Thief II: The Metal Age – 20 лет в тенях
- 0
- 152
- 0
23 марта 2000 года состоялся релиз игры Thief II: Metal Age — сиквела Thief: The Dark Project, маленького шедевра своего времени, разработанного Looking Glass Studious и положившего начало знаковой, но, к большому сожалению, малоизвестной серии игр Thief, которая в свое время привнесла немало новшеств в жанр stealth-игр.
В честь юбилея второй части я бы хотел рассказать вам, что из себя представляла эта игра, какие у нее были особенности, и хотя бы поверхностно познакомить вас с миром игры в целом. Более подробная статья о всей серии игр, возможно, выйдет в будущем.
В этом небольшом материале я постараюсь избежать спойлеров, чтобы не портить удовольствие тем, кто решит познакомиться с серией лично. А теперь давайте окунемся в мир средневековой грязи, мрака и криминала, обильно замешанный с магией и стимпанком.
Действие игры разворачивается в огромном старом и мрачном Городе, расположенном (предположительно) на берегу моря , и разделенного пополам широкой рекой. Да, он именно так и называется — The City, без каких-либо изысков. Неизвестно, кто и когда его заложил, но с тех пор он разросся до внушительных размеров, опутав побережье своими узкими темными улочками, изредка сходящимися на небольших площадях.
Смешавший в себе элементы средневековой архитектуры, викторианской эпохи и классицизма мегаполис является полностью независимым маленьким государством (наподобие современного Сингапура), коим правит Барон. В пределах его владений вовсю кипит жизнь, и в особенности — криминальная. Воры снуют по ночам, выуживая из карманов горожан честно нажитое добро и обнося их жилища, скупщики охотно приобретают краденое и снабжают карманников и домушников всем необходимым в их нелегком “ремесле”, главари банд и прочих преступных организаций делят меж собой зоны влияния, наемные убийцы подстерегают своих жертв в тенях, а Городская Стража под управлением Шерифа с переменным успехом пытается держать их всех в узде, с выгодой для себя-любимых.
Помимо разношерстного преступного отребья, в городе ведут бесконечную борьбу меж собой две религиозные организации:
Хаммериты — последователи Ордена Молота, технократы, сторонники неуемного технологического прогресса, поклоняющиеся богу Строителю, даровавшему людям инструменты и знания о том, как пользоваться технологиями. Именно благодаря нему люди вышли на новый уровень развития и Город начал активно разрастаться, поглощая прилежащие к нему леса. Ярые приверженцы порядка, потому частично выполняют работу Городской Стражи.
Язычники — традиционалисты и сторонники примитивного “нецивилизованного” образа жизни в единении с природой. Верят в своеобразный цикл жизни и смерти, от того не прочь удобрить мать-землю трупами своих врагов. Поклоняются Трикстеру — богу природы, лесов и хаоса, который крайне обеспокоен быстрым непомерным разрастанием Города и вторжением в его леса. В связи с этим направляет своих последователей против горожан и Хаммеритов, а те с радостью исполняют волю своего божества.
Кроме того, в самых темных и зловещих местах Города можно встретить множество разномастных опаснейших созданий. К примеру, в подземельях и пещерах водятся отвратительные пауки-переростки и причудливые буррики — этакая помесь маленького динозавра с кротом. В руинах Потерянного Города Карат-дин, похороненном под тоннами камня и залегающем глубоко под нынешним Городом, обитают духи стихии — элементали огня. Ну а в старых гробницах, вблизи кладбищ или в незаселенных районах запросто можно столкнуться с различного рода нежитью – зомби, призраками или приведениями. Встречаются также и чародеи “Братства Руки”, занимающиеся изысканиями в уединении в комплексе высоких башен за пределами Города, и готовых обрушить силу стихий на головы недоброжелателей.
И вот в такой мрачном, неприветливом и огромном Городе, где жизнь бьет ключом, а в каждой тени тебя поджидает опасность, вполне себе вольготно живет Гарретт — профессиональный вор, настоящий мастер своего дела, любитель отвесить саркастичное замечание по поводу происходящего и просто крайне занимательный персонаж, являющийся главным героем серии игр.
Свои уникальные навыки он приобрел, обучаясь у Хранителей — тайной организации, члены которой изучают таинственные глифы (символы, позволяющие использовать уникального рода магию и способные предсказать будущее) и наблюдают за происходящим в городе, пытаясь сохранить некий баланс в мире.
Будучи сиротой, в детстве Гарретт попытался обокрасть одного из них, не зная, с кем связался, а поймавший его за руку Хранитель Артемус разглядел в мальчишке потенциал (так как не каждый может увидеть Хранителя тогда, когда он этого не хочет), и предложил ему вступить в их ряды. Однако пройдя обучение у “масонской ложи местного разлива”, надолго новоиспеченный “хранитель” у них не задержался и решил использовать полученные навыки и умения в более перспективной, по его мнению, сфере — воровстве.
И все же как ни пытался Гарретт сохранять нейтралитет и преследовать исключительно свои интересы, череда событий первой части игры сделала его невольным спасителем Города, если не целого мира. После этого он вновь попытался вернуться к привычному для себя образу жизни, однако Хранители, вышедшие на своего “ренегата”, предупредили его о некой грядущей “Эпохе Металла”.
И их слова оказались пророческими. Вскоре в Городе произошли большие перемены — стремительно набиравшая популярность схизматическая секта Механистов, отколовшаяся от Хаммеритов, начала масштабные преобразования за счет изобретенных ими технологий. Город заполонили различного рода паровые машины, опутали густые сети железных труб, и различные причудливые технологии Механистов стали неотъемлемой частью повседневной жизни всех, кто мог их себе позволить. Их течение пришло на замену немногочисленным Хаммеритам, которые подверглись негласным гонениям со стороны схизматиков, как и Язычники. Последних же Механисты и вовсе решили изжить со света, устроив настоящий геноцид всех последователей Трикстера.
Для технократов-фанатиков, возведших учение Строителя в абсолют, эти действия казались вполне себе обоснованными. Стража в свою очередь не вставала у них на пути по причине того, что технологии изобретателей-радикалов пришлись по вкусу новоиспеченному коррумпированному Шерифу Горману Труарту. Возглавлявший силы правопорядка Горман пусть и не чурался мздоимства, но воров особо не жаловал, и в особенности — Гарретта, к которому питал личную неприязнь. Потому, придя к власти, он решил провести масштабные реформы в рядах Городской Стражи и поставить изобретения Механистов на службу безопасности метрополиса, в чем весьма преуспел. Все эти перемены, разумеется, создали Гарретту немало проблем.
Однако не спроста Хранители предупреждали своего бывшего ученика о надвигающейся “Эпохе Металла” — в эти смутные и жестокие времена над Городом сгущаются тучи, которые не сулят его жителям ничего хорошего. И вновь главный герой попадает в водоворот интриг, заговоров и событий, которые неотвратимо радикальным образом повлияют на жизнь темного мегаполиса и его обитателей.
Как и в предыдущей части Thief: The Dark Project, в геймплее сиквела упор делается в первую очередь на скрытность, что вполне очевидно. Гарретт — не эксперт-фехтовальщик, да и в целом не любитель открытых столкновений. Поэтому игроку следует всеми силами избегать противников или искать различные способы их нейтрализации. Для этих целей у вора под его управлением имеется дубинка, короткий меч, отмычки, и, что самое примечательно — лук с самыми разнообразными стрелами:
В распоряжении вора есть также разнообразные бомбы и мины:
Все эти замысловатые приспособления позволяют достигнуть цели самыми разнообразными способами. При этом уровень сложности влияет не только на противников, но и на сам объем заданий — сумма, на которую нужно наворовать различных ценностей, количество уникальных предметов, которые нужно также прикарманить, и так далее. На максимальном уровне сложности и вовсе запрещается убивать кого-либо, ибо “грязные руки — удел дилетантов”.
Немалую роль играют внимательность, терпение и находчивость игрока. Никаких “волл-хаков”, позволяющих видеть врагов сквозь стену нет — приходится ориентироваться преимущественно на звуки шагов, голоса и прочее. К слову, в The Dark Project это был один из наиболее проработанных аспектов игры, ибо для хорошего вора уши — это вторая пара глаз. Для игр тех времен это была своего рода инновация. Наряду с потрясающим эмбиентом это создает непередаваемую атмосферу для каждой локации, и способствует погружению в игровой процесс.
Кроме того, искусственный интеллект противников позволял им не только выискивать прячущегося в тенях Гарретта, но и вести ожесточенное сражение друг с другом. К примеру, можно исхитриться и столкнуть меж собой нежить и хаммеритов, а после с комфортом наблюдать, как одно препятствие на вашем пути устраняет другое. Отдельно хотелось бы отметить работу над речью персонажей — каждому виду противников-людей свойственны свои особые, неповторимые акцент и произношение. Хаммериты, например, общаются на псевдо-архаичном раннем современном английском, у язычников же манера речи напоминает деревенский говор, есть свой слэнг и манера прибавлять “си” (-sie) в конце некоторых слов и т.д.
А теперь смешайте масштабные проработанные уровни, множество различных приспособлений и устройств, физику взаимодействия с различными предметами, возможность стравливать некоторых противников меж собой и добротно сделанные (для своего времени) механики скрытности, и получите stealth-игру с невиданной свободой действий. Одни только канатные стрелы позволяют из раза в раз находить различные пути к цели задания, не говоря уже об уйме проходов, лазов и так далее, щедро разбросанных по локациям. На тот момент Thief была уникальной, и в некоторых аспектах инновационной.
Эпоха Металла же привнесла в эту формулу некоторые изменения. Появление множества металлических конструкций и архитектурных элементов в Городе вызвало необходимость создать альтернативу веревочным стрелам, которые не могли цепляться за решетки.
Так у скупщиков появились стрелы с лозой вместо каната, которыми можно было поражать как деревянные поверхности, так и металлические решетки. Гарретт же получил от Хаммеритов механический глаз на замену потерянного в результате одного злополучного события. В сочетании с особой “бомбой” — наблюдательной сферой — механическое око становился своеобразным “третьим глазом” вора, так как после броска тот запросто мог подключиться к ней и наблюдать за происходящим вокруг сферы.
Помимо этого, начиная с определенного момента Гарретт сможет также использовать и яйца лягушек (англ. Frogbeast)
— необычных существ, встречавшихся и в предыдущей части игры и являющихся этакими ходячими минами.
Меж тем, количество различной нежити по какой-то причине значительно снизилось — с приходом Механистов встреча с восставшими мертвецами стала настоящей редкостью. По этой же причине отпала надобность использовать святую воду.
В остальном игру улучшили в ряде аспектов, в сравнении с предшествующей частью. Увеличился как размер локаций, так и их нелинейность, хотя и в оригинале уровни впечатляли своей масштабностью и проработанностью. Сами они при этом стали более “ориентированными на воровство” — первую часть критиковали за то, что в ней мы мало занимаемся конкретно “воровскими” делами, вместо этого исследуя древние гробницы и убегая от разномастных чудовищ.
В отличии от своей предшественницы, в которой локации создавались в соответствии с изначально написанным сюжетом, в Thief II: The Metal Age, по словам дизайнеров, напротив, сначала разрабатывались уровни, а уже потом под них адаптировалась история. Подход, мягко говоря, необычный, но даже при всем при этом сценаристы вполне достойно справились со своей работой.
К слову, мини-карты, представленные в The Dark Project, остались без изменений — это все также просто клочок бумаги с условным планом помещения и горсткой меток для ориентирования, а не полноценная привычная современному игроку мини-карта. Ну и банально улучшили искусственный интеллект противников и их поведение.
В конечном итоге мы имеем сиквел, по геймплею соответствующий оригиналу, но с некоторыми нововведениями и доработками. Разработчики приняли во внимание критику первой части, и постарались избежать ошибок прошлого.
К сожалению, на релизе это не спасло игру от множества багов, большая часть которых к настоящему моменту исправлена, во многом благодаря стараниям фан-сообщества. Они же, к слову, создали просто невообразимое количество фан-миссий и кампаний, часть из которых не уступает по проработанности оригинальным играм.
Более того, все те же энтузиасты создали Dark Mod — модификацию на движке Doom 3, воссоздающая геймплей первых двух частей серии с улучшенной графикой в рамках разнообразных пользовательских карт.
Кроме того, на просторах сети можно запросто найти патч NewDark, позволяющий запускать старые части игры на современных ПК и адаптирующий их под широкоформатные мониторы. Таким образом, познакомиться с классическими частями серии можно и сегодня, не смотря на их почтенный возраст, и знакомство оставит после себя вполне приятные впечатления.
Уникальный сеттинг, мрачный, но притягательный мир, интересные stealth-механики, инновационные для тех лет и местами превосходящие нынешние, крепкий сюжет с множеством интересных деталей — все это не оставит равнодушным ценителей классики и любителей stealth-игр.
Я настоятельно рекомендую уделить свое время и внимание всей серии игр о мастере-воре Гарретте, по иронии столько лет остающейся в тенях, но некогда оказавшей немалое влияние на жанр в целом.