Главная Статьи Черное и белое: способы подачи морали в играх

Черное и белое: способы подачи морали в играх

  • 0
  • 603
  • 0
02.10.2020

Ни для кого не секрет, что игры уже давно стали полноценным видом искусства, а их сюжеты и геймплей давно переросли банальное «спасение принцессы из замка», и отрицать это будет лишь тот, кто с индустрией мало знаком. Благодаря своей интерактивности, вплетенной в геймплей, игры позволяют создавать для человека уникальный опыт, за счет чего иногда являются не только развлечением и веселым времяпрепровождением, но и вполне серьезным произведением, несущим какой-либо посыл, смысл, мораль или идею. А, как известно, один из эффективных способов обучения – обучение в игровой форме. И сегодня я бы и хотел немного поговорить на эту тему, и привести пару примеров того, как это делают игры, опираясь на отдельные моменты в определенных играх.

This War of Mine

Симулятор выживания в осажденном городе в условиях гражданской войны, выпущенный в 2014 году,  разработанный маленькой польской студией 11bit Studios, основан на тяжелом жизненном опыте одного из разработчиков –  Эмира Церимовича, испытавшего на себе тяготы подобной «жизни» в возрасте 9 лет во время печально известной осады Сараева. В течение четырехлетней осады город подвергался минометным и артиллерийским расстрелам, а в самом нем зверствовали мародеры, царили голод и болезни, возникли серьезные проблемы с водо- и газо- и электроснабжением. Вооруженные группы людей самовольно захватывали квартиры, грабили магазины – и во весь этот кошмар невольно были втянуты обычные граждане, вынужденные выживать в подобных условиях любой ценой. «На войне не все – солдаты», «Война всегда может постучаться в чью-то дверь» – именно эти мысли пытались донести разработчики игры, желая передать чувства и переживания обычных людей, показать привыкшим к героическому и романтизированному представлению военных действий игрокам истинное лицо войны и ее участников – в том числе и самих игроков. Последнего удалось добиться за счет непростых решений, встававших порой перед игроком.

This War of Mine станет частью школьной программы в Польше
“На войне не все солдаты”

Одним из ярких примеров подобной дилеммы является выбор в одной из локаций, которую игрок обнаружит на одном из этапов игры. Посетив локацию «Тихий дом», он застанет там живущую пожилую пару. Старики каким-то чудом сумели отгородиться от ужасов, творящихся в городе, и имеют в своем доме неплохое количество припасов, которые вам бы пригодились для выживания в осажденном городе. Обитатели дома совершенно беспомощны – при попытке ограбить, они просто спрячутся на верхнем этаже, не оказывая никакого сопротивления, будут звать на помощь и умолять вас уйти. Ресурсов же в подобных условиях никогда не хватает – вашим подопечным бы они очень пригодились, а возвращение в убежище ни с чем и потраченная в пустую ночь (днем следует оставаться на территории своего укрытия, ибо за его пределами улицы простреливаются снайперами) может стать ошибкой. И перед вами встает пусть и может немного гиперболизированный, но все же непростой выбор – ограбить беспомощных стариков, тем самым обрекая их на мучительную смерть, либо же уйти с пустыми руками, что усложнит вам жизнь. Если решите переступить через себя, и обнесете их жилище, то через пару дней, по возвращении в него, застанете пожилую пару мертвой – они не смогли прожить без того, что вы у них забрали, и в их смерти виноваты именно вы. При этом, персонажа подобный поступок вгонит в депрессию, а если не следить за моральным состоянием своих подопечных, они перестанут слушаться ваших команд, будут ввязываться в конфликты, а то и вовсе могут покончить с собой, не выдержав груза на душе. Это – пример «взвешенного» выбора, то есть, вам дается время на обдумывание своего решения, возможность обдумать его, просчитать, к чему оно приведет, и принять его в спокойной обстановке. Геймплей вынуждает вас как минимум задуматься о его целесообразности, причем задуматься всерьез – ведь различные припасы вам весьма необходимы в столь тяжелых условиях. «Наказанием» в данной ситуации будет «штраф» к морали персонажа. Потому следует решить, чем вы пренебрежете – ценными вещами, или душевным состоянием своего подопечного и какими-либо своими убеждениями.

This War of Mine: Human Survival and the Ethics of Care | Play The Past
Ну а тут уж вам решать.

Другим примером является более «прозаичная» ситуация – ваш подопечный застает солдата, угрожающего безоружной девушке и, скажем так, желающего удовлетворить свой конкретный плотский интерес. Вы видите жестокое обращение с ней, вы понимаете, к чему все идет, но на тот момент у вас может не быть ни оружия, ни сил, ни здоровья, чтобы хоть как-то драться на равных с хорошо вооруженным и подготовленным военным. Система сохранений же не позволит «переиграть» этот момент в случае гибели персонажа. Следовательно, перед вами встает новый выбор – попытаться предотвратить надругательство над беспомощной женщиной, и, возможно, получить серьезное ранение (а то и вовсе погибнуть), или пройти мимо. При этом опять же, персонажа будут терзать угрызения совести – они все же подходят к таким вещам «гуманно», то есть, не могут подавить в себе совесть, поступиться принципами и моралью и руководствоваться исключительно собственным выживанием. Как поступить – решать вам.

Вы знаете, к чему все идет. Пройдете мимо?

Система штрафов и «моральный компас» персонажей, однако, вещь двоякая. С одной стороны, «штраф» здесь нужен для того, чтобы «не погрузившийся в события» игрок не мог  запросто махнуть рукой на какие-либо принципы, абстрагируясь от происходящего (хотя зачем в таком случае вообще играть в подобные игры – непонятно). С другой – это в некоторой степени «навязывает» видение разработчика, пусть этот штраф и можно «перебить» в дальнейшем различными способами. Тяжелые ситуации требуют нелегких решений, и подобные случаи, быть может, позволят человеку раскрыть себя с другой стороны. Таким образом, выводим первую «формулу подводки к дилемме»: «геймплейные сложности + штраф + последствия». У игры довольно четкий антивоенный посыл, который она передает при помощи гнетущей атмосферы, а также своеобразной системы «наказания» за содеянные вами преступления.

Beholder

Скромное, но крайне атмосферное и увлекательное поделие отечественной инди-студии Warm Lamp Games (о котором, кстати, у нас уже была статья), выпущенное в 2016 году, также отличилось по данной теме. Игра повествует нам о нелегкой работе Карла Штейна –  управляющего домом 6, расположенного на улице Крушвице, в вымышленном городе Хельмер в неком тоталитарном Государстве. Естественно, при таком режиме работа Карла заключается не столько в заботе о нуждах жильцах, сколько в слежке за ними. С помощью тайно устанавливаемых им камер, он должен подглядывать за соседями, собирая всю информацию о них, и выполняя задания Министерства, на которое он и работает. Благодаря слежке и связке ключей шпионящий управдом может буквально-таки ломать жизни несчастных граждан, заселившихся по адресу Крушвице, 6. Или же он волен менять их к лучшему различными способами. Однако, «каждый выбор имеет последствия», как гласит слоган игры, и тут разработчики не преувеличили. В игре и правда многие ваши решения влияют на происходящее. Но все же не стоит заблуждаться на счет Карла, он – маленький человек, недо-чиновник крайне низкого ранга, и, что самое главное – заложник обстоятельств. Именно эти обстоятельства и становятся фактором, давящим на игрока и толкающим его на принятие решений, не особо соответствующих его «внутреннему моральному компасу». Кроме того, большая часть заданий ограничена во времени, и с принятием решения затягивать нельзя. Приведем простой пример, но, предупреждаем, без спойлеров тут не обойтись.

Beholder | PC Mac Linux Steam Игра | Fanatical
Не самая пристойная работа.

В какой-то момент ваша маленькая дочка заболеет, и ей, по результатам обследования, понадобится дорогостоящее импортное лекарство. ОЧЕНЬ дорогостоящее. Только вы начинаете думать, где же вам раздобыть денег, как сын-студент заявляет об очередных поборах в университете, и, разумеется, столь же немалых. И вот с одной стороны весов – жизнь маленькой дочери, а с другой – будущее сына. И скромных наград от Министерства за выполнение обязанностей вам не хватит, уж поверьте. Как добыть деньги? Быть может, кто-то из жильцов подкинет работу? А может, обворовать их? А то и лучше – шантажировать! Но во что все это выльется? А вдруг меня поймают? А вдруг для жильца это станет последней каплей, и он решит покончить жизнь самоубийством? А вдруг он постучится к вам в дверь с пистолетом? Уйма возможных вариантов развития событий, которые при должной внимательности предсказать в принципе вполне не очень сложно, но легче от того принятие решения не станет. И, что самое тягостное – вы знаете этих людей. Они не просто болванчики, из которых можно вытрясти деньги. Они – тоже личности, и многие из них вполне хорошие и пристойные граждане. Готовы ли вы сломать их жизнь ради того, чтобы сохранить свою семью? А время идет, и нужно разобраться, как действовать в подобной ситуации.

Хороший исход – хотя бы для вашей дочери.

Приведем второй пример. Одно из первых крупных заданий Министерства – устранение Клауса Шиммера, бывшего владельца этого доходного дома, по какой-то причине ставшего неугодным государству. Сам Клаус – человек благовоспитанный, интеллигентный, приятный в общении, как и его жена, и выдворять их грубыми методами не очень-то и хочется. Но приказ есть приказ, на его выполнение у вас – 10 суток. А вариантов выполнения – целая уйма.

При взаимодействии с другими обитателями и самими Шиммерами дома вы сможете открыть для себя наиболее «безболезненный» способ их выселения из дома, который, кроме того, в будущем может даже сыграть вам на руку. А можете, не церемонясь, подставить их – подкинуть, например, запрещенную литературу, и донести в Министерство, чтобы затем с мрачным удовлетворением наблюдать, как его обрабатывают дубинками бугаи в полицейской форме, а затем закидывают в местный «черный воронок» и увозят в неизвестном направлении. А можете открыть «безболезненный» вариант, подставить их, а потом выручить с «гуманного пути» лишние деньги. Опять же, выбор за вами.

Шиммеры под вашим чутким присмотром.

Как мы видим, здесь, в первую очередь, рычагами давления являются обстоятельства. И Карл, и игрок (вероятнее всего) – вполне обычные люди, которые не стали бы вредить окружающим без особой надобности. Но сложившаяся ситуация вынуждает вас искать наиболее быстрые и оптимальные пути решения проблем, порой – не самые гуманные. Но следует помнить, что в конечном итоге ваши решения могут выстлать вам дорогу прямиком в могилу. Кроме того, отягощающим обстоятельством становятся личные истории жителей, которые мы узнаем от них, а также их характеры, которые не позволяют со спокойной душой «пустить их в расход». Цифры в расстрельных списках могут поражать, но куда страшнее сухих цифр – истории живых людей, стоящие за ними. Ну а то, каким Карл по итогу из всего этого выйдет человеком, зависит лишь от вас. Следовательно, «формула подводки к дилемме» здесь выглядит как «обстоятельства + последствия + личная история».

В игре нет какого-либо прямого посыла, она не пытается навязать вам какую-то идею, за исключением случаев, когда ваши действия комментируют некоторые персонажи, но это вполне естественная реакция. Есть причина, есть решение, есть его последствия. Следовательно, только вам решать, как закончится эта история – вам, и вашим моральным устоям, непоколебимость которых подобные игры и стараются поставить под сомнение.

Spec Ops: The Line

Разработанный немецкой студией Yager Development и выпущенный в 2012 году шутер от третьего лица, одиннадцатый по счету в серии игр – проект весьма неоднозначный. По сути, это уникальный в своем роде продукт – антивоенный шутер, и «ужасы войны» и «серая мораль» здесь – не просто маркетинговые лозунги для рекламы очередного конвейерного корпоративного продукта. И хотя многие игроки отмечают, что геймплей у игры весьма посредственный, игра все же приобрела культовый статус.

Все благодаря сюжету – по-настоящему мрачному, гнетущему, без прикрас показывающему ад, творящийся на войне, не выгораживающим какую-либо сторону правой, и при этом затрагивающим очень глубокие темы. Некоторые военные психологи всерьез разбирают трагическую историю капитана Мартина Уокера, командира спецподразделения «Дельта», направленного на разведывательную миссию в погребенный под песками Дубай. И поверьте, история эта действительно трагична и пугающе увлекательна. Если вы когда-нибудь слышали тезис о том, что современные видеоигры могут быть таким же искусством, как кино, живопись или литература, то эта игра  – явное тому подтверждение, как минимум, ее сюжетная составляющая. Я могу долго нахваливать вам сюжет этой игры, описывать его во всех красках, но мы здесь не совсем за этим собрались.

Без спойлеров тут, к сожалению, не обойтись никак, но, если вы не прошли игру – не переживайте, ибо главных сюжетных поворотов я тут, по сути, не раскрою, а вам приведу лишь информацию, необходимую для понимания контекста. В игре явственно чувствуется антивоенный посыл, но перед вами его вам, словно транспарант, не развертывают. Вам предстоит самому прочувствовать все бремя, которое ложится на капитана Уокера, в том числе и в результате некоторых принятых именно вами решений. Вот два наиболее показательных примера.

Дубай вы запомните надолго.

В Дубае Уокер столкнется со своим бывшим сослуживцем и кумиром – полковником Конрадом, некогда спасшим капитану жизнь. Оказавшись в занесенном песками Дубае, полковник установил в нем жесткий военный режим, считая, что только так город и выжившие в нем смогут уцелеть. Жестокое время – жестокие законы, посему в один момент Уокер со своими боевыми товарищами Луго и Адамсом наткнется на своеобразный «суд», учиненный полковником. На дорожном знаке будут подвешены два человека: один – вор, укравший воду (что в условиях пустыни довольно серьезный проступок), и подчиненный Конрада – солдат, схвативший этого вора, но в процессе случайно убивший членов его семьи. Полковник по рации предлагает капитану решить, кто заслуживает жить, а кто должен поплатиться за свои преступления головой. Ситуацию «подогревают» снайперы подчиненного полковнику батальона, целящиеся в жертв и размышляющего над выбором Уокера. И тут у вас есть два варианта – подчиниться и решить судьбу несчастных, либо отказаться от их линчевания и попасть под обстрел. Ситуация, мягко говоря, не простая.

Что будет, если пойти против полковника? Вдруг он пристрелит обоих преступников? Но правильно ли это – быть судьей, свидетелем и палачом под дулом снайперской винтовки? Обстоятельства вынуждают вас принять нелегкое решение, а ситуация сложилась явно не в пользу «морализаторства».

Кто будет жить? Выбирайте.

Приведем второй, более «горячий» пример. В один момент близкий вам товарищ погибает от рук взбунтовавшихся местных жителей – те буквально вздергивают несчастного на столбе, и даже Уокер, подоспевший на выручку в сопровождении, не успевает его спасти. Вы потеряли верного товарища и прекрасного бойца, которого линчевала толпа, пусть у нее на то и были крайне веские причины. И вот вы стоите в окружении превосходящей вас численностью орды разъяренных, но безоружных, гражданских лиц. Ошарашенный произошедшим и разгневанный Адамс просит вас отдать ему приказ открыть огонь. Кроме того, ситуацию обостряют горожане, осуждающе кричащие на вас, отпихивающие и бьющие при приближении к ним, и настроенные более чем враждебно. В любой момент они могут кинуться на вас, в своей слепой ярости желая свершить скорый самосуд над протагонистом и Адамсом. Ситуация накаляется, сослуживец настаивает на том, чтобы расстрелять линчевателей, а в ногах у вас – труп верного друга, который был готов идти с вами до самого конца. Как поступить в такой ситуации? Стрелять на поражение по безоружному населению? Попытаться обойтись без кровопролития? Сумеете ли вы отпугнуть толпу, или же она кинется на вас и забьет до смерти? Опять же, решать только вам.

Вам здесь явно не рады.

И таких примеров в сюжете немало. История Уокера переосмысляет такие понятия как «героизм» и «долг солдата», показывая, до чего может дойти человек на войне в своих эгоистичных порывах, скрепленных «благими» намерениями, а также вполне достоверно демонстрируя нам кошмары войны.

По ходу игры вы будете замечать различные мелкие, но крайне занимательные детали, дополняющие общую картину: изменения в характере Уокера при отдаче приказов и добивании противников, некоторые мелочи в окружении, намекающие на суть происходящего, а также сообщения на загрузочных экранах, в которых разработчики подтрунивают над игроком.

Кроме того, какое-то время вы не будете понимать происходящее – кто друг, а кто враг? Почему в этом истерзанном песчаными бурями раскаленном аду, некогда величественном и прекрасном, творится такой кошмар? Правильно ли вы вообще поступаете? Ответы на все эти вопросы вы сможете получить, особенно если будете достаточно внимательными. Таким образом,  «формула подводки к дилемме» здесь следующая: «обстоятельства + внешнее давление + сомнения в действиях».

Игра дает вам возможность ощутить тяжкое бремя вины за содеянное вами(разумеется, при должном уровне погружения), иногда шокирует своей жестокостью, а также высмеивает штамп солдат-героев, «спасающих день». При этом, она не вопит о том, что «хорошо», а что «плохо». Spec Ops: The Line показывает вам крепкую историю с довольно прочным «фундаментом», которой вы проникаетесь, верите, и из которой выносите определенные выводы, к которым вас невзначай подталкивают разработчики. Я настоятельно рекомендую каждому, кто любит неоднозначные, мрачные и глубокие сюжеты, пройти эту игру, или хотя бы послушать подробный разбор ее сюжета, ну или ознакомиться с нашим видео на тему ее философии.


Итак, мы рассмотрели три довольно мрачные и гнетущие игры, цель которых – поставить под сомнение игрока уверенность в своих принципах и человечности. Подходы во всех случаях довольно различаются, за исключением одного ключевого аспекта – выбора. Во всех случаях игроку дается выбор, как поступить в той или иной ситуации, основываясь на тех сведениях, что у него уже имеются. Интерактивность и возможность решать, как поступить, по моему мнению, являются самым важным элементом в играх, стремящихся «преподать урок» игроку, а не только развлечь его.

Разумеется, где-то в угоду продвижения, протагонисты совершают решения за вас, но, это, по крайне мере, четко обусловлено ситуацией – «иначе никак». В остальном же они бросают вас в гущу событий, клубок которых вам придется распутывать самим, по ходу дела размышляя, правильно ли вы поступили, или нет. Потому что мораль из историй лучше всего выносить на собственном опыте, пусть и опосредованном через экран монитора. Это будет именно ваша история, и, по сути, именно вы будете отвечать за судьбу героев, а не наблюдать, как они совершают глупые и нелогичные (с вашей точки зрения) поступки в угоду авторского видения и развития истории.

Некоторые вполне обоснованно полагают, что истинная сущность человека проявляется в стрессовых ситуациях – именно тогда он показывает свое настоящее «я», готовое следовать (или наоборот, поступиться) каким-либо своим убеждениям. В подобной ситуации люди вынуждены принимать непростые решения, а затем «пожинать то, что посеяли».

Именно подобные уроки, подкрепленные интерактивностью и грамотной режиссурой, по моему мнению, и делают игры не просто развлечением, а своеобразным «проводником морали». И чем грамотнее она подводит игрока к заложенной в ней идее, тем лучше он усвоит уроки, которые хотят преподнести ему разработчики. А принимать эти уроки во внимание или нет – выбор, опять же, за вами.

не в сети 3 недели

Edward Nashton

20
0Комментарии20Публикации05-12-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: