Home Статьи Обзоры Тодд Говард: карьера и геймдизайн. Часть 2
Тодд Говард: карьера и геймдизайн. Часть 2

Тодд Говард: карьера и геймдизайн. Часть 2

143
1

В прошлой части статьи мы дошли до момента, когда Говард с командой окончательно закрепили себя на рынке. В будущем, после TES: Skyrim, господин Тодд Говард станет для фанатов Bethesda одним из центральных объектов обожания или негодования. В данном материале мы рассмотрим, как завирусились мемы про Тодда Говарда, почему старым фанатам не так сильно зашел Fallout 4, в чём возможная причина провала Fallout 76 и почему не стоит переживать за Starfield и The Elder Scrolls VI.

Почему следующим местом действия новой The Elder Scrolls стал Скайрим? Ещё до начала цикла разработки, Тодд и арт директор студии Мэтт Карофано обсуждали, какую фэнтези они хотят сделать. Этим двоим хотелось сфокусироваться на локальной культуре одной из рас – без пафоса Обливиона и инопланетности Морровинда. Норды стали для этого прекрасным выбором.

Нарисовав для начала карту, арт директор стал составлять регионы игры. По сути Скайрим – это много снега, а снег по его мнению – скучно. Однако, вы не представляете, как много разного снега существует в мире. Тодд и Мэтт стали рисовать регионы с различными тундрами, арктическими льдами и равнинами. С тех пор, в студии закипела разработка.

С этих двоих начался Skyrim

2010 год, Video Games Awards. В окружении жрецов в чёрных робах Тодд Говард выходит показывать общественности The Elder Scrolls: Skyrim. “Легендарный геймдизайнер” – говорит диктор перед его выходом. Столь помпезный показ пришелся людям по вкусу. На Quakecon 2011 года, Тодд иронизировал над публикой, показывая им начало игры. Слишком ярая реакция на любой пшик в срезе игры вызвала у Тодда эмоцию недоумения, над чем он шутил во время всего показа. В середине демки публика уже не стеснялась и просто скандировала фамилию Говард. Умение продавать у разработчика очень хорошее – “Видите эту гору? Вы можете забраться на неё”.

Хорошо, что оператор снимал снизу, ведь будь он на уровне с Тоддом, то было бы заметно, что все фигуры в робах выше него по росту.

Рассказывать разработку Skyrim смысла нет, ведь команда Bethesda ничего не меняла в рабочем процессе. По той же структуре и методам создавался TES: Morrowind, TES: Oblivion и Fallout 3. Это открытый мир, стимулирующий игрока исследовать каждый угол, заинтересовывающий каждым новым местом. Тодд нашел тонкую нить, которой он мог плавно втягивать игрока в атмосферу игры. Всё, что по сути поменялось в студии, это сеттинг разрабатываемой игры.

The Elder Scrolls: Skyrim вышел, ломая режимы сна и крыши игроков. Однако, интернет переполнился не только хвалебными отзывами и рассказами о впечатлениях от игры, но и футажами с кучей багов. Проблема багов присуща любым безумно амбициозным проектам из-за сложности их технической реализации. Однако, к 2011 году стали популярны видеохостинги, вроде YouTube, демонстрирующие бесконечные нарезки с багами, собиравшие миллион за миллионом просмотров.

Мир Скайрима захватывал каждого, хотел он этого или нет

The Elder Scrolls V: Skyrim

Лично я прошел Skyrim несколько раз, совершенно не уставая от данной части Тамриэля. Живописность окружения вкупе с локальной культурой нордов создавали холодный, но интересный мир. Команда разработки вложила кучу сил, чтобы разнообразить географию Скайрима. По большей части, дизайн окружения, уровней, квестов и сам сюжет создаются по той же формуле, что и предыдущие игры студии. Большим достижением стало внедрение новых графических примочек и, как всегда, тщательно вручную прописанный для исследования регион.

Живописнейшая игра, общепризнанно одна из лучших, что создавала студия.

Некоторые считают, что со времён The Elder Scrolls: Morrowind, РПГ от Bethesda Game Studios не изменяются в своей основе. Сам Тодд этого не скрывает, а с гордостью признаёт, что раз за разом команда создаёт свою игру мечты, делая её всё лучше и лучше. Философию игрового дизайна Bethesda можно назвать индивидуалистской. Игра подкупает тем, что все новые локации, квесты и персонажи работают в интересах игрока. Весь мир готов идти на контакт с игроком, чем любая TES или Fallout от Тодда затягивает.

Конечно, нельзя упустить из внимания регулярный тренд переиздавать Skyrim раз за разом на новые платформы. The Elder Scrolls V: Skyrim насчитывает в себе пять переизданий – Legendary Edition, Special Edition, версия для Nintendo Switch, Skyrim VR и шуточное Very Special Edition для голосового помощника Amazon Echo.

В то время авторитет разработчика уже был очевиден. Тодд начал получать награду за наградой и читать лекцию за лекцией. Он, вплоть до сегодняшнего дня, рассказывает про геймдизайн на конференциях вроде D.I.C.E или Gamelab.

Нельзя не отметить его блестящее выступление 2017 года, когда D.I.C.E. включили Тодда в свой зал славы. В своей речи он признаётся, чем так уникальна его карьера – она почти не имеет бугров и подводных камней. Как только он заехал в офис Bethesda, увидев его адрес на обратной стороне Wayne Gretzky Hockey 3, он заезжает в него регулярно на протяжении 25 лет.

“По сути, работая столько лет с одной и той же командой, с теми же людьми и, по сути, делая одну и ту же игру раз за разом” – признался Тодд. Комментаторы под записью шутят, что харизма Говарда определённо вкачана в десятку.

Речь Говарда

Тодд Говард и вся Bethesda Game Studios обожают моды и своё сообщество. Комьюнити любителей покопаться в любимой игре столько же лет, сколько и самой Bethesda Game Studio. Модификации сопровождали их проекты со времён Morrowind. Благодаря этому данные РПГ живут до сих пор.

По мнению многих разработчиков и самого Тодда Говарда, когда твои игры начинают переделывать с новой графикой сугубо на энтузиазме, то это высшая степень похвалы. Недавние истории с исками к создателям ремейков, по большому счёту, это загоны юристов ZeniMax, а не команды разработчиков. Будь это фиксы багов, улучшение графики или аниме девочки в платьицах – ребята рады любому изменению в их играх.

Тодд лично оценил мод с паравозиком Томасом, а также многие другие.

Они попытались отблагодарить фанатов вводом платных модификаций, что оказалось не лучшей идеей. Концепция состояла в том, чтобы создающие моды могли на этом немного заработать. Однако, сообществу игроков это не сильно зашло. Далее была чуть изменённая концепция в виде Creation Club, которая до сих пор воспринимается очень странно. Вроде бы классно, что разработчики благодарят за моды своих фанатов, но странно, ведь модификации вроде как бесплатные и на энтузиазме делаются – на то это и моды.

В народном творчестве с внедрением Creation Club Тодд с завидной регулярностью стал угрожать читателю оружием, если тот не купит.

Fallout 4

В 2011 году в студии стали появляться ранние наработки Fallout 4. Первое, что в них мелькало это Даймонд сити и Ник Валентайн. Задумка разрабатывалась только в кругу Тодда Говарда, ведущего художника Иштвана Пели и арт директора Эмиля Паглиаруло.

Команда подошла очень ответственно к созданию внутриигрового Бостона. На примере капитолия в Fallout 3 и Бостонского университета можно ярко увидеть прогрессию. Если первый был достоверно воссоздан лишь снаружи, пока внутри всё подчинялось законам шутерного левелдизайна, то Бостон команда Bethesda хотела воссоздать также изнутри. А потому интерьеры стали ярче и богаче.

Яркая цветовая палитра игры также помогла выделить из относительно серых домов местные достопримечательности.

Игре пришлось пожертвовать многими ролевыми механиками в пользу геймдизайна исследования мира. Это стало камнем преткновения для многих игроков и фанатов серии, особенного после богатого на отыгрыш Fallout: New Vegas от Obsidian. Геймдизайнер Говард определённо взял верх над ролевиком Говардом. По итогу мы получили богатейший для изучения мир, в котором, по традиции, все застревали часами. При этом даже не важно, нравилась нам игра в целом или нет. Однако, теперь даже дополнительные квесты подкачивали в глазах многих фанатов. Потому лично я Fallout 4 не люблю, как и многие мои друзья, но при этом мы все провели в округе Бостона минимум несколько дней.

Ну, по старой традиции, все претензии к игре летели имиджевыми камнями в Тодда.

Визуально игры из под руки Говарда были, как правило, максимально натуралистичны. Ядерная пустошь в Fallout 3 не имела никаких зелёных цветов, всё было в пыли и грязи спустя годы после Апокалипсиса. Скайрим имел зимнюю цветовую гамму, большая часть Морровинда покрыта туманом и болотными цветами, а Обливион весь покрытый зеленью. Bethesda редко использовала цветовые маркеры, а порой не приходила к ним вообще. Ранее точки интереса выделялись размерами объектов или их контрастом на ландшафте.

Сразу покинув стартовую локацию игроку издалека виден Даймонд-Сити.

Именно из-за такого метода указания на точки интереса по цвету, Fallout 4 выглядит так цветасто и ярко. Опять же, это не пришлось по вкусу многим старым фанатам, но яркость игры позволила охватить огромную публику, ведь первое, на что мы обращаем внимание, это визуал.

Но, в конце концов, даже если вам не нравится визуал Fallout 4, всё это просто работает.

Тодд заслужил любовь публики на E3 2015. После показа основной игры он продемонстрировал нам настоящий Пип-бой, который, правда, не совсем настоящий – девайс работал только в связке со смартфоном. Но “вау” эффект директор произвёл. После этого он добил аудиторию мобильной Fallout Shelter. Глава студии опять наобещал кучу различных фишек, чем закрепил мем со своей маленькой ложью. Сотни различных вариаций интерфейсов для внутриигровых ЭВМ, куча красочных концептов под оркестровое исполнение заглавной темы игры вкупе с речами Тодда захватили публику. Мужчина блистал своей харизмой и обаянием. Одно из самых вирусных видео с Говардом, от автора Crowbcat, “Tell me lies, tell, me sweet little lies” с каждым обещанием, это видео продолжает быть всё актуальнее и актуальнее, ведь после такого подъёма нас ждало оно – Fallout 76.  

С каждой игрой всё актуальнее.

“Вы все знаете, зачем мы тут собрались” – сказал Тодд на сцене E3 2018. Кто-то из аудитории выкрикнул “Тодд Говард” и словил аплодисменты за остроту. Это выступление в коричневой кожанке породило кучу мемов, особенно после релиза Fallout 76. Показывая The Elder Scrolls: Blades он сказал, насколько круто играть одной рукой, пока другой можно делать что угодно. Это вызвало неловкий смешок в аудитории, на что он попытался неудачно отшутиться – “Например, держать кофе, дегенераты…”.

Тот самый момент.

Fallout 76

Тодд Говард за последнее время стал очень нелюбим в сети. Конечно мало кто переходит на открытые оскорбления и ненависть, но все же мы знаем, как директор Bethesda любит слегка приукрашивать, выступая на выставках. Мы ехидно улыбаемся, ведь это же Тодд – само обаяние. Осенью 2018 года такая добрая снисходительность нам аукнулась в виде Fallout 76.

Хотя кто бы мог подумать, когда игру только анонсировали. Если бы не Microsoft, то Bethesda бы выиграла эту E3.

Игра не нравится очень многим и по многим причинам. Это сырой, плохо спроектированный продукт. Но очевидно, он таковым не задумывался. Что же пошло не так? История, изложенная в документальном фильме для Noclip, начинается с задумки игры – в 2013 году. Тодд и вся его команда в то время работала над Fallout 4. Для создания сетевой части было принято решение подключить ещё одну студию в Остине – BattleCry Studios. Она известна лишь анонсированной в далёком 2014 году BattleCry и сетевым режимом для DOOM. Однако, состояла команда из специалистов, работавших в прошлом над крупными ММО и РПГ.

Вроде накосячили все, а не любят теперь одного Тодда.

Первое что поручили BattleCry, это внедрение в движок Creation Engine неткода Quake. Как говорят разработчики, это стало трудной задачей даже для самых опытных программистов и сетевых инженеров. Другим сложным заданием было полное перестроение метода прорисовки мира. В одиночных РПГ Bethesda окружение прогружалось лишь вокруг одного игрока, тем самым делая мир и пользователя зависимыми друг от друга. Технари студии в шутку звали игрока Атлантом. Ребятам пришлось кардинально менять очень много вещей в моторчике, что, возможно, является причиной не самой лучшей оптимизации.

Благо, хотя бы интересный для изучения мир BattleCry не смогли “оптимизировать”. Правда, геймдизайн игры не сильно стимулирует игрока исследовать.

На Bethesda Game Studios также упало много проблем. Прошлый подход к созданию миров и квестов был полностью нарушен. Разработчики постоянно упирались в технические вопросы. Где должна храниться квестовая записка – на сервере или у игрока. А кто его знает – мы никогда не делали мультиплеер! Творческий процесс, отполированный 15 годами плотной работы, стал давать трещины.

В целом, задумка мира игры, по моему мнению, крайне удачная. Западная Вирджиния – это не только песня Джона Денвера, но и безумной красоты природные ландшафты, а также куча локальных мифов и местного фольклора. К тому же, было бы интересно посмотреть на штат, который почти не затронула ядерная война. Если Вашингтон, Нью Вегас, Бостон и Сан-Франциско почти полностью разнесла атомная война, то данный регион оказался относительно цел.

Западная Вирджиния нарисована трудягами из Bethesda очень красиво – осенняя палитра делает картинку безумно красочной.

Весь геймплей строился вокруг идеи исследования, упростив РПГ отыгрыш до минимума. Игрока должны были поражать уникальные районы, вроде кислотных болот и упавших космических станций. Однако эффект не сработал, ведь игрокам банально трудно туда попасть через баги и рудиментарные механики.

Тем не менее, концепт арты Fallout 76 выглядели замечательно.

Однако, одно главное неудачное геймдизайнерское решение лежит полностью на Bethesda Game Studio, которое и погубило игру – она слишком дружелюбна. Юзер-френдли механики ещё никогда не были настолько мягкими по отношению пользователю. Чтобы один выживший мог напасть на другого ему необходимо подтверждение в виде ответного выстрела. Смерть по большому счёту ничего не делает, а лишь отбирает собранный мусор, которого вокруг целые свалки. Опасные мифические монстры не внушают ужаса, ведь вот она – полоса здоровья, а вот он – уровень. Чего тут бояться. Смысла игрокам кооперироваться также нет, ведь “подземелья” спокойно проходятся в одного.

Джефф Гардинер, один из главных геймдизайнеров, рассуждал в категории “Что весело в выживании, а что нет?”, вырезая скучные вещи. По итогу, оказалось вырезано само выживание. Тодд во время всего периода разработки волновался, что игра может быть скучной. Было не ясно, как должен строится основной конфликт – выжившие играют против мира, друг друга или против других групп. По итогу, у игроков банально нет смысла кооперироваться.

Fallout 76, как игру, погубило столкновение геймдизайна и технической части игры, ведь ранее этот процесс был налажен годы назад. Как явление Fallout 76 умер от ужасного маркетинга. Во время релиза игры маркетологов каждую неделю подлавливали на очередной лжи или недомолвке. Показательная история с холщовыми сумками в коллекционном издании, которые оказались нейлоновыми пакетами, демонстрирует некомпетентность маркетологов Bethesda. Очевидно, пока команда Тодда и Bethesda Game Studio тщательно работают над Starfield и The Elder Scrolls VI, поддержка Fallout 76 полностью отдана под ответственность BattleCry. Чья была идея подарить 500 внутриигровых атомов, эквивалентных пяти долларам, мы точно никогда не узнаем.

СНГ сообщество так же не осталось в стороне, высмеивая проколы маркетологов Bethesda. Это было бы очень смешно, не будь это так обидно.

Все разработанные под лидерством Говарда игры подвергаются критике и делят интернет сообщество на две части. При этом, обе стороны лагеря засиживаются в его мирах целыми днями. Можно предположить, что проблемой, как и достоинством, всех РПГ от Bethesda может служить существование миров команды сугубо вокруг игрока. Все NPC вокруг знают, что главный герой – главный. Может, проблема в чёрно-белой морали во всех сюжетах. Если в фэнтези это воспринимается нормально, то в рамках того же мира Fallout, полностью морально серого, это выглядит странно. Тем не менее, Скайрим имеет бесконечные квесты, все NPC в Обливионе не заскриптованы, Fallout 3 имеет более 200 концовок и всё это, конечно же, просто работает.

Не двигайся. Первое, что я хочу, это чтобы ты дизлайкнул этот пост, а потом пошел покупать Fallout 76 прямо сейчас. Как только ты это сделаешь, иди на Metacritic.com и поставь Fallout 76 10 из 10, понял? Потому что если ты этого не сделаешь, мне придётся нажать на курок прямо тут и я думаю, что мы оба этого не хотим.

Метод создания РПГ от Bethesda окончательно сформировался ещё во времена TES IV: Morrowind. Основной творческий коллектив студии полностью сработался. В будущем, формула лишь слегка обрастала техническими новшествами. Однако, с сетевым Fallout 76 творческий процесс был явно нарушен. Лично я могу понять причины данного прокола, а потому хоронить студию не стану. Держать кулачки за The Elder Scrolls VI и Starfield будет лишним, ведь эти одиночные проекты точно в руках профессионалов.

Автор публикации

не в сети 7 дней

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 1Публикации: 47Регистрация: 25-07-2018

Comment(1)

  1. Хорошая статья, надеюсь что с 6-ой частью свитков не подведут.
    P.S. Поправьте TES IV: Morrowind)

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *