Home Статьи Обзоры Рэнди Питчфорд и Gearbox. От основания до пика славы.
Рэнди Питчфорд и Gearbox. От основания до пика славы.

Рэнди Питчфорд и Gearbox. От основания до пика славы.

93
0

Когда спивается отец — это горе в семье. Ещё большее горе, когда это отец жанра шутеров. Хотя, всё же разработчики из 3D Realms: Рэнди Питчфорд и ещё несколько талантливых молодых людей, лишь с натяжкой могут быть названы отцами жанра. Скорее, акушерами во время родов. Если по конкретике, то эти люди делали Duke Nukem. Однако, знаете ли, пьющий акушер это тоже не дело. 

Молодость Питчфорда и 3D Realms

История Рэнди Питчфорда, будущего директора Gearbox, поначалу совсем не складывалась с играми. Даже не смотря на то, что Рэнди всё свое детство и юношество изучал программирование и лез в код любой понравившейся ему игры, карьера его должна была быть в юридической сфере. Под конец обучения в Калифорнийском университете, параллельно оплачивая его своими фокус шоу на улице, Питчфорд задумался о карьере разработчика. В том далёком 1992 году как раз гремел Wolfenstein 3D, породивший жанр шутеров. Программист-самоучка сразу захотел присоединиться к издателям столь крышесносной игры. Он выбил себе вакансию в то время, когда издатель 3D Realms создавал собственный шутер — Duke Nukem. 

Молодой Питчфорд ещё до работы в индустрии игр.

Молодой Питчфорд не занимал лидирующие позиции в команде, а занимался дизайном и построением некоторых уровней. Таким образом, из под его руки вышли некоторые локации в Duke Nukem и Shadow Warrior. Смотря в будущее, Питчфорду так и не удалось забраться выше по карьерной лестнице 3D Realms — студия попросту обанкротилась.

Слева направо Рэнди Питчфорд, Даг Вуд, Аллен Блум и Дирк Джонс.

Группа молодых, успевших сработаться, разработчиков не стала сразу разбегаться. Кто-то ушел в Valve, кто-то в Bethesda, но часть ребят объединилась, создав новую студию — Rebel Boat Rocker. Правда, вся эта затея не выгорела — самый первый дебютный проект оказался слишком неподъемным для команды из-за своей амбициозности.

Так выглядел их прототип Prax War

Основание Gearbox

Эти же пять ребят, Рэнди Питчфорд, Стивен Бал, Лэндон Монтгомери, Брайан Мартел и Роб Хейронимус, решили основать ещё студию Gearbox, учтя свои ошибки.

Пятерка основателей Gearbox

Самый главный просчёт был ясно виден всей команде — слишком амбициозный дебютный проект. Абсолютно новый IP был Gearbox не по карману, а потому, коллеги времён 3D Realms, работающие на тот момент в Valve, порекомендовали отважную пятёрку Гейбу Ньюэллу, чтобы они создали спин-офф для Half-Life.

Half-Life: Opposing Force

Как рассказывает Рэнди Питчфорд в документалке Noclip про Half-Life, получение прав на разработку ответвления по данной игре было бы самым лучшим началом для Gearbox. Благо, его команда с момента основания маячила в поле интереса Гейба Ньюэлла. В феврале 1999, спустя три месяца после релиза Half-Life, Гейб сам написал Рэнди, позвав его к себе в Сиэтл. При встрече те обсудили задумку спин-оффа. Рэнди хотел, чтобы игроки смогли взглянуть на события в Чёрной Мезе с точки зрения плохих парней, которым противостоял Гордон Фримен. Глава Valve быстро согласился, после чего осталось решить один вопрос.

Игрок мог спокойно застрелить учёного, ведь это было частью миссии.

Права на Half-Life, на тот момент, принадлежали не Valve, а издателю Sierra. Если Рэнди сможет уговорить издателя на передачу прав, то Half-Life окажется в его кармане. Команда Gearbox не подверглась никакому контролю со стороны издателя и студии, развязав им руки. Однако, риск оставался, ведь Рэнди был осведомлён о ранее отменённом расширении к игре, которое оказалось слишком странным. Оно вело свой рассказ от лица молодого G-man’а, разрушая всю загадку вокруг его личности.

Сюжет игры повествует от лица члена спецподразделения HECU, выступающего врагами в оригинальной игре. Противостоял игроку не сам Гордон Фримен, а особое Black Ops подразделение, а также пришельцы. Из нововведений можно выделить безумно креативный арсенал инопланетного и футуристичного оружия. От ручного хука-барнакла и спорометателя до глюонной пушки — Gearbox накреативила на славу.

Студия привнесла во вселенную Half-Life много свежей и креативной энергии, сделав ответвление динамичным и интересным. Opposing Force вышла в 1999 году и хорошо продалась, что дало зелёный свет следующему проекту в рамках вселенной.

Half-Life: Blue Shift

Все аддоны Gearbox основываются сугубо на событиях первой части, не прыгая вперёд или назад во времени. Фишка аддонов состояла в том, что все события происходят параллельно с первоисточником. Для создания идеи нужна была какая-нибудь зацепка, встречаемая в Half-Life. Opposing Force повествовала от лица противостоящих игроку сил. Следующий самостоятельный аддон, Half-Life: Blue Shift, обратил внимание на охранника, который стучался в закрытую дверь, пока Гордон проезжал на поезде вглубь комплекса.

Барни Калхаун

Игрок берёт на себя роль Барни Калхауна, который в будущем появится в Half-Life 2. На момент событий первой части он работает охранником, а во время каскадного резонанса застревает в лифте. Арсенал игрока пополнился ещё более креативным оружием — живыми пришельцами снарками, нападающими на всех в своём поле зрения.

Half-Life: Decay

Создавая кооперативный аддон Half-Life: Decay, Рэнди Питчфорд отталкивался от сплит скрина в 007: Golden Eye, как эталонного. Создаваемая специально для Playstation 2, игра впервые обрела не только функцию совместного прохождения, но и говорящих главных героев. Протагонисты Джина Кросс и Колетт Грин являются коллегами Гордона Фримена. По мере прохождения они несколько раз помогут профессору Фримену, а также различным работникам Чёрной Мезы. Они сопровождают учёных, помогают с настройкой оборудования, а также доставляют кристалл для Гордона в начале.

Главные героини так же, как и Гордон, носили защитный костюм HEV.

Задумка игры началась с костюма Гордона. А точнее, места, где он висел в раздевалке. Между капсулой Фримена стояли ещё две, в которых уже не было защитного костюма HEV. Кто их надел и что они делали — про это повествует Decay. Связанного сюжета игра не имела, а лишь серию связанных с каскадным резонансом миссий.  

Подработка портами на собственный IP

С 2002 по 2003 Gearbox работала лишь над портированием Tony Hawk’s Pro Skater 3. Для первого собственного IP команде был необходим солидный бюджет, а потому приходилось прибегать к подобной работе. Порт для ПК, за который коллектив был ответственен, оказался хорошо оптимизирован. То же самое касается James Bond 007: Nightfire и Halo: Combat Evolved. Такая большая нагрузка за столь короткий временной срок позволил солидный штат сотрудников в виде сотни человек.

Counter-Strike: Condition Zero

Counter-Strike: Condition Zero это откровенно вымученная игра. Отобранный у одних разработчиков, перешедший к Gearbox, а потом отданный в руки ещё одной команды проект оставил у коллектива Рэнди много отрицательных эмоций. Однако, стоит отдать игре должное, ведь после постоянных споров на почве бюджета и правок Питчфорд заимел огромный багаж знаний в сфере работы бизнеса в индустрии.

Кто-то реально подумал, что Counter-Strike необходим одиночный опыт.

Поначалу команда Gearbox, принявшись за новый Counter-Strike, хотела сделать реиграбельный синглплеер, не сильно связанный сюжетом, подобно Half-Life: Decay. Однако, когда Valve увидели принесённый Рэнди срез игры, им категорически не понравилось. Они хотели что-то вроде Opposing Force и Blue Shift — полноценный одиночный опыт.

Brothers in arms

С 2005 по 2008 год Gearbox была вовсю занята созданием нескольких шутеров в сеттинге второй мировой войны. Серия Brothers In Arms, братья по оружию, задумывалась с большим уклоном в тактику, нежели гремящие на тот момент Call Of Duty и Medal Of Honor. Уникальность данной серии заключается в том, что ваши союзники не выполняют роль обычных статистов, а полноценно участвуют в боевых действиях. Более того — приказы им отдаёте лично вы.

Игрок быстро умирал, а лобовой штурм порой мог привести к смерти всего подразделения. Игра не заставляла делать сложные тактические манёвры, но к понятию обхода и выкуривания игрок приходит регулярно.

Помимо такого геймплейного отступления от стандартной канвы видеоигровых коридорных боевиков, игра предлагала добротный и брутальный сюжет. Бойцы Brothers In Arms не воображают себя супергероями, а игрок не катается по фронту как на американских горках, смотря на взрывы. Его задача — сохранить своих людей и выжить самому в этой мясорубке. Gearbox хотели создать действительно взрослую игру.

У игрока не захватывало дух от постоянного экшена. Лишь простые солдатские переговоры среди заброшенных городов.

Игра умело привязывает вас к своему отряду через диалоги в перерывах между операциями — максимально человечными и приземлёнными. Персонажи не рассуждают с каменными лицами, как бы победить немецкую мразь, а просто спорят кто лучше, супермен или бэтмен. Сам главный герой думает не о героизме, а лишь о том, как бы выжить. Отдельно хочется отметить дубляж — для своего времени исключительно великолепный. В целом, данное описание подходит не только к первой части серии Road To Hill 30, но и к продолжениям: Earned In Blood и Hell’s Highway. Данная трилогия неразрывна.

Brothers In Arms это достойная дань уважения ветеранам той войны.

На данный момент судьба серии подвешена в воздухе. Четвёртая часть серии разрабатывалась примерно с 2008 по 2012. По слухам, её отмена произошла из-за срыва сроков на Aliens: Colonial Marines. Возможно, разработку свернули из-за слишком сильных перемен настроения повествования. Как бы то ни было, воскрешения серии можно не ждать ещё долго — Gearbox всё больше и больше подаётся в издательство, а команда разработчиков тщательно крапят над Borderlands 3.

Borderlands

Создавая свой следующий шутер, команда Gearbox придерживалась философии геймдизайна быстрого вознаграждения. Прорабатывая концепт, Рэнди хотел максимально гиперболизировать данный элемент, чтобы игрок постоянно получал что-то новое, создавая зависимость игрока от постоянных поставок нового лута. Ведущий программист Gearbox Джимми Сибен задумал петлю из постоянного получения новых предметов. 

Интервью, в котором ключевые фигуры рассказали про истоки Borderlands.

Источником вдохновения механики Borderlands стала серия Diablo. Всё тот же Джимми Сибен хотел соединить шутерные механики, на которых Gearbox уже набила руку, и элементы диаблоида. Питчфорд шутливо называл такой формат игры shooter-looter.

Игру тащил арт-дирекшн.

Процесс создания Borderlands занял у команды четыре года, начиная с момента задумки. Поначалу сюжет игры представлял из себя серьёзный боевик, но в конце концов разработчики поняли, что тот суп из механик, намешанный ими, требует что-то более безумное. Механики Borderlands в период разработки стали влиять на арт дизайн проекта. Если художник нарисовал безумную пушку, то геймдизайнер задавался вопросом “Наверно, она и стрелять должна как-то по-безумному”. Художественная часть проекта стала править над технической потому что новому IP необходимо было привлечь внимание.

А привлекать внимания игра умела. Босс вроде женского детородного органа это, конечно, смело.

Один из ведущих разработчиков в интервью Game Informer поделился историей, когда Gearbox только показала игру публике. Он обнаружил вебсайт одного из фанатов, который из редких футажей Borderlands заскринил все показанные карточки с оружием и провел детальный анализ каждой пушки. В тот момент, он признаётся, команда поняла, что Borderlands будет прекрасно понята публикой.

Интро первой части до сих пор остаётся одним из самых стильных.

В 2009 году Borderlands вышла с ошеломительным успехом, особенно для нового IP. Планета Пандора, отсылающая к одноимённому ящику, наполнена саркастично мрачными наёмниками и злыми корпорациями. Смотря на проект с позиции игрока 2019 года хочется заметить, что даже настолько яркую и уникальную игру не обошел тренд на коричневые, серые декорации и окружение. Хотя, будучи девятилетним ребёнком, я прошел игру с огромным удовольствием. Помню, как только и успевал менять одну пушку на другую, регулярно получая лут.

87 базилионов вариаций оружия. Вроде сухие цифры, а какой умелый рекламный и геймдизайнерский ход!

История Borderlands разворачивается на планете Пандоре, где-то на границе сверхтехнологичной цивилизации. Вся поверхность планеты усеяна мусором и чьими-то останками. Жадные до дохода корпорации хотят здесь дешевой рабочей силы и ресурсов, а различные маргиналы просто повеселиться.

Однако, ходят слухи о том, что когда-то на планете жила древняя раса пришельцев, оставившая после себя некое Убежище с кучей богатств и инопланетного оружия. Многие авантюристы знают эту байку и прилетают на Пандору, жаждая богатств. Главные герои, четыре охотника за головами, приезжают на автобусе к пыльному отшибу на планете отшибе и ставят себе цель — найти Убежище.

В одном из интервью Game Informer, посвященное Borderlands 2, Рэнди Питчфорд отмечает, что твист с убежищем в конце оказался самой неудачной сюжетной частью Borderlands. Весь путь игроку рассказывали о убежище, полном уникальных пушек и нескончаемых богатств, но в конце это оказался просто финальный босс. Также Рэнди отметил, что более правильным финалом игры была бы концовка DLC The Secret Armory of General Knoxx. Сюжет дополнения повествовал о богатом секретном арсенале генерала Нокса, к которому игрок под конец добирался. И пушек там было много, окупая все битвы на пути к хранилищу.

Пустынная коричневая Пандора даже не смотря колоритным населением порой нагоняла тоску на игрока.

Сюжет первой части франшизы не представлял из себя чего-то особенного. Игрока развлекали лишь встречаемые им на пути истории герои, диалоги и сопровождающие их мелкие инциденты. Правда, смотря с колокольни второй части можно признать, что сценаристы недожали градус абсурда. Порой Borderlands рассказывала долго тянущуюся сухую экспозицию про историю какой-либо локации или конфликта.

У нас ведь тут такая серьёзная игра с задницей на промо материалах.

Персонажи тащили повествование проекта. Начиная от жадных и циничных фразочек продавца оружием Маркуса и заканчивая болтливым Клаптрапом, Пандора собирала в себя чудиков всех видов и калибров. От мужицких мужиков, вроде Брика, до пропитых дам подобных Мокси. Даже противники, простые мишени, блистали своим колоритом. Психи постоянно кричали, прыгали, били себя по голове и привлекали к себе внимание. Не удивительно, что такие классные герои перекочевали и в сиквелы.

Одной из главных фишек игры стал её арсенал и его разделение на производителей, вместо банальных классов. Атлас производил самое надежное оружие, Бандит клепал мощные авангардные пушки, Джейкобс создавал продукцию для настоящих ковбоев, взрывной Торг делал как можно более бабахающие пушки. Настолько колоритный арсенал должен был распространять по миру игру столь же колоритный продавец. Маркус, сама жадность, вкусно рекламировал остроумными слоганами каждый экземпляр, искушая купить лишнюю бабахалку в рюкзак.

Но всё же, по сравнению со следующими играми, остроумность пушек кончалась только названием и описанием экземпляра, а также парой дизайнерский решений.

После релиза игры публика требовала мяса, а точнее — дополнений. Разработчики стали работать над дополнительным контентом уже в тот период, когда игра ушла на золото. Истории погони за богатствами в мистическое убежище было недостаточно.  Успех основной игры позволил Gearbox в своих дополнениях оторваться на славу.

Остров зомби доктора Нэда перенёс игроков в более мистические пейзажи. Пустошь сменилась кустарниками, болотами и кладбищами. А вместо различных психов и мародёров главные герои сражались с толпами оживших мертвецов. Отсылающее к куполу грома из Безумного Макса 3 DLC павшей дамы Мокси Mad Moxxi’s Underdome Riot добавляло четыре арены и испытания, Железяка неожиданно поднял восстание машин в дополнении Claptrap’s New Robot Revolution, а The Secret Armory Of General Knoxx подарила игрокам ту концовку, которую они заслужили.

 

Инциденты с плагиатом.

Обвинения в плагиате это очень серьёзное дело. Не с юридической точки зрения, хотя и там есть некие последствия, но скорее с нравственной. Никому не нравится воровство, особенно идей.

В 2006 году вышел короткометражный фильм “Codehunters” режиссёра Бена Хибона. Она в своё время отхватила кучу наград и народной любви за постапокалиптичный сэл-шейдинг стиль. Когда Gearbox увидели короткометр в 2008 году, они сразу же позвали Бена на собеседование. Стороны не смогли начать сотрудничество, но увидев интро в начале игры уже в 2009 году Бен сильно удивился, увидев в нём практически 1 в 1 своё творение. Позже арт-директор Borderlands Брайан Мартел и гендиректор Рэнди Питчфорд признали, что “Codehunters” оказала огромное вдохновение на весь визуал игры.

Короткометражка Codehunters

Второй инцидент плагиата произошел во времена Borderlands 2. Художница плакатов Олли Мосс купив физическую копию свежевышедшей игры обнаружила, что её фанатская обложка для Звёздных войн почти полностью скопирована на внутренней стороны коробки. Она сообщила об этом в твиттере, лишь слегка огорчившись. Рэнди не растерялся, извинился, а также предложил её работу в студии.

Borderlands 2

Сиквел Borderlands 2009 года стал краше, больше и безбашенней. Рэнди Питчфорд считает, что успехом всего франчайза помимо безумной атмосферы стал правильный баланс между шутером от первого лица и РПГ. Найти баланс между влиянием навыков и РПГ факторов на геймплей было ключевым вопросом первых двух лет разработки первой части. Всё ядро игры было безупречно — оставалось делать лишь больше, круче и веселее.

И цветастее, и кислотнее, ярче, больше, БОЛЬШЕ

Базируясь на информации от мониторинга первой части, каждый компонент был отполирован. Статистика игроков помогла улучшить игровой процесс не тыкая пальцем в небо, а имея за спиной цифры.

Секрет успеха всей серии Borderlands заключается в отношении Gearbox к производимому контенту. Рэнди Питчфорд часто рассказывает, что относиться к полученному от видеоигры удовольствию с просмотром кино. Одиночная кампания должна подпитывать интерес игрока постоянно. Как образованный шоумэн, Рэнди воспринимает свою игру как шоу. Потому в Borderlands так весело играть.

Частью любого опасного шоу является огнестрел. Оружие, а точнее их бренды, стали более яркими и утрированными в рамках своего стиля. Раньше оружие имело лишь скромную позолоту, а теперь это полноценное оружие прямиком с дикого Запада. К тому же, разнообразие в арсенал внесли различные стихийные эффекты, само собой отражающиеся в дизайне пушки. Палитры огня, кислоты, шлака и электричества перекочевали в окружение.

Как часть маркетинга Borderlands 2 показывала трейлер каждой компании производителя внутриигрового оружия.

Сценарий игры стал более дерзким, так как игроки уже доверяли серии свой интерес и внимание. Лор Пандоры замечательно раскрылся, а главного злодея Красавчика Джека до сих пор считают одного из лучших видеоигровых антагонистов. Кредит доверия игроков позволил Gearbox метаться из крайности в крайность. В одну секунду вы разносите топлы Гиперионовских роботов и летающий бункер, а через мгновение погружаетесь в фэнтезийный мир крошки Тины.

Кардинальным отличием первой и второй части Borderlands стало наличие конкретного злодея. К тому же, безумно колоритного. Типичный инфантильный козёл далек от глубокого и прописанного антагониста, но интерес к Красавчику Джеку у игрока подогревали его постоянные связи с другими населяющими мир Пандоры жителями. Того подставил, тому подгадил, этих отравил. К тому же, в Borderlands: The Pre-Sequel и Tales From The Borderlands персонаж приобрёл глубину.

Планета Пандора находится на отшибе вселенной. Разрабатывая первую часть, Gearbox слишком буквально восприняли эту парадигму. Игрока окружали одни ржавые постройки, грязные производства и свалки. Сиквел в этом плане стал намного более красивым и разнообразным. Ледяные локации сочетались с пустынями, а грязные автомастерские и кабаки с высокотехнологичными производствами Гипериона.

Хочешь арктику — будет арктика. Хочешь болота — будут болота. Хочешь роботов, мародёров, киборгов, ниндзя, моллюсков или вообще сектантов вуду — пожалуйста!

Центральная формула и костяк игры остались всё теми же, что и в оригинале. Gearbox в первую очередь ставили себе задачу больше, краше и наглее. По итогу, Borderlands 2 одна из самых популярных кооперативных игр в Steam до сих пор и самый успешный проект компании.

Borderlands: The Pre-Sequel

Особо острых вопросов во время создания спин-оффа Borderlands у команды не возникало, кроме одного. Одна из главных фишек серии, оружие, должно было эволюционировать. Злой сарказм и ирония в сценарии, система прокачки и основные механики кочевали из игры в игру, возрастая лишь количественно. Но арсенал игрока заимел большой качественный скачок в сиквеле Borderlands.  

Единственными отличиями спин-оффа от основной игры стало лишь место действия и, само собой, история, предшествующая сиквелу игры. Под управление игрока попали новые персонажи, включая даже самого Железяку. В пул протагонистов вошли известная из первой части гладиаторша Афина, босс из сиквела Вильгельм и шериф Ниша. Из DLC к ним на подмогу подоспели двойник Красавчика Джека и сестра Хаммерлока Аурелия. По традиции, каждый имеет по уникальной способности.

Данная часть Borderlands по непонятной лично мне причине не снискала популярности у игроков. Возможно, причина кроется в мелком количестве нововведений. Может быть, игра потеряла часть своего шарма, сменив декорации с постапокалиптичных на космические. Скорее всего, вина в чуть-чуть подугасшем градусе безумия. А может всё сразу.

По сей день самой популярной игрой в серии Borderlands остаётся вторая часть. Сиквел не смог побороть гиганта либо своей вторичностью, либо своими стилистическими акцентами. Однозначно, в разнообразии оба проекта блещут и сияют. В Borderlands активно играют до сих пор — онлайн второй части в Steam никогда не опускается ниже отметки в семь тысяч игроков. Однозначно, данная франшиза — локомотив Gearbox, сметающий места на полках в розничных магазинах и цифровые библиотеки юзеров.

Речь DICE

В 2013 году Рэнди Питчфорд выступил на конференции D.I.C.E. с речью “Видеоигры это магия”. Кому как не Рэнди говорить про магию, учитывая, что до работы в индустрии игр он зарабатывал на жизнь фокусами. К тому же, в его родословной числиться Питчфорд, знаменитый фокусник своего времени.

Глава Gearbox в своей речи проводит параллель с фокусами и видеоиграми, ведь оба данных явления совмещают в себе элемент иллюзорности. Чтобы фокусник удивил своим фокусом, а игра процессом, зритель должен довериться им. Его рассказ фокусируется на теме фальшивого выбора у игрока. По мнению Питчфорда, игры Gearbox крайне линейны. Однако, они всё ещё имеют за собой элемент выбора.

Сама речь.

Достаточно вспомнить начало каждой Borderlands. После получения первого оружия вы обязательно наткнётесь на ящик ещё с двумя пушками. При этом, поначалу игроку будут доступны лишь две ячейки снаряжения. А потому, ему приходится выбирать, но при этом повествовательно игра никак не меняется. Но такой иллюзорный выбор подогревает ваше желания играть и получать больше лута.

В выступлении разработчик опирался на настоящие исследования. Маркетологи провели следующий эксперимент: В магазине на столе с пробниками сыра было разложено в одном случае 24 вида продукта, а в другом лишь 6. Исследование показало, что в первом случае процент остановившихся покупателей был значительно выше, чем во втором. Однако, из-за обилия выбора люди ничего не могли выбрать и купить. Не смотря на то, что в случае с 6 пробниками меньше людей останавливалось присмотреться к ним, было совершено большее количество покупок.

Абсолютно таким же принципом пользуется вся серия Borderlands. Игра насчитывает миллиарды различных видов пушек, но при этом перед игроком выбор куда уже. В том и секрет успеха — умелое шоу и создание правильной иллюзии перед зрителем

Через такие дебри компания Gearbox пробралась к пику своего успеха. Однако, десятые года оказались для компании не так благосклонны. В каком-то плане, Рэнди и его команда сами виноваты в подпорченной в будущем репутации студии, но эту неоднозначную часть карьеры студии оставим для следующей части истории. Там же и обсудим, насколько одиозный и необычный этот мужчина Рэнди Питчфорд.

Автор публикации

не в сети 2 дня

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 1Публикации: 38Регистрация: 25-07-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *