моряк-водолаз и единственный выживший член экипажа судна “Циклоп”, исчезнувшего в Бермудском Треугольнике (без шуток – основано на реальном событии).

После случившегося Рид начал страдать от таинственных видений и зловещих снов, которые недвусмысленно намекали ему посетить город Окмонт, штат Массачусетс – некогда процветающий портовый (ей богу, классика жанра) город, страдающий от начавшихся не так давно частых наводнений, из-за которых он, собственно, и стал “тонущим городом” – этакой крайне мрачной и запущенной американской Венецией.

Туда же героя зазывал и некий Йоханнес ван дер Берг, в своем письме давший герою наводку на город и встретивший его в порту после прибытия Рида в Окмонт. Он же и пообещал герою помочь с его душевным недугом, намекнув, что именно в этом месте Рид сможет понять природу своих видений и излечиться от них. Заинтригованный этим приглашением, Рид направляется в Окмонт, где начинает вести свое собственное расследование, попутно помогая местному населению.

Разношерстные жители портового города убеждены в том, что виной всему служат некие сверхъестественные силы, пагубно влияющие на их психическое здоровье, а к “понаехавшим” со всей страны вроде Рида, также одержимым странными наваждениями, относятся с подозрением и некоторой враждебностью. Оно и неудивительно – ведь с некоторых пор город захлестнуло безумие, и жители его стали страдать от различных галлюцинаций, а иногда и вовсе впадать в истерику и набрасываться на окружающих.

Однако наш детектив не так-то прост, во всех смыслах. Наш протагонист обладает изрядным терпением, специфическими профессиональными навыками, а также, как выяснилось, уникальными паранормальными способностями:

  • Ретрокогниция – воссоздание сцен произошедшего преступления через этакий локальный “потусторонний мир”;
  • Понимание знаков – мистическое зрение, позволяющее видеть скрытые от обычного взора детали.

И вот, прибыв со всем этим “багажом” ценных профессиональных навыков и умений в отрезанной от остального континента потопом и не пользующейся особой популярностью у картографов Окмонт, детектив Рид принимается расследовать мистические события, в ходе которых на город и обрушились все его беды, попутно втираясь в доверие к горожанам.

Доброе пожаловать в Окмонт.

Геймплей условно можно поделить на две ключевые составляющие – сражение с противниками и расследование в ходе различных заданий. Будучи бывшим моряком, прошедшим Первую Мировую войну, Рид умеет обращаться с огнестрельным оружием, которое и станет его единственным спасением от более-менее материальных ужасов Окмонта. Однако, как вы понимаете, в городе, медленно но уверенно зарабатывающем статус “город-призрак”, не так-то просто разжиться патронами.

В условиях практически полной изоляции от внешнего мира, боеприпасы стали той еще редкостью – и используются теперь как валюта, почти что как в серии игр “Метро”. В принципе это вполне логично, так как в катящемся в тартарары городе, страдающем от нападок разношерстных чудовищ, прозванных здесь “вайлбистами”, возможность постоять за свою жизнь ценна как никогда. Эти твари буквально наводнили некоторые кварталы, от чего жителям пришлось их забаррикадировать. Правда, хищных бестий это особо не останавливает – некоторые из них пробираются в дома даже в относительно тихих кварталах. Однако, не стоит отчаиваться – это ведь survival horror. От того не вышедший на момент разработки из моды “крафт” боеприпасов станет настоящим спасением для вас настоящим спасением. Система, однако, достаточно примитивная, дефицита в ресурсах вы испытывать не будете (особенно когда поймете один нюанс с их пополнением), поэтому важная составляющая “сурвайвл-хоррора” – менеджмент и экономия ресурсов – теряют смысл.

В игре присутствует система прокачки навыков, несколько облегчающая вам жизнь. Опыт игрок получает за убийство монстров, выполнение сторонних или сюжетных заданий, нахождения всех интерактивных подсказок на месте преступления (значок лупы на карте становится зеленым), а также за нахождение уникальных артефактов. Набрав необходимое его количество, герой получает новый уровень, и одно “очко знаний”, на которые и приобретает и какое-либо новое умение в одной из трех категорий навыков, каждая из которых делится на две ветки – левую и правую. Всего таких категорий три:

  • Сила – навыки этой категории увеличивают запас здоровья, урон в ближнем бою, снижают урон от падений.
  • Разум – увеличивают получаемый опыт и рассудок главного героя, позволяя ему дольше находиться в здравом уме и твердой памяти.
  • Боевая подготовка – умения этого раздела увеличивают урон от оружия, взрывчатки и капканов.

В общем-то вполне стандартная схема, без каких-либо изысков. Складывается впечатление, будто ее, как и крафт, добавили скорее из-за “веяний моды”, нежели чем как важную и проработанную составляющую геймплея.

Best skills to unlock first in The Sinking City | Shacknews
Древо прокачки не особо ветвистое.

Боевая система, откровенно говоря, разочаровывает. Вайлбистов, выступающих в качестве основных противников, в игре всего четыре типа, пусть и с подвидами:

  • Стигийцы – мелкие, слабые паукообразные твари, конечности которых представлены исключительно человеческими руками. Агрессию проявляет лишь один вид – “жнецы”, у которых имеется похожее на коготь жало, применяемое по прямому назначению. Имеются редкая разновидности – “курильщики”, пускающие густые клубы дыма, и “ткачи”, восстанавливающие поврежденные ткани других тварей.
  • Летийцы – внешне похожие на людей гуманоиды, у которых голову, грудь и живот занимает большая пасть, за края которой они держатся руками. Из нее твари прицельно выстреливают комками отвратительной субстанции, опасной для человека. Имеется подвид “бессмертные”, которые после убийства быстро восстают из мертвых. Убить окончательно можно только выстрелом в некое подобие сердца в центре их грудной клетки. Кроме них имеются “призраки”, обладающие способностью становиться практически невидимыми.
  • Кокитийцы – напоминающие передвигающихся на четвереньках людей твари с большой пастью на месте головы. Нападают на жителей злосчастного города, после чего, судя по обнаруженным в их желудочных мешках костям, поедают их.
  • Ахеронцы – крупные живучие твари с множеством конечностей, напоминающие “сплав” из нескольких тел, что весьма близко к истине. Способны проглотить человека целиком. Также могут быть оживлены ударом тока в нервный узел на шеи, вне зависимости от того, как давно был убит.
5 things to avoid in Lovecraftian detective thriller The Sinking ...
Оно вовсе не обниматься ползет.

И хотя они пытаются как-то действовать сообща, в целом от сражений с ними не получаешь какого-либо удовольствия. Лезущие толпами четыре типа монстров быстро приедаются и надоедают. Ко всему прочему и стрельба сделана не ахти как – оружие будто бы игрушечное, не ощущается его мощи, отдачи, урона, который ты нанес противнику и так далее. Про ближний бой, во время которого ты машешь небольшой лопатой, вообще говорить не хочется – из-за топорной анимации это выглядит крайне нелепо, в особенности если тебе по какой-либо причине приходится сражаться таким вот “криговским” методом с местным населением, а не с вайлбистами.

Неудивительно, что лучше всего создателям игр про Шерлока Холмса удалась детективная часть – этим, отчасти, можно объяснить выбор профессии главного героя, столь излюбленной в играх на тему Лавкрафта. Чарльз Рид, обладая на редкость выдающимися навыками, может допрашивать свидетелей, обвинять их в даче ложных показаний, тщательно осматривать место преступления, собирая улики, и в конечном итоге сопоставлять все данные в так называемых “Чертогах Разума”.

При этом и сам поиск нужных мест зачастую приходится осуществлять при помощи наведения справок в различных архивах – больничном, полицейском, местной газеты и т.д. Решить, в каком из них следует искать данные должен сам игрок, а в самом архиве ему необходимо правильно задать параметры поиска, чтобы найти интересующую его информацию. Не особо сложная задачка, которая, однако заставляет пораскинуть мозгами и способствует погружению в происходящее.

Окмонтские архивы – друзья детектива.

Сопоставив данные, выставляем точку на карте, и вперед – на своей верной моторной лодочке “Циклоп II” рассекать по затопленным улочкам до места назначения. К слову, в игре присутствует быстрое перемещение – через телефонные будки, которые необходимо сначала найти, для того чтобы открыть новую “точку доступа”.

Прибыв же на место, вам необходимо найти все ключевые улики и воссоздать все важные моменты прошлого, используя “Ретрокогницию” и “Понимание знаков”. После всего этого необходимо восстановить правильную хронологию произошедших во время преступления событий, связать все детали воедино и сделать вывод, на основании которого вы либо находите следующего фигуранта дела, либо завершаете его. В общем, детективная часть геймплея – самая добротно сделанная и увлекательная.

Сюжет вышел несколько распыленным и скомканным. После зрелищного вступления, настраивающего на нужный лад, игрок попадает в водоворот вполне приземленных событий, изредка разбавляемых какой-либо серьезной мистикой в духе Лавкрафта. К примеру, задание по изгнанию духа Старой Ткачихи – некогда жившей в Окмонте беглой салемской ведьмы, невольно наводит на мысль о “Снах в ведьмином доме”. Правда, интересен здесь только подготовительный процесс – сам “экзорцизм” проводится при помощи старых-добрых “бум-палок”. Вот тебе и мощь колдовства.

Кроме того, завязка истории и место действия достаточно “типичные” для игры по мотивам произведений автора, коими вдохновлялись разработчики. Когда я еще лично не ознакомился с творчеством Лавкрафта, то почему-то в своем представлении всякий раз рисовал себе именно портовый город, страдающий от неких потусторонних сил, плотно связывал все происходящее с морем и какими-то зловещими культами. Видимо, на это повлияло тогда еще мимолетное знакомство с Dark Corners of the Earth. То есть, антураж достаточно стереотипный, и если его ничем оригинальным (или хотя бы не приевшимся) не разбавить, то получается этакая “калька”.

Хтоничные боги, видимо, предпочитают исключительно портовые города.

Сами посудите, все три более-менее известные игры по мотивам произведений американского мастера ужасов, все в “иннсмутском” антураже, во всех трех используется известный Древний из пантеона Лавкрафта, и все грешат упущением некоторых важных составляющих. А ведь у Лавкрафта хватает интересных образов и историй, способных передать его главные идеи.

Взять хотя бы тот же “внеземной цвет” из “Цвета из иных миров” – физическое явление, лежащее за гранью понимания человеком и живущее по своим законам. Ни божество, ни дух, ни даже стихия – потусторонний цвет, искажающий все живое вокруг себя. А подобное никто так и не реализовал в играх.

Сюжетный поворот также вполне себе предсказуемый. При этом сам сюжет будто бы предполагает, что вы узнаете определенных культовых персонажей , и без проблем поймете, что к чему. Это весьма спорно, ведь если образ “попсового” Ктулху знают многие, то с Хастуром знакомо куда меньше людей, а разъяснений вы толком и не получите. Все три концовки в целом ощущаются какими-то поспешными и скомканными.

Но хотя бы все три соответствуют основной идее Лавкрафта – обреченность человечества перед лицом ужасающих тайн Вселенной, коих оно осознать и постичь неспособно. Должен отметить, что здесь, на мой взгляд, одна из концовок представляет собой оптимальный компромисс для игр, в основе которых лежит “космический ужас” – отсрочка неизбежного конца за серьезную для героя или всего мира плату.

Это сохраняет основную идею обреченности рода людского, но хотя бы не умаляет ваших достижений за игру. В долгосрочной перспективе это все, конечно, бессмысленно, но эй, вы хоть как-то разобрались с нависшей угрозой, пусть и не окончательно, но все же. Плюс в игре даже при подобном исходе остается намек на безвыходное положение героя, что добавляет безысходности происходящему.

По счастью, хотя бы персонажи вышли вполне себе неоднозначными и запоминающимися. Грубоватый и самовлюбленный, но эрудированный и добросердечный Трогмортон, обаятельный и вежливый, но явно знающий больше нас ван дер Берг и многие другие необычные личности и по совместительству фигуранты расследуемых вами дел радуют своей проработкой и диалогами.

Оно и не удивительно, ведь как уже было сказано, в игре весьма крепкая детективная составляющая. А какой детектив без прописанных свидетелей и подозреваемых? Пусть и знакомство ваше с ними будет непродолжительным, но они вам точно запомнятся. Кроме того, иногда вас будут ставить перед выбором, на чью сторону встать в конфликте.

При этом выбор далеко не всегда очевиден – нет полностью “правых” и “виноватых”, потому принять решение зачастую непросто. Это, к сожалению, не влияет на концовку игры, однако, создает элемент неожиданности – никогда не знаешь, кто позже ответит добром, а кто всадит нож в спину.

Robert Throgmorton : TheSinkingCity
“Трогмортон, скажем так, не похож на других.”

Говоря о “лавкрафтианской” составляющей – ее, к сожалению, не хватает. В игре, вдохновленной и прямо отсылающей к повестям знаменитого американского писателя в жанре ужасов и мистики, этих самых аспектов не особо-то и много. После атмосферной завязки, дающей нам представление о происходящем и готовящим нас к столкновению с неведомым, все достаточно быстро и надолго возвращается в русло стандартного детектива.

Грабежи, убийства, насилие и прочее – это, конечно, интересный материал для неплохо обыгранных здешних расследований, но с мистикой связано не так уж и много дел, как хотелось бы. Что уж говорить – иннсмутцы, выходцы из того самого Иннсмута, выглядящие как гибрид человека и рыбы, здесь являются будничным делом, одними из “понаехавших”, попросту угнетаемым меньшинством.

Что однозначно удалось сделать разработчикам – так это создать атмосферу за счет музыки и антуража города. Узкие затопленные улочки, в мутной воде которых рассекают хищные угри и прочие жуткие создания, старые дома, покрытые мерзкими наростами, кораллами и морскими желудями, полубезумные нелюдимые обитатели которых не всегда способны отличить наваждение от реальности, затянутые туманом кварталы, в которых призрачный свет вывесок и окон еле пробивается сквозь окутавшую их пелену, ветхие жалкие хибары, в которых ютятся рыбаки, что проживают близ моря, горы гниющей рыбы, разлагающиеся трупы крупных спрутов, грязь и сырость – все это создает неповторимую атмосферу “города, в котором явно что-то не так”.

Когда же на город обрушивается ливень, пейзажи становятся еще более безрадостными, и легкое чувство уныния и обреченности возникает само собой. Ты буквально ощущаешь эту сырость, вонь гнилых водорослей, тины, выброшенной на берег рыбы, китовых туш и прочих прелестей окмонтских улочек. Образ Окмонта вполне может соперничать с Иннсмутом, в чем-то даже превосходя злосчастный город из первоисточника, которым вдохновлялись разработчики из Frogwares.

Улицы Окмонта замусорены вовсе не пустыми банками.

Лично меня крайне разочаровала система безумия, реализованная крайне условно. Если Рид слишком долго использует свои паранормальные способности, смотрит на труп или подбирающееся к нему чудовище, у него начинаются галлюцинации – мерещатся призрачные чудища, сцены насилия, жутковатый доктор, он сам, болтающийся в петле и т.д.

Однако все, что вы по итогу получите от этих накладываемых фильтром наваждений – “дух” монстра, являющийся галлюцинацией, но при этом способный дать вполне себе материальную оплеуху. В принципе можно довести главного героя до состояния, когда подобные издевки над психикой протагониста обернутся для него фатальным исходом, но для этого надо очень постараться. Чаще всего вы будете видеть, как он отмахивается от нахлынувших на него видений, словно от
назойливых мух. Сама психика медленно восстанавливается, хотя процесс можно ускорить нейролептиками.

Эта механика основана на сухих цифрах – она не более чем незначительная условность, не представляющая реальной угрозы и не оказывающая никакого серьезного эффекта на героя. Столь важный аспект для произведения, целиком основанного именно на рассказах Лавкрафта, реализован ну из рук вон плохо.

Эстетика чудовищ также оставляет желать лучшего. Нет, все они – гротескные, по-своему уникальные, может быть даже запоминающиеся, но каким-либо космическим ужасом не отдают. Они напоминают тварей из фильма “Мгла”, основанного на повести
Стивена Кинга “Туман”. Однако, если в фильме чудовища практически не повторялись, и каждая новая бестия была действительно чем-то непознанным и от того крайне опасным, ужасающим, порой своей природой, а порой – размерами, то здесь местная живность довольно быстро приедается. Конечно, это отчасти объяснено лором, но тем не менее подобное огорчает.

Вам, кажется, в Сайлент Хилл, а не в Окмонт…

Ну и ко всему прочему вам не составит никакого труда разобраться с ним при помощи старого-доброго огнестрельного оружия – пистолет, дробовик, револьвер, винтовка и знаковый для тех времен “томми-ган”. Неизведанное неизведанным, а против дробовика не попрешь, действительно.

Конечно, в том же Dead Space мы тоже могли давать отпор ужасам из космоса. Но в нем не делалось явного акцента на идеи Лавкрафта, да и победа над какой-либо серьезной угрозой давалась герою с большим трудом. Здесь же любое необъяснимое и паранормальное нечто запросто отправляется на тот свет при помощи пуль и взрывчатки. При том, что боевая система, как уже говорилось ранее, оставляет желать лучшего, без преувеличений.

Сверху к этому прибавьте приличный боезапас, ну и по итогу получите не внушающих ужас отродий из иных измерений, а просто тележку пушечного мяса, расстрел которого не принесет вам никакого удовольствия. Пусть разработчики и подчеркивали, что экшен в их игре – не главное, но впечатление это все равно портит. Могли бы тогда вообще без него обойтись – чувство беспомощности перед лицом надвигающейся угрозы, пусть и созданное игровой условностью, ощущалось бы куда ярче.

Говоря о древних невообразимых созданиях, лежащих за пределами понимания человека – тут они есть. На самом деле, здесь немало элементов, взятых из первоисточника и несколько переработанных. Взять хотя бы одного из первых встреченных нами персонажей – Роберта Трогмортона, являющегося явной отсылкой на Артура Джермина из одноименного рассказа американского мастера ужасов. Упомянутые выше иннсмутцы, бежавшие из своего родного города в Окмонт, “привезли с собой” и Эзотерический Орден Дагона, пусть и без своего главы. Конкретно же в основной сюжетной линии фигурирует Хастур, плетущий интриги с целью ускорить пришествие Великих Древних, которые бы положили конец человеческой цивилизации.

Ну а виновником мистических и ужасающих несчастий Окмонта и по совместительству воплощением невообразимо древней, безмерной и неумолимой силы является Ктилла – “тайная дочь” Ктулху. Как и ее прародитель, спит она на дне морском, только не в Р’льехе, а в подводном храме-тюрьме Ктигоннаара , куда ее заточили в незапамятные времена.

Когда “звезды сходятся в нужном положении”, она пробуждается и пытается освободиться. В эти темные для всего человечества часы избранный судьбой спускается, чтобы “обновить замок” у ее клетки, отдаляя ее неизбежное пришествие, за которым последует и пробуждение ее отца, и, следовательно, конец человечества.

Не совсем Он, но все же.

В конечном итоге, мы имеем довольно посредственную попытку создать игру, вдохновленную творчеством Лавкрафта и основанную на его произведениях. Мистики здесь не так много, хоррор-составляющей нет никакой, так как местные “потусторонние” твари спокойно изничтожаются из привычного огнестрельного оружия, сюжет для игр подобного рода “стандартный” и не особо изобилует поворотами и проработанными деталями, выборы, сделанные вами, ни на что глобально не влияют, а все три концовки весьма скомканные.

Концепция открытого мира не имеет никакого смысла, и служит скорее для растягивания геймплея, что вовсе не идет на пользу повествованию. Ко всему прочему впечатления портят различные технические проблемы и недоработки – аляповатая или вовсе отсутствующая анимация, дизбаланс ресурсов для крафта, различные глитчи и т.д.. Из положительных моментов – занимательная и крепкая детективная составляющая, запоминающиеся персонажи, прекрасная атмосфера в самом городе, ну и хоть какое-то соответствие идеям первоисточника в концовках.

Если хотите атмосферного детектива в антураже “около-лавкрафтианы” с добротно прописанными неоднозначными персонажами, духом криминального мира и “ревущих 20-ых” – можете попробовать. Если хотите увлекательного экшена, добротного “сурвайвл-хоррора” или же глубоко проработанного сюжета, полностью соответствующего замыслам знаменитого американского писателя – лучше не тратьте свое время, ибо в этом плане вас ждет разочарование.


Пожалуй, на сегодня все. Приношу извинения за длительные задержки между статьями по этой теме – “жалкие слабости и низменные дела простого смертного” не дают нормально ознакомиться с материалом.

В следующей части я рассмотрю небольшие малоизвестные игры по данной тематике, а также, возможно, расскажу об аллюзиях на творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и о связанных с ним отсылках и пасхалках в играх.

Сторонитесь сомнительных портовых городков, не читайте ветхие фолианты, не слушайте голоса в голове, и да пребудет с вами здравый рассудок.

не в сети 2 недели

Edward Nashton

77
Графоман в суперпозиции, с переменным успехом выкатывающий лонгриды.
1Комментарии77Публикации05-12-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: