Главная Статьи Самые запоминающиеся боссы | Role-Playing Game

Самые запоминающиеся боссы | Role-Playing Game

  • 1
  • 388
  • 1
21.02.2020
Битва с химерой в Dragon’s Dogma Dark Arisen

«В видеоиграх, босс – это важный враг, контролируемый компьютером. Битвы с боссами, как правило, являются кульминацией определённой секции игры». Такими словами, в вольном переводе, описывает свободная интернет-энциклопедия один из важнейших элементов современного игростроя. С самого своего зарождения и по мере развития технологий, боссы стали неотъемлемым элементом видеоигр самых разных жанров и только редкими пожилыми сотрудниками офисов употребляются в качестве синонима слова «начальник». Изначально придуманные для ролевых игр, эти «важные враги» служат живой преградой не только в мирах сражений за опыт и лут, но и шутерах, платформерах и даже гоночных симуляторах. Представляю вниманию читателя первую часть списка самых запоминающихся боссфайтов, как с положительной, так и с отрицательной стороны. Дисклеймер: приведённый список не претендует на объективность и создан на основе игрового опыта автора и частоте упоминаний в различных игровых изданиях и на форумах. Берегись спойлеров!

dnd (1975 год)

Начнём с исторической справки. Впервые, боссы, в качестве сильных и сюжетно важных противников, появились в игре под названием «dnd» для системы электронного обучения PLATO. В физическом смысле, PLATO представляла собой терминал, локально подключённый к удалённому мейнфрейму, на котором студенты университета Иллинойса, в котором и была разработана эта система, могли выполнять курсовые и лабораторные работы с использованием вычислительной мощности мейнфрейма. Такими студентами были Гэри Уисенхант и Рэй Вуд, написавших на местном языке программирования TUTOR вышеупомянутую игру. «dnd», как можно догадаться из названия, являлась dungeon-crawler’ом в сеттинге «Dungeon & Dragons», в которой игрок, предварительно создав персонажа, отправлялся исследовать Подземелье Уисенвуд с целью отыскать 2 артефакта. По совместительству, она являлась второй в истории компьютерной RPG (К слову, первой RPG была одноимённая «Dungeon & Dragons», вышедшая ранее в том же 1975 году).  Чтобы их получить, необходимо было сразиться с Золотым Драконом, который представлял собой непосильное испытание для неопытных игроков, поскольку для победы требовался высокий уровень персонажа и знание всех механик игры. Победившие дракона игроки попадали в «Зал Славы» – своеобразную таблицу рекордов.

Бой с Mothership (Phoenix)

Второй важнейшей игрой, сделавшей шаг на встречу к современным сражениям с боссами, стала аркадная Phoenix. Здесь впервые была использована концепция босса как отдельного испытания, а не просто нелепо сильного противника. Phoenix – аркадный шутер с видом сверху в космической тематике. По началу, игровой процесс не давал игроку чего-то совершенно нового, всё это уже было в Space Invaders. Однако в определённый момент, вместо очередной волны инопланетных корабликов, перед игроком появлялся Mothership – огромный корабль-крепость, который приходилось уничтожать постепенно. За победу над ним игрока награждали исполнением аркадным автоматом классической Fur Elise Бетховена и проходом в следующий игровой цикл, врагов в котором становилось больше и всё действие происходило быстрее.

Но всё это дела минувших дней. В современных играх сражение с боссом – уникальное явление, позволяющее сценаристам и композиторам рассказать целую историю, аниматорам и художникам проверить железо игровой системы на прочность, а игроку протестировать собственные навыки игры, реакцию, память и терпение. Поскольку родоначальником «боссфайтов» стали ролевые игры, с них и начнём.

Исследование подземелий в Ultima

Сама система Dungeon & Dragons, с самой своей публикации в 1974 году, подразумевала наличие исключительно сильных противников, сражения с которыми должны были проверять способности игроков адаптироваться к сложным и непредсказуемым ситуациям. Вот и сражения с боссами в компьютерных RPG как тогда, так и сейчас представляют из себя испытание для адаптации игрока, проверку не на реакцию, а на аналитические способности.

Так, серии RPG, уже ставшие классикой, такие как Might & Magic, Wizardry и Ultima, в начале своего существования имели одного главного антагониста, сражение с которым являлось конечной целью игры. Не сказать, что эти битвы отличались разнообразностью, так как в итоге такое сражение мало чем отличалось от столкновения с «жирным» монстром, однако определённые тактики всё же были. Так Werdna из Wizardry носил амулет, который защищал его от практически любого магического урона, что заставляло игроков, чья команда состоит преимущественно из магов попотеть, а Mondain из первой Ultima: The First Age of Darkness после получения определённого урона превращался в летучую мышь и убегал от главного героя. Такие, пусть и небольшие, детали давали игроку ощущение уникальности и важности сражения, что крайне важно для полного погружения в ролевую игру.

Орнштейн и Смауг (Dark Souls)

В наше время, пальму первенства по эталонному производству боссфайтов среди ролевых игр общепризнанно находится у японской From Software. И дело даже не в той самой «запредельной сложности» о которой любит говорить каждый, кто дальше прибежища Нежити не ушёл. Каждый босс первой Dark Souls уникален стилистически и геймплейно, а битвы с некоторыми запоминаются надолго. Демон Прибежища служит подготовкой игрока к дальнейшему приключению, давая герою возможность с самого начала снять ему треть общего здоровья. Капра Демон докажет, что не так страшен размер босса, как размер арены и условия, в которых проходит сражение с ним. А паучиха Квилег запомниться не столько битвой, сколько дорогой до неё. Про Орнштейна и Смауга и так всё сказано-пересказано. Неудивительно, что среди такого разнообразия найдётся оба примера хорошего и плохого геймдизайна боссфайта.

Ложе Хаоса (Dark Souls)

Отправившись в путь по основному квесту, дорога игрока будет пролегать через Забытый Изалит, затопленного лавой, замедляющей и ограничивающей перемещение, и населённого не самыми приятными противниками. Последним шагом к получению Великой Души становится Ложе Хаоса – один из самых спорных боссов игры. Не дайте себя обмануть появившейся полоске здоровья – здоровье босса опуститься до нуля за три атаки. Камнем преткновения становится дорога до уязвимых мест босса. Ложе представляет из себя древовидное нечто, атаки которого покрывают практически всю арену. Помимо этого, под ногами героя будут обрушаться каменные плиты и падение в образовавшиеся дыры гарантируют быстрое возвращение к костру, равно как и несколько пропущенных ударов от веток Ложа. В бою с боссом не помогут никакие знания о таймингах, экипировке и билдах. Это игра в «угадай атаку босса» и тупой платформинг с фирменной неудобной механикой прыжков Тёмных Душ. Не этого игрок ожидает от боя, который отделяет его от финишной прямой игры.

Гвин Повелитель Пепла (Dark Souls)

Добравшись же до финальной локации, единственной оставшейся преградой перед концовкой игры становится Гвин, к геймдизайну которого разработчики подошли с философской точки зрения. Как остаток души, охраняющий Горнило Первого Пламени от затухания, Гвин находится на грани между жизнью и смертью, и угасает вместе с Первым Пламенем. Состояние, в котором его находит игрок, не более чем бледная тень некогда великого правителя, уничтожившего расу драконов. Бой с ним – один из самых простых в игре, удары Гвина можно парировать, а также иронично нанести огромный урон пиромантией. Для человека, прошедшего огромный путь через всю игру, полной боли и страданий, убийство старика не станет физически тяжёлым испытанием. Геймдизайн боссфайта, обоснованный лором игры, вкупе с шикарной визуальной и музыкальной составляющей оставляют неизгладимые впечатления от финала грандиозного приключения Избранного Немёртвого.

Логово Диабло (Diablo)

Возвращаясь к западным игроделам, нельзя не вспомнить игру, имя главного антагониста которой не только значится в её названии, но и породило целый поджанр ролевых игр и стало синонимом для обозначения игр в сеттинге тёмного фэнтези конца 90-ых. Речь, конечно, о финальном боссе первой Diablo. Добравшись в финальную локацию, протагонист пребывает в самое настоящее логово Повелителя Тьмы. Просторная мрачная локация с большим количеством монстров, лезущих со всех сторон, прилетающие в персонажа из неоткуда вражеские заклинания, и сам Тёмный Лорд, начинающий атаковать игрока из темноты своего логова без всяких предупреждений и диалогов – факторы, оказывающее большое давление на психологическое состояние игрока, чего уж говорить о здоровье игрового персонажа, поглощающего в этом бою литрами красные жидкости. Каждый играющий понимал, этот бой – кульминационная точка, все потраченные на прокачку часы проявятся здесь, всё это было для победы над великим злом. Нечего и говорить, что финальный ролик, показывающийся сразу после победы над Диабло, ввергает игроков в ещё больший шок, чем сам бой, что и делало эту развязку одной из самых запоминающихся для неокрепших рассудков детей 90-ых.

Встреча с Мясником из первой демо-версии Diablo

По количеству отложенных кирпичей и утраченных нервных клеток с последним боссом игры может сравнится только первый. Обладатель одной из самых знаковых цитат в истории видеоигр, отсеиватель казуальных игроков и в целом хороший юнит в WarCraft 3 – Мясник. Запоминался бой с ним в первую очередь резко возросшей, по сравнению с рядовыми противниками до него, сложностью сражения. Игроки придумывали самые разнообразные тактики боя, поскольку столкновение лоб в лоб практически гарантировало проигрыш, что вряд ли можно охарактеризовать как положительное впечатление от законодателя моды на жанр.

Титан Огня (Risen)

Бывает так, что в течении всей игры ты готовишься к эпическому финалу, гриндишь лучшую экипировку, прокачиваешь самые полезные боевые навыки, а всё что разработчики приготовили тебе на финал – битва с ещё одним Ложем Хаоса. Так случилось с первой частью трилогии Risen 2009 года, от небезызвестных Piranha Bytes. Титан Огня, являющийся финальным боссом игры, представляет из себя тренажёр по запоминанию паттернов атак и уклонению от них. После череды атак враг даёт себя ударить, что необходимо повторять до победы. Такой подход к сражению хорошо подошёл бы для какого-нибудь платформера или квеста, в которых нет боевой системы как таковой, но для ролевой игры. На протяжении всех основных и побочных заданий игрок считает и увеличивает цифры в профиле персонажа, а они в итоге не нужны. Обидно получается.

Геральт и кейран (The Witcher 2: Assassins of Kings)

Напоследок, в противовес именитых немецких разработчиков поставим не менее именитых польских. И нет, вспомним мы не Дикую Охоту, а Убийц Королей, поскольку третья часть приключений Геральта пестрит их огромным разнообразием и выбрать одного-двух проблематично. А вот сражение с кейраном во второй части, запоминается игроку прежде всего длинным необязательным квестом по подготовке к битве с ним. Ловушка, которую предлагается сделать Геральту, состоит из повсеместно встречающихся материалов, однако главную деталь можно раздобыть только в Резиденции Лоредо, в ходе выполнения совершенно другого, уже обязательного квеста. Как выясняется в процессе подготовки к бою, Ведьмаку также может пригодится эликсир, нейтрализующий действие яда кейрана, ингредиенты для которого нужно будет найти. Или не нужно, ведь это снова второстепенный квест. Кульминацией всей этой цепочки квестов и завершением первой главы становится сам бой, который заканчивается после отрубания трёх конечностей монстра и череды QTE-сцен. Чем же тогда этот босс интереснее своего коллеги из Risen? Начнём с того, что босс этот далеко не финальный и не представляет собой высшую точку интереса для игрока. Однако сам факт подготовки к бою, навязываемый необязательными заданиями, готовит Геральта к тому, что сражение будет не из лёгких и подготовится стоит основательно. За создание ловушки и эликсира Мангуст игрок не получает ничего, кроме облегчения боя и, по моему скромному мнению, игра от этого только выигрывает. Эти дополнительные квесты раскрывают профессию ведьмака в мире игры с другой стороны. Не как брутальное нашинковывание монстров любых размеров в салат, а как полноценное искусство подготовки к бою с самыми страшными тварями. С совершенно другой стороны всё это раскрывается на «безумном» уровне сложности, на котором игрок не имеет право на ошибку, ведь смерть Геральта отправляет того на допрос к Роше, читай «начало игры». Эти факторы отличным образом дополняют не только сложность игры, но и вживание игрока в шкуру Белого Волка.


Естественно, данный список далеко не полный и, как было упомянуто ранее, исключительно субъективный. Поэтому, дочитавшему до конца предлагаю отправиться прямиком в комментарии и написать о своём самом запомнившемся боссе в ролевых играх, и рассказать чем он так хорош или плох.

не в сети 20 часов

Refracto

30
1Комментарии30Публикации27-09-2019Регистрация

One thought on “Самые запоминающиеся боссы | Role-Playing Game

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: