Главная Статьи Обзоры Старый добрый Дранглик | Взгляд на Dark Souls II: SoTF спустя 5 лет

Старый добрый Дранглик | Взгляд на Dark Souls II: SoTF спустя 5 лет

  • 4
  • 2.49K
  • 0
23.12.2020

Dark Souls II давно заслужила репутацию самой неоднозначной части “душевной” серии, созданной студией FromSoftware. Кто-то её ненавидит, кто-то любит. Пожалуй, это именно тот случай, когда очень тяжело найти относительно-нейтральное мнение о проекте.

Однако так ли плохая вторая часть “Тёмных душ”, как о ней говорят некоторые, и смогла ли она пережить проверку временем? Ваш покорный слуга готов попытаться ответить на эти вопросы.

Добро пожаловать в производственный Ад

Как многим известно, над второй частью Dark Souls работал вовсе не маэстро Миядзаки, а дуэт из не слишком-то известных Томохиро Сибуи и Юи Танимуры. Хидетака в то время, по большей части, был занят созданием Bloodborne, но пытался “приглядывать” за процессом создания Dark Souls II. И, похоже, не доглядел, ведь у Томохиро были непомерно-большие амбиции, которые, в результате, вылились в настоящий производственный Ад.

Всё дошло до того, что к разработке подключили Юи Танимуру, на плечи которого легла непростая задача – сделать из “кусков” игры что-то более-менее адекватное. Приложив по-максимуму усилий, он смог собрать из того что было цельный проект, но первоначальная концепция была утеряна, ведь, для того, чтобы сделать из Dark Souls II именно ту игру, которую задумывал Сибуя, нужно было делать всё с нуля, а этого бы им никто не позволил.

Что мы имеем в итоге – неподвластный логике и здравому смыслу дизайн локаций и переходов между ними, урезанную в сравнении с трейлерами и бета-версией графику и…неплохой несмотря на всё ранее сказанное проект, который просто получился…не таким, каким его хотели видеть как фанаты, так и сами разработчики.

Тур по забытому королевству

Dark Souls II сложно назвать “чистокровным” продолжением первой части ведь, несмотря на связывающие их лорные элементы и разнообразные отсылки, она рассказывает совсем про другое место и, скорее всего, другое время.

Мрачные земли Лордрана сменились разными по стилю и атмосфере окрестностями королевства Дранглик, которое когда-то было истощено многолетней войной с гигантами, а затем и вовсе пало из-за коварного предательства Нашандры – обретшего самосознание осколка души Мануса – и таинственного проклятия, превращающего всю более-менее разумную живность в зомби-подобных существ.

Безымянный главный герой отправляется в авантюру по Лотрику с целью найти легендарное “лекарство” от этого проклятия, которое, по слухам, сокрыто в стенах замка. А вот каким образом добираться до места прописки короля и с какими опасностями придётся столкнуться персонажу – это уже зависит от игрока.

Да, в сравнении с первой частью, “нелинейность” прохождения локаций пострадала – из хаб-локации сразу можно уйти только к Огненной Башне или Лесу павших гигантов. Однако, стоит вам добыть некоторые полезные расходники вроде ароматных ветвей, как перед вами открывается более-менее близкая к первой Dark Souls ветвистость путей прохождения. При желании, можно даже особо не убиваться об местных боссов, а просто скопить определённую сумму душ на своём счётчике “памяти душ” и открыть проход даже не имея великих душ.

Пожалуй, Маджула – одна из самых ламповых хаб-локаций в серии

Что до самих локаций, то они неоднозначны. С одной стороны – многие из них достаточно красивые и атмосферные. Маджула так вообще выглядит как по-настоящему уютное и безопасное место, в котором можно перевести дух после скитаний.

Однако, многие из локаций нельзя описать с точки зрения здравого смысла. Допустим, с лесом гигантов всё понятно – все эти поросшие мхом руины следствие войны с Гигантами, поэтому удивляться разросшимся деревьям и куче обломков не стоит. А вот почему сам замок Дранглик выглядит так, будто это не резиденция Его Величества Вендрика, а какой-то филиал “НИИ Алдии” с пыточными камерами, ловушками и агрессивным конём в холле (конь, справедливости ради, есть только в переиздании).

И это не говоря уже о переходах между локациями – искривляющий пространство, время и загоны физики лифт, ведущий к Цитадели Железного Короля.

Первое правило бойцовского клуба

Впрочем, Dark Souls всегда любили вовсе не за графику и локации, а за сам геймплей. Вторая часть в этом плане осталась верна корням.

Вся боевая система по-прежнему сконцентрирована на уклонениях от атак и грамотном менеджменте стамины. Но, на привычный всем “скелет” разработчики попытались натянуть побольше новых механик, часть из которых вполне успешны, часть спорные, а некоторых лучше бы и не было.

К примеру, появилась такая характеристика как “адаптивность”. Ох…Сколько же, в своё время, на неё было вылито грязи. Мол, можно качать только адаптивность и даже не волноваться о фреймах бессмертия, попутно заваривая чай и унижая боссов. И, с одной стороны, адаптивность и правда влияет на баланс и общую сложность игры. Однако назвать новый параметр прямо-таки “имбой” язык не поворачивается. Да, у вас появляется больше фреймов бессмертия. Да, вы быстрее пьёте эстуст. Но становится ли игра от этого проще? Вряд ли, ведь сколько ты не кувыркайся вокруг босса – без нормальной стратегии придётся раз за разом возвращаться к костру.

Ваш покорный слуга был очень удивлён, встретив “мелок” живого игрока на пути к Старому Драконоборцу

Ну а некоторые механики вроде гипеброни даже сам Миядзаки оценил по-достоинству, добавив в третью часть. Странно при этом, что бой с использованием оружия в двух руках до третьей части дошёл в сильно обрезанном виде – вместо полноценной механики с кучей интересных мелочей игрокам дали просто несколько парных видов оружия.

Ну и, конечно же, куда в Dark Souls без PVP. И, надо отметить, что вторая часть сделала из “адского мордобоя” разноцветных фантомов, приправленного peer-to-peer соединением и бэкстэбами в лицо нечто более-менее играбельное. Да, хитбоксы некоторых “палок-нагибалок” ужасны, а механика “памяти душ”, призванная хоть как-то повлиять на сломанный баланс по части призыва и вторжений на деле просто убивает сетевую составляющую, стоит игроку достичь определённых показателей счётчика.

Но, тем не менее, именно вторая часть смогла привести мультиплеер к сносному виду. Появились полноценные сервера, доступные без покупки DLC арены, необычные механики вроде возможности прийти на помощь Зеркальному Рыцарю или “затянуть” незваного гостя в свой мир, если состоишь в крысином ковенанте. Да даже ставшие одной из главных фишек серии “бойцовские клубы” начали существовать “полноценно” именно во второй части.

Что представляют собой “файтклабы”

Проблема, пожалуй, только при игре в кооперативе. Для того, чтобы нормально сыграть с другом, вам придётся устроить настоящие танцы с бубном у костра, добившись более-менее схожих показателей счётчика “памяти душ”, купив специальное кольцо для увеличение шанса сыграть вместе с товарищем и буквально молясь, чтобы игра наконец-то соизволила разрешить вам сыграть вместе.

Самое странное, что эту проблему не поправили даже в переиздании. А ведь можно было просто добавить призыв по паролю как в третьей части и ремастере первой. Разве это настолько сложно было?

Ну и главное, как мне кажется, достоинство Dark Souls II в геймплейном плане – это New Game+. При переходе на новый забег игра пусть и немного но меняется. Появляются новые красные фантомы, уникальный лут и разные неочевидные мелочи, которые делают второй и последующие забеги более-менее уникальными. Даже более того – если вам очень хочется вытрясти душу с того или иного босса ещё раз или попытаться получить вещь, которая есть только на NG+, то вы можете сжечь в костре локации уголь вражды и она “обновится” до состояния, в котором она была бы на NG+. Не знаю даже чем думал Миядзаки, когда свёл всю суть NG+ в Dark Souls III к более жирным мобам и улучшенным версиям колец и даже не дал возможности получить эти самые кольца без необходимости несколько раз проходить игру.

Была бы такая штука в третьей части – мне не пришлось бы страдать ради достижения за сбор колец

Однако, были не только приятные нововведения, но и разного рода неприятные мелочи. К примеру, новые механики вроде механизмов Фарроса и каменных статуй – это самая бесполезная и раздражающая вещь в геймплее второй части. Мало того, что на первом прохождении оживление статуй и активация механизмов представляли из себя настоящую лотерею, в которой вы либо получаете что-то ценное или даже проход к новой локации, либо оказываетесь с пустыми руками, потеряв при этом достаточно ценный расходник.

Более того – в переиздании напихали ещё больше злосчастных статуй, так что “безудержное веселье“, выражающееся в виде поисков на локациях и покупки ароматных ветвей у бабки-торгашки затягивалось до неприличия.

Впрочем, Dark Souls II и её переиздание Scholar of the First Sin нельзя назвать “оказуалившимися” частями, ведь в “двойке” хватает боссов, которые могут заставить помучиться. Притом, у большинства боссов появилась вторая фаза с уникальными атаками и поведением, а также разные неочевидные на первом прохождении механики. Скажем, перед боем с безголовой змеедевой можно было сжечь мельницу, чтобы с арены злобной барышни пропал яд, а если перед сражением с Забытой Грешницей зажечь две жаровни, то безумная старуха с мечом становится менее агрессивной и подвижной.

И в этом, как мне кажется, одно из главных достоинств второй части – в интерактивности локаций. Пусть многие локации и выглядят, откровенно говоря, убого но, при всём при этом, они могут скрывать в себе различные секреты вроде притаившихся в Тёмной Расселине гигантов, разрушаемых стен в Лесу павших гигантов и Забытой крепости и всего в этом духе.

Да даже вода, разлитая по некоторым картам влияет на геймплей, ведь игрок в намокшей броне менее восприимчив к огню но получает увеличенный урон от электричества. К тому же, вода смывает яд и смолу.

У последнего костра

Подводя итоги всему вышесказанному, хотелось бы сказать, что Dark Souls II – это точно не ужасная и, явно, не самая худшая часть серии, особенно в сравнении с абсолютно-неиграбельной Prepare to Die Edition на PC. Она просто…другая. В некоторых аспектах она лучше первой и третьей части, а в некоторых откровенно проседает.

Пожалуй, вся та неприязнь и откровенный хейт, что раз за разом выливались на неё, были обусловлены тем, что она уж очень сильно отличается от первой части. Многие игроки, наверное, сами того до конца не осознавая, хотели увидеть просто “обновлённую” версию первой Dark Souls под видом продолжения и поэтому разочаровались, когда получили абсолютно новую историю с новыми же действующими лицами и “правилами игры”. Наверное, даже сам Миядзаки знал это, сделав из Dark Souls III чуть ли не сборную солянку из разнообразных отсылок на первую часть, а то и откровенных самоповторов.

Что до “выживаемости” игры, то тут всё неоднозначно. Она по-прежнему играбельна, а переиздание, к тому же, можно назвать удобоваримым по части визуала. Однако, в мультиплеере осталось прискорбно мало игроков и те же вторжения уже стали настоящей редкостью. Да и вторгаются сейчас во второй части преимущественно читеры и трайхарды, которые специально ограничивают свою “память душ” чтобы невозбранно кошмарить немногочисленных новичков, рискнувших сунуться в Дранглик.


Впрочем, это лишь субъективное мнение автора и только вам решать играть или нет. Вы всегда можете поделиться своим мнением в комментариях, заодно указав нерадивой нежити на допущенные ошибки и неточности.

не в сети 8 часов

TheRaven

97
Токсичен как рыба Фугу. Пишу то, что думаю по поводу тем, которые считаю интересными. Ценю хороший сюжет в играх гораздо выше чем графику и геймплей.
4Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

4 thoughts on “Старый добрый Дранглик | Взгляд на Dark Souls II: SoTF спустя 5 лет

  1. В целом согласен с автором. После первой части, поиграв пару часов во вторую, почти решил забросить прохождение последней. Однако сейчас на 3- м забеге и в паре шагов от платины.

  2. Как человек получивший все три платины, скажу. Все три части разные, у всех свой шарм и своя атмосфера. ББ это тоже касается. Их не надо сравнивать, ими просто надо наслаждаться

  3. Список адекватных претензий к Dark souls II:

    – Почти все худшие, по тем или иным причинам, локации в серии здесь (привет локи крысиных ковенантов, привет Железная Цитадель, привет Храм Аманы, привет Помойка)
    – Повторяющиеся боссы
    – Невероятно долгие маршруты к некоторым боссам, которые часто сложнее этих самых боссов (те кто чистили весь путь до Древнего Дракона в ванильной версии дс2 в цирке не смеются, слава богу эту чушь можно проскипать в переиздании)
    – Очень много противников и боссов гуманоидов в тяжёлой броне, из-за чего дробящее оружие слишком (!) эффективно на протяжении всего прохождения. Это самый серьёзный минус дс2 относительно других соулсов. Тебе тяжело? В 90% поможет просто взять прокачанную булаву.
    – Очень много не очевидных вещей типа “один раз за игру нужно будет ударить по закрытой двери, чтоб её открыли с другой стороны” – это реально встречается 1 раз за игру и на это действие нет ни малейшего намёка. Тоже самое с поджогом мельницы. Вторая часть грешит этим просто невероятно часто и второй раз тебе всё равно придётся перепроходить её по гайдам – просто потому что ты не найдёшь весь контент, я гарантирую

    Но при этом всём, Дарк Соулс 2 со всеми длц, это НЕВЕРОЯТНО огромная игра, полное прохождение которой отнимет у вас времени не меньше прохождения иного опенворлда Беседки или Юбисофтов. Так что после дс1, дс3 и бладборна пройдёте всё равно уже подсев на подобный геймплей.
    Я склоняюсь к тому, что вырежи Фромы из неё всё плохое и среднее она проходилась бы по длительности как 1 и 3 части и была бы наравне с ними по качеству.

    1. Забыл ещё про самую медленную скорость геймплея, на которую даже такая чушь как адаптивность не может нормально повлиять. Если вы как и я будете проходить после ускоренного в 1.5 раза темпа дс3, где в бою с какой-нибудь Фриде или Оцейросом спинной мозг работает на пределе и вы на рефлексах полностью погружаетесь в происходящее на экране, – дс2 вас фрустриует своей неторопливостью

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: