Современные тенденции файтингов – самого традиционного игрового жанра
- 0
- 967
- 0
С чего началась игровая индустрия? Сложно дать на этот вопрос однозначный ответ, поскольку у каждого найдётся своё мнение на этот счёт. Одно из наиболее распространённых – с соревнований. Когда кто-то говорит о самых первых играх, первым в голову обычно приходит знаменитый Pong, ставший виртуальной адаптацией реального тенниса. В первых версиях в Pong нельзя было играть одному, компьютерного оппонента попросту не было. Несмотря на это, Pong принято считать первой коммерчески успешной игрой в истории. Интерес к игре поддерживался на банальном соревновательном духе, знакомом каждому человеку.
Индустрия развивалась, аркадные автоматы стали нормой. Кабинеты продолжали делать с управлением для двух игроков, но и один человек мог в них играть беспрепятственно. Однако, соревновательный дух продолжал грызть игроков, которые пришли развлечься. При завершении игры игрок наблюдал таблицу рекордов, в которую он и сам мог попасть, набрав достаточно очков. Игровые процессы менялись, но система подсчёта очков никуда не делась, в угоду поддержания азарта в игроках. Как ни парадоксально, но апогеем виртуального соревнования, по итогу, стал самый примитивный метод решения конфликтов – мордобой.
Первые известные файтинги (Karate Champ (1984), Yie Ar Kung-Fu (1985), The Way of the Exploding Fist (1985)) базировались на уже известном жанре beat’em up, просто предлагая вместо компьютерных болванчиков сражаться с другими игроками на равных. Предпосылки к изменениям начала Capcom в 1987, выпустив Street Fighter, однако настоящая история жанра начинается лишь в 1991 году, с выхода Street Fighter II, заложившей в основу игрового процесса особые приёмы, выполняющиеся комбинациями кнопок контроллера; разнообразных персонажей с разными стилями ведения боя; и баг, ставший основной фичей всего жанра в дальнейшем – прерывание анимаций. С 1991 года не изменилось практически ничего, поэтому перемотаем до 2020.
The Game Awards 2020 стала показательным примером всех трендов, наблюдаемых в игровой индустрии сегодня. Не обошло стороной это и номинацию «Лучший файтинг», номинанты которого отражают практически всё, что происходит с жанром сегодня. Поэтому, рассмотрим «типы» и тенденции современных файтингов на этом примере.
Победитель номинации: Mortal Kombat 11 Ultimate. Игра, которой вообще не должно было быть в списке, поскольку релиз её состоялся в апреле 2019 года. Попала она в номинацию и победила лишь за счёт переиздания с приставкой Ultimate, включающее всех персонажей из DLC. Тоже самое касается и Street Fighter V Champion Edition, поэтому объединяем их в одну категорию. Уже здесь всплывает одна из главных проблем файтингов сегодня, но к этому мы ещё вернёмся. Пока про саму «Смертельную битву».
Релиз новой части Mortal Kombat, Tekken или Street Fighter – громкое событие для всей индустрии, поскольку именно эти имена известны подавляющему большинству игроков (на западе, по крайней мере), которые жанром не интересуются вовсе. Это всегда хороший (не всегда в день релиза) высокобюджетный продукт, который весело играется вне зависимости от играющего.
С каждой новой итерацией франшизы разработчики разбавляют знакомый геймплей небольшим количеством нововведений. Так «прощупывается почва», вводом новых механик, и наблюдением за реакцией общественности и профессиональных игроков. Если изменение удачное, оно сохраняется в следующей части франшизы. В равной степени к этой категории можно отнести и серии Killer Instinct и King of Fighters, пусть они и не часто разживаются новыми частями.
По итогу, эти файтинги работают на обе аудитории, устоявшихся в среде игроков: профессиональную и любительскую. Остановимся подробнее.
Любитель, в данном случае, понятие очень растяжимое. Игрок может играть в файтинги пару раз в месяц, а может раз в год, собравшись с друзьям под пивко у консоли. Если он жмёт по кнопкам не осознанно (баттон-мэшинг), надеясь, что что-то получится, перед нами игрок-любитель. Такие игроки пользуются одними и теми же приёмами, играют за разных персонажей не понимая, чем они отличаются, не умеют работать с дистанцией и не знают, что вообще такое эта ваша «отмена анимаций». К сожалению, знания теории, чтобы перейти из одного категории в другую, недостаточно.
Чтобы понимать файтинги придётся потратить сотни и тысячи часов. Только практикой можно начать проделывать комбо на автомате, уметь читать движения противника, реагировать на каждое действие противодействием и принимать решения за долю секунды, завидев лишь пару кадров анимации оппонента. В этом плане, файтинги похожи на игры жанра MOBA, на которые также придётся потратить сотни часов, чтобы понимать, что вообще происходит. И даже если вы убеждаете себя, что всё понимаете, вам ещё очень далеко до профессиональных игроков. Но вернёмся к играм.
Номинант: Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r]. Это также переиздание файтинга Under Night In-Birth Exe:Late[st], только позиционировалось оно как отдельная игра, заменяющая предыдущую. Серия Under Night существует с 2012 года, практически не знакома массовому игроку и разрабатывается студией French-Bread (ответственную за ныне почившую серию Melty Blood) под издательством Arc System Works, чьим именем я и называю эту категорию файтингов. Arc System Works известна всему миру как издательство и разработчик самых известных «аниме-файтингов»: Guilty Gear и BlazBlue. Это великолепные и, как правило, самые сложные в плане механики игры из всех, что представлены на рынке сегодня.
Стоит отметить, что оригинальные серии игр Arc System Works, в отличии от большинства игр жанра, содержат в себе весьма проработанный и запутанный сюжет, который пусть и всегда сводится к мордобою, в лучших традициях жанра, но умеет заинтриговать. Массовому игроку же, в этих файтингах некомфортно, даже не беря в расчёт аниме стилистику. Всё очень быстро, сумбурно и цветасто. Привыкать к этим играм придётся гораздо дольше, чем к тому же MK, особенно учитывая то, что персонажи здесь максимально отличаются друг от друга не только специальными приёмами и механикой, но и хитбоксами. Турниры по ним всегда самые зрелищные и непонятные для стороннего наблюдателя.
Номинант: Granblue Fantasy Versus. Несмотря на то, что игра разработана Arc System Works, отношу я её к другой категории – категории проектов «по мотивам». Granblue Fantasy Versus это файтинг по мотивам крайне успешной (и одной из самых первых) гача-игры Granblue Fantasy. Он не хватает звёзд с неба, поскольку сделан в угоду фанатам, но всё же содержит в себе крепкую файтинговую базу. К этой категории можно отнести многочисленные кроссовер-файтинги (Marvel vs Capcom, Tekken X Street Fighter), серию Injustice, а также аниме-файтинги по мотивам известных произведений (серия Persona 4 Arena, Naruto Ultimate Ninja Storm). Вы не разочаруетесь, если являетесь фанатом вселенных, на основе которых сделаны эти игры, но глубокой проработанной механики от них ждать не стоит, поскольку с балансом разработчики обычно «не запариваются». Исключениями являются разве что недавние игры по мотивам Dragon Ball, как довольно хардкорные представитель жанра.
Номинант: One-Punch Man: A Hero Nobody Knows. Эта категория файтингов по мотивам, но сделанных настолько плохо, что даже фанаты будут в ужасе. Самый нашумевший пример, из недавних: Jump Force. Позиционировавшийся как уникальный кроссовер-файтинг, содержащий в себе всё лучшее из сёнен манги издательства Jump, оказался не просто ужасным файтингом, но ужасной игрой в принципе. Файтинг по Ванпанчмену пошёл в ту же кучу по причине отсутствия баланса и совершенно бессмысленного режима истории. Туда же идут One Piece Burning Blood, My Hero: One’s Justice.
Как уже было упомянуто, номинанты TGA 2020 затронули почти все категории файтингов, оставив всего пару нераскрытых тем, о которых необходимо рассказать.
В очередной раз в тексте про историю видеоигр невозможно не упомянуть Nintendo. Когда рынок файтингов уже был поделён на фанатов зрелища (Mortal Kombat) и хардкора (Street Fighter), Nintendo пошла другим путём. В 1999 году на Nintendo 64 выходит Super Smash Bros., открыв миру жанр т.н. «аренных файтингов», цель которых не в уменьшении здоровья оппонента, а в выталкивании его с платформы арены. Несмотря на простой концепт и большую конкуренцию, игра нашла поклонников, в том числе как соревновательная франшиза. Серия жива и здравствует, учитывая, что и серьёзных конкурентов у неё нет. Практически все её аналоги либо ушли в небытие из-за недоработки (возможно кто-то помнит PlayStation All-Stars Battle Royale), либо условно-бесплатные (Brawlhalla) и низкобюджетные инди-поделки (Combat Core), среди которых есть, внезапно, игра по Шреку (Shrek Super Slam). Тем временем последняя игра в серии Super Smash Bros. Ultimate стала самой быстрораспродаваемой игрой на своей консоли и самой продаваемой игрой жанра в принципе (обогнав даже все переиздания Street Fighter II вместе взятые).
Отдельным столпом жанра стоит считать файтинги с использованием холодного оружия. Да, в тех же Guilty Gear или Mortal Kombat есть куча бойцов, использующих оружие, но концепция этих файтингов не строится вокруг оружия в чистом виде. На этом поприще отличились 2 серии: Soul Calibur и Samurai Shodown. Зародившись в 90-ых, игры серии практически не изменили своей концепции, а их последние инкарнации выпущены в 2018 и 2019 соответственно. Это всё ещё сложные файтинги, в которых сохранены основные принципы жанра, пусть и слегка видоизменены.
Отметить стоит и т.н. «файтинги-симуляторы». Это, например, серия игр про смешанные единоборства UFC от EA Sports или куда более зрелищная и весёлая серия рестлинг-симуляторов WWE, занимающая по какой-то причине первую строчку по продажам жанра в мире. Эти игры рассчитаны на аудиторию людей, которые довольно далеки от игр. Как, собственно, и спортивные симуляторы в большинстве своём.
Если же вы устали от однообразия файтингов, но всё ещё любите этот жанр, то добро пожаловать на инди-сцену, поскольку ей всегда есть что предложить, по части инноваций и необычных идей.
Например, наделавшая немало шуму в своё время Sumotori Dreams, предлагающая сразится не столько с действиями соперника, сколько с физическим движком. Чтобы победить, нужно просто вытолкнуть оппонента из ринга весом собственного тела. Простейшее управление, один режим игры, один боец, одна арена и 96 Кбайт места на жёстком диске. Просто и со вкусом.
Или файтинг на тему фехтования Nidhogg, в котором каждый игрок умирает от одного удара шпаги, что ставит превыше всего тактику и холодный расчёт, нежели знание комбо и ловкие пальцы. Игровой процесс не похож ни на один файтинг, но ничем не уступает представителям жанра по азартности.
Оставшийся слишком нишевым, безвременно забытый, но от этого не менее крутой Toribash, дающий возможность управлять каждым мускулом тела вашего бойца в пошаговый боях и превращающий привычный мордобой в шахматную партию. Революционная концепция, которую оценили слишком мало людей в своё время.
Ну и куда же без «вечериночной» Gang Beasts, привлёкшей к себе кучу внимания лишь своей нелепой физикой и летсплеями от всех, кому не лень. Никакие знания о файтингах, что вы знали до этого, вам здесь не пригодятся. Минут 20 уйдёт на то, чтобы разобраться в управлении, а дальше чистое веселье и бессмысленность. Никто не играет в неё на победу, она нужна чтобы просто хорошо провести время в компании друзей. Неудивительно, что у неё и последователи появились, в лице анонсированной Party Animals.
А помните Ragdoll Masters? Игра, концепция которой ещё проще, чем в Sumotori Dreams, но полюбившаяся любому школьнику, что натыкался на неё в своё время. Если скучаете, можно попробовать и Stick Fight: The Game, которая пусть и разительно отличается своей механикой, но, по существу, остаётся тем же самым – полурандомным бессмысленным, но всё ещё весёлым месивом для компании с простейшей графикой.
Отличились и отечественные разработчики. Так, ещё в далёком 2008 Константин Кошутин разработал Hammerfight – файтинг на летающих боевых машинах с отличной физической моделью, управляемый мышью. Пусть от классического файтинга в ней практически ничего и не было, но ощущаются бои в ней настолько же напряжённо и увлекательно, а чтобы освоить управление уйдёт не один час.
Естественно, в инди-сегменте есть и классические файтинги, как невероятно стильная Skullgirls, но это скорее исключение из правил. Всё-таки тяжело сделать хорошую игру, когда дело касается балансировки бойцов в ней. Тем не менее, у разработчиков из Lab Zero Games это получилось.
Но раз уж коснулись мобильный рынок, то тут ситуация с файтингами совсем грустная. Практически каждая игра по известной франшизе (Mortal Kombat, Injuctice) – карточная RPG игра, не имеющая ничего общего со “старшими братьями” в геймплейном плане. Оно и понятно, играть в полноценный файтинг на сенсорном управлении крайне неудобное занятие. Но в 2010, под новый формат пришёл Infinite Blade и показал как надо делать боёвку на сенсоре, пусть первый и был не соревновательным файтингом, а RPG-аркадой на прохождение. А ведь было время…
Возвращаясь к инди – это лишь верхушка айсберга всех инди-разработок. Естественно, крупные издатели ни за что не захотят тратить деньги, пускаясь на подобные эксперименты, а потому продолжают выпускать долгоиграющие франшизы с небольшими изменениями в каждом последующем проекте. И к сожалению, от проклятия жанра никто никуда не хочет уходить.
Вы наверняка знакомы с серией Dead or Alive. Начавшаяся как ответ Tecmo на Virtua Fighter от Sega франшиза, переросла в фансервисный аттракцион, который мало какой фанат жанра воспринимает сегодня всерьёз. Нет, это всё ещё отличный файтинг с довольно своеобразной механикой, но количество дополнительного контента, приобретаемого отдельно, по цене пусть и уступает Sims 4, но все ещё неприятно удивляет своим количеством и качеством, предлагая игроку лишь удовлетворять свои фетиши покупкой скинов на любимых персонажей. Конечно, «не хочешь, не покупай», только раньше такая косметика разблокировалась в самой игре если не внутриигровой валютой, то особыми условиями, что было само по себе своего рода интересным контентом. Сейчас же, красивый скин всего лишь признак толстосума. Уж в чём, а в микротранзакциях файтинги в индустрии, разумеется, не одиноки.
И пусть в разных масштабах, но это касается практически любого файтинга, выходящего сегодня. Покупая игру, ты заранее готовишь себя к тому, что покупаешь лишь её часть. Остальное будет выходить в ближайшем будущем не только потому, что жадный издатель хочет нажиться на дополнительном контенте, но и для того, чтобы поддерживать к игре интерес на протяжении хотя бы года, превращая файтинг в игру-сервис. Дальше можно уйти делать новую часть, которая вновь проживёт год, в лучшем случае два, пока не появятся идеи для новой части. Только так можно поддерживать интерес к игре людей, которые жанром интересуются раз в году, когда очередная новинка оказывается на слуху.
Так уж вышло, что жанр остаётся слишком нишевым, удерживая в себе лишь игроков, готовых самосовершенствоваться. Рядовому игроку не нравится здесь проигрывать, потому что он никогда не сможет свалить свой проигрыш на товарищей по команде. Максимум на пинг, но раньше и его не было. Жанр остаётся неизменным вот уже почти 30 лет, словно оставшись в том самом игровом зале с аркадными автоматами. Меняется качество графики, звука, стилистика, тренды, идеи, персонажи. Но механика классических файтингов с 4-кнопочной боевой системой не меняется ни на йоту.