Home Статьи Обзоры Sekiro — те же Души, только в профиль?
Sekiro — те же Души, только в профиль?

Sekiro — те же Души, только в профиль?

65
0

Тени умирают дважды, а вот нервные клетки, к сожалению, такой способностью не обладают. Sekiro:Shadows Die Twice, безусловно, сохраняет в себе дух игр от From Software, как, впрочем, и их сложность. С другой стороны, она заметно отличается от эпической Soulsborne-серии. Нам удалось поиграть в Sekiro, и теперь мы можем рассказать Вам, чем и как она отличается от предыдущих игр From Software.

Первое, и, пожалуй, самое важное отличие — это главный герой. В этот раз From Software решила отказаться от редактора персонажа: теперь играть нам предстоит за уже готового и вполне конкретного героя, синоби по имени Секиро. Мы не сможем настроить его внешность и предысторию, не сможем заточить снаряжение и характеристики персонажа под свой собственный стиль игры. Однорукий Волк — полноценный и самостоятельный персонаж, и во многом именно игроку предстоит подстраиваться под него.

Что еще отличает Секиро от протагонистов Soulsborne, так это его озвучка.  Во время игры мы можем слышать редкие комментарии Секиро о том, что происходит вокруг него, реплики в диалогах и катсценах. Но тут есть нюанс — герой крайне немногословен, каким, наверное, и подобает быть настоящему синоби: в диалогах он зачастую просто молчит (что сопровождается забавным троеточием в субтитрах), а если и говорит, то коротко и по существу.

С самого начала Sekiro позиционировалась разработчиком не как RPG, а, в отличие от других игр студии, как Action-Adventure. Тем не менее, некоторые RPG-элементы в ней все же остались: герою доступны несколько древ навыков, возможность улучшать протезированную руку и несколько характеристик – силу удара, очки здоровья и концентрации. Компенсируется этот относительно узкий спектр возможностей приличным количеством используемых предметов: разнообразных зелий, порошков, леденцов и, главное, механик, которые они задействуют. Какие-то из них мы уже видели раньше: перед тем как поджечь врага можно облить его маслом, чтобы усилить эффект горения, а чтобы напугать лошадь, всадник на которой не дает вам и секунды, чтобы перевести дух, можно использовать петарду – один из инструментов синоби.

С помощью древа навыков разработчикам удалось серьезно углубить боевую систему: по мере изучения боевых искусств и новых приемов, возможности Секиро как синоби заметно расширяются. Например, навык «микири» позволяет отбивать непарируемые вражеские выпады мечом или копьем и этим открывать себе окно для удара (для прохождения одного из первых мини-боссов, к слову, этот навык будет весьма кстати). Количество навыков достаточно велико, и именно благодаря им боевая система оживает и ощущается более интерактивной и разнообразной.

К тому же, она стала заметно быстрее и динамичнее (даже по сравнению с и без того быстрым Bloodborne), а схватки с соперниками теперь ощущаются более «личными» — бой даже с рядовым противником превращается в настоящую дуэль. Парирование стало основным элементом ведения боя – при вовремя отраженной атаке полоска концентрации (новой характеристики, пришедшей на замену выносливости) врага понемногу заполняется — когда же она заполнится окончательно герой сможет совершить Смертельный удар, который либо убьет противника, либо отберет у него одну из “жизней” (обычно, нескольким количеством жизней оснащены боссы или мини-боссы). Герой тоже обладает полоской концентрации, которая заполняется при частом блокировании или получении урона, и если заполнится она – пиши пропало. Благодаря же полноценно реализованному прыжку и уклонению вбок, которые заменили собой привычный нам всем перекат, герой может уходить от непарируемых атак – тех, при которых над головой Волка загорается зловещий красный иероглиф, сигнализирующий о том, что обычный блок в этот раз не сработает.

Помимо катаны с красивым именем «Кусабимару», в бою Секиро может использовать инструменты синоби, встроенные в протез его руки. Некоторые из них можно в различных уголках карты, некоторые — у торговцев, а некоторые упадут вам после убийства босса или мини-босса. Найденные инструменты нужно принести Резчику и он приспособит их для протеза – по завершению манипуляций, инструмент станет доступен для “встраивания” в один из трех доступных слотов протеза, между которыми можно переключаться прямо во время боя. По-настоящему универсальных инструментов синоби достаточно мало и большую часть времени игрок будет проводить наперевес с топором, огненным клапаном и сюрикеном — к ним, в большей или меньшей степени уязвим почти каждый враг. Применение инструмента синоби расходует отдельный ресурс – эмблемы духа – который, впрочем, достаточно часто выпадает с рядовых противников.

Еще одной инновационной (конечно, в рамках souls-серии) механикой стал стелс в самом заурядном его виде – герой может красться в высокой траве, прижиматься к стенам и карабкаться по уступам, чтобы обойти врагов или скрытно устранить их. ИИ врагов не отличается умом и сообразительностью, но даже учитывая это, скрытно устранить всех противников на локации скорее всего не получится – рано или поздно вас все равно заметят. Наряду со стелсом, игроку стал доступен паркур – с помощью крюка-кошки и двойного прыжка Секиро может взбираться на уступы в скалах или на крыши зданий, используя местность и рельеф для изучения локации или обхода противников. Да и во время боя никто не помешает вам отступить на ближайшую крышу, чтобы немного перевести дух.

Ввиду этих двух нововведений дизайн локаций и окружения тоже изменился – они стали более просторными и открытыми для исследования. В них сохранилась общая линейность, но пропустить секретное место или тайник, которые теперь спрятаны гораздо тщательнее, стало намного проще.

В столь непривычном левелдизайне приятно видеть элемент, присутствующий во всей соулс-серии – бонфаеры. Здесь они называются идолами резчика и предоставляют всё те же возможности: быстрое перемещение между локациями, прокачка характеристик персонажа и воскрешение после смерти.

Усовершенствованная механика смертей подавалась разработчиком и издателем как основное отличие от предыдущих соулс-игр и даже была запечатлена в подзаголовке игры – Секиро может умереть дважды, а при удачном стечении обстоятельств и трижды (а при очень удачном и большее количество раз). При смерти персонажа нам предлагают выбор: умереть окончательно, или воскреснуть, восстановив половину здоровья. Использовать способность героя нужно с умом, но иногда она все же оправдывает риск.

Дело в том, что при слишком частом использовании воскрешения дружественные персонажи, окружающие синоби, начинают заболевать странной и смертельной болезнью – Драконьим поветрием. При смерти герой, за неимением собственных, неосознанно использует их жизненную силу, что и провоцирует развитие болезни. Тем не менее, их можно излечить, но судя по всему делать это бесконечно тоже не получится. В целом, как и в других играх из souls-серии, мир реагирует на действия игрока, запоминает его поступки, которые порой влекут за собой неожиданные последствия. В одном из флэшбеков, которые представляют собой необязательные отдельные локации, герой встречает вора по имени Анаяма, который, если встретить его уже во время прохождения основного сюжета, обязательно вспомнит молчаливого синоби.

Подача сюжета, как и его концепция тоже претерпели ряд изменений. Во-первых, впервые в серии сценарий опирается на реальную историю – историю средневековой Японии (что, впрочем, не помешало создателям дать волю воображению и внести в сюжет фентезийные элементы). Во-вторых, в отличие от прошлых игр серии, где разобраться в хитросплетениях лора и основного сюжета самостоятельно было достаточно трудно, в Секиро сюжет сформулирован гораздо более четко – с самого начала повествования мы знаем предысторию и мотивы основных персонажей, в игре стало ощутимо больше диалогов и еще больше катсцен. Впрочем, основной подход к подаче лора остался неизменным – его, по большей части, приходится все так же выцеплять из описаний предметов, внутреигровых записок, видений и диалогов.

Напоследок, хочется упомянуть о звуковом и визуальном сопровождении. И если изменения в музыке заключаются только в более этническом, японском звучании (что, разумеется, обусловлено сеттингом игры) то визуальный дизайн претерпел ощутимые метаморфозы. Игра стала менее мрачной и более светлой, цвета — ярче, а картинка выглядит более жизнерадостной, по сравнению с тоскливыми и мрачными Bloodborne и Dark Souls.

Sekiro определенно выбивается из ряда соулс-игр – здесь нет привычных механик, сюжета, боевой системы и много чего ещё. Нельзя сказать, сделали ли эти изменения игру лучше или хуже – Sekiro: Shadows Die Twice самодостаточна и самобытна в отрыве от соулс-серии. Но в ней все равно чувствуется фирменный почерк From Software, их характерный и нестандартный для современной индустрии подход к созданию видеоигр. Хороша ли Секиро? Безусловно, да. Стала ли она легче? Ничуть.


Автор публикации

не в сети 3 недели

Roman Ivanov

0
концептуальный текст о чем-то важном
Комментарии: 0Публикации: 3Регистрация: 25-10-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *