Главная Статьи Guitar Hero, Just Dance и другие… Почти вся история развития ритм-игр

Guitar Hero, Just Dance и другие… Почти вся история развития ритм-игр

  • 0
  • 431
  • 0
04.09.2021

Жанр ритм-игр предельно простой и понятный по своей сути. Играет музыка, пользователь совершает какие-то действия в её такт… вот, в принципе, краткое описание игрового процесса любого представителя жанра. Что может быть весёлого в иногда буквально однокнопочном геймплее? Об этом вы можете узнать из видео на нашем канале.

Если же вы сами знаете ответ на этот вопрос, либо получили его в нашем видео, то в этой статье я немного углублюсь в данную тему. Я расскажу вам об истории всего жанра. И сделаю это в контексте сравнения трёх независимых игровых рынков: западного, восточного и, внезапно, инди. У каждого из этих рынков свои особенности, каждый из них эволюционировал и изменялся чтобы прийти к современным реалиям…

Зарождение

Началось всё, как это часто в индустрии видеоигр бывает, в Японии. В «интернетах» ходит легенда о некой первой ритм-игре от производителя игровых автоматов Kasco, разработанной в 1970-ых, в которой вы «поднимаете юбки девушек в такт определённому ритму». Однако единственное упоминание этой игры присутствует в интервью с работниками компании, и говорится о ней не как об именно «игре», а как о прототипе некоего стационарного аппарата.

По факту же, первое подобие ритм-игры, существование которой хотя бы подтверждено, появилось на игровом автомате от Sega под названием Rock’n Bark(ロックンバーク), выпущенном в 1976 году. Автомат представлял собой тир, в котором одному или двум игрокам надо было стрелять по мишеням, появляющимся на мониторе, в такт рок-музыке. За пределы Японии автомат не ушёл, да и, на самом деле, в настоящий момент о нём мало что известно.

Игровой автомат Rock’n Bark на промо-материалах. Живых фото найти не удалось

На другой стороне земного шара в 1978 году «отец видеоигр», создатель первой домашней видеоигровой консоли Magnavox Odyssey Ральф Генри Баер, совместно с Ховардом Моррисоном, выпустил на рынок Simon. Это было устройство, предлагающее игроку потренировать свою память.

На панели располагаются 4 разноцветные кнопки. При нажатии на любую из них начинается игра. Устройство генерирует последовательность загорания лампочек и воспроизведения звуков каждой кнопки. Эту последовательность игроку необходимо запомнить и повторить. При успешном повторении в последовательность добавляется новая кнопка. Игра заканчивается, если геймер не смог правильно повторить расположение лампочек и соответствующих им звуков.

Ритм-составляющая устройства Simon заключалась в том, что помимо зрительной памяти, в процессе была задействована и слуховая, что помогала запоминать последовательность. В настоящее же время, название консоли превратилось в термин, «Simon» — это лёгкий способ добавить в любую игру простенькую головоломку.

В СССР даже был собственный клон Simon под названием Электроника ИЭ-01 «Иволга». Собран на советском железе с полностью скопированным кодом оригинального Simon в микроконтроллер.

Время шло, но концепт игры, завязанной на совершении действий в такт музыки, как-то не ложился на популярные в то время игровые системы. Да и музыка на выходе получалась бы сильно переработанной, в силу низкой производительности аппаратной части устройств. Чип-тюн тогда был, всё-таки, не художественным средством, а необходимостью.

Идея о создании чего-то революционного же, поступила от Bandai. Как многие знают, у Famicom и, соответственно, NES, был порт расширения, к которому можно было подцеплять дополнительные аксессуары (в том числе от сторонних производителей) которых одобрила Nintendo. В 1986 Bandai выпускает Family Trainer – контроллер, кнопки на котором необходимо было нажимать ногами. Позже он вышел в Америке как Power Pad и в Европе как Family Fun Fitness, а значительно позднее подобные контроллеры станут именоваться «dance pad».

Контроллер в виде коврика также стал своего рода предтечей для развития эксзергейминга – игр, направленных на физическую тренировку геймера. Позже Nintendo возьмёт эту идею на вооружение при разработке Wii. Всего для коврика вышло 11 игр, среди которых интерес в контексте сегодняшней темы представляет Dance Aerobics (или Aerobics Studio в версии для Famicom), вышедшая в 1987 году. Игровой процесс незамысловат – играет музыка, на экране показан пиксельный тренер, выполняющий определённые упражнения, необходимо повторять за ним в такт ритму. К сожалению, дальше эту идею Bandai с Nintendo развивать не стали, что позволило притоптать это поле другому японскому гиганту, но об этом чуть попозже.

Один из немногих геймплеев игры, записанных с камерой

Рассвет

Популяризация жанра в наше время связана с именем японского композитора Масаи Мацуры. Повышенный интерес общества к видеоиграм в конце 80-ых сподвиг состоявшегося музыканта сменить род деятельности и переквалифицироваться в геймдизайнера, не забывая и про свою музыкальную карьеру. В 1993 году Мацура основывает студию NanaOn-Sha, а в 1996 выпускает первую ритм-игру, получившую всенародное признание – PaRappa the Rapper. Игра вышла на PlayStation, и пусть не попала в страны СНГ, но на Западе стала настоящим хитом. На экране появлялся порядок кнопок, который необходимо было повторить в такт биту.

Помимо простого, но увлекательного геймплея, игра содержала в себе и довольно простую, но всем знакомую историю любовного треугольника, которую подавали в виде катсцен между уровнями. Ах да, ещё главный герой читал рэп, пусть и с поправочкой на рейтинг «для всех возрастов». Лучшего времени, чем конец 90-ых, для подобной ритм-игры просто невозможно было найти. В 1999 году вышел спин-офф Um Jammer Lammy, игровой процесс которого не изменился, но акцент был сделан не на ритмике вокала, а на ритмике гитары (соответственно и музыка стала основной темой игры). В 2001, уже для PlayStation 2 вышел прямой сиквел – PaRappa the Rapper 2, однако он был принят уже не так благосклонно.

И на то была причина. Вернее, даже миллион причин, лезущих из всех щелей игростройных цехов. Konami потребовалось всего 2 года и 4 игры, чтобы выйти на только образовавшееся поле экспериментов, и вспахать его так, что аукается по сей день.

Помимо необычной концепции, игра была приправлена классическим японским туалетным юмором. В пятом уровне игроку необходимо было бороться за проход в туалет в рэп-баттлах

В 1998 году Konami выпускает Beatmania, тем самым задав золотой стандарт и трафарет для каждой последующей ритм-игры. Beatmania представляла собой аркадный автомат с 5 кнопками и одним диском, имитирующим музыкальную пластинку. Игрок мог выбирать трек по душе (в основном это была электронная музыка) и его уровень сложности. Игровое поле на экране расчерчено на 5 дорожек, по которым в ритм музыке бегут прямоугольники. Игроку необходимо нажимать на соответствующую кнопку, как только прямоугольник доходит до определённой линии.

Концепт оказался настолько прост, насколько и успешен у себя на родине. Konami воспользовалась преимуществом аркадного кабинета над домашней консолью, и смогла привлечь публику необычным контроллером, качественным звуком из динамиков и большой библиотекой музыкальных композиций. В честь успеха автомата, подразделение, которое его разработало, было переименовано в Bemani и с тех пор занималось разработкой исключительно ритм-игр. Было множество модификаций автомата с разными треками внутри, а затем и серия игр Beatmania IIDX, переехавшая также на домашние консоли и характерная семью кнопками вместо пяти.

Вторая игра не заставила себя долго ждать. В том же 1998 году в японские аркадные залы попадает Dance Dance Revolution и производит ещё больший фурор. Возвращаясь к идее Power Pad от Bandai, Konami выпустила целый автомат с подобной технологией и, вместо подходящих домашней консоли упражнений для фитнеса, наполнила его музыкой жанра бабблгам-поп. Молодёжь Японии, Америки и Европы была в восторге. Геймплейно же, игра была копией Beatmania, кроме того факта, что управлять приходилось не пальцами рук, а ногами. Ничего общего с настоящими танцами игровой процесс, естественно, не имел, зато позволял детям и взрослым побеситься под прилипчивые и слащавые мотивы, разбавляя это каким-никаким челленджем. Серия жива по сей день, как в виде аркадных релизов, так и в виде адаптаций для домашних консолей.

В 1999 году вышло ещё две игры от Konami, ставшие классикой у себя на родине, но популяризовавшиеся на западе только в виде успешных клонов, о которых позже. Первой была GuitarFreaks, представившая миру аркадный кабинет с контроллером-гитарой и преимущественно рок-композициями в листе треков. Второй стала DrumMania, что, по сути, то же самое, но с котроллерами-барабанами. В 2000-ом году с релизом третьей итерации, игры объединились под общим названием GuitarFreaks & DrumMania, поскольку содержали одни и те же треки. Было несколько портов на PlayStation 2. С 2013 года серия переименована в GITADORA, а аркадные кабинеты продаются исключительно в Азии.

Ещё несколько серий, разработанных Bemani: Dance Maniax, Pop’n Music, Pop’n Stage, Keyboardmania, Para Para Paradise, Jubeat, Reflec Beat, SOUND VOLTEX, Mirai Dagakki FutureTomTom, BeatStream, MÚSECA, NOSTALGIA и DANCERUSH. Да, Konami на аркадном поприще собаку съели.

В отличие от будущей Guitar Hero, в контроллере GuitarFreaks всего 3 кнопки, отвечающих за “лады”

Тем временем в 1999 году NanaOn-Sha напомнили о себе ещё одним инновационным релизом на первый PlayStation. Vib-Ribbon свернул с дороги, протоптанной PaRappa the Rapper, в сторону простоты. Под управлением игрока был персонаж-кролик, который сам шёл по экрану слева направо. В такт музыке на его пути встречались препятствия, каждое из которых преодолевалось одной из кнопок на геймпаде. Чем больше ошибок игрок совершал, тем ближе он был к состоянию Game Over’а. Фишкой же игры стал её функциональный минимализм, который позволял загрузить игру в оперативную память консоли, после чего вытащить диск и вставить любой другой музыкальный CD-диск. Игра обрабатывала музыку и генерировала уровни на её основе. Конечно, происходило это весьма криво, но, тем не менее, сам факт подобной игры в 1999 году будоражил воображение. Игра также получила 2 продолжения на PlayStation 2: Mojib-Ribbon и Vib-Ripple, которые отличались уже довольно сильно, но это история на другой раз.

Vib-Ribbon и гимн интернета

Пожалуй, отдельного упоминания заслуживает и Samba de Amigo 1999 года от Sega и Sonic Team. Это ритм-игра, имитирующая игру на маракасах и, как понятно из названия, с уклоном на латинскую музыку. Аркадный кабинет представлял собой платформу, которая считывала положение и движение маракасов-контроллеров в пространстве благодаря магнитному полю. В игре необходимо было трясти контроллер в положении в пространстве, показанном на экране. Но удивляло больше то, что подобная технология отправилась и домой к игрокам в версии для Sega Dreamcast. Здесь в комплекте с игрой шли контроллеры и коврик, к которому они подключались. Сам же коврик подключался к консоли. В 2008 году вышло переиздание игры на Wii с поддержкой оригинальных контроллеров Wii Remote и Nunchuk.

Последнее, что стоит отметить в рамках бума конца 90-ых – начало франшизы Taiko no Tatsujin. Первая игра вышла в виде аркадного кабинета в 2001 году и представляла собой симулятор игры на японском традиционном барабане тайко. В отличие от Beatmania, где у каждой «ноты» была своя дорожка, «ноты» в этих играх идут по одной дорожке и различаются цветами. Если цвет красный – нужно бить по центру, если синий – по краям. Домашние версии выходили на самых разных консолях и продолжают выходить по сей день (последний релиз на Nintendo Switch состоялся в конце 2020 года). Для аутентичного опыта, для консолей выпускают контроллеры, аналогичные аркадным.

Обычный вторник в японском торговом центре

Ритм-игра на миллиард долларов

Для рядового игрока, не ходящего в аркадные залы, всё началось, как и в странах СНГ, где Famicom и NES официально не продавались, с Тайваня. Тайваньская студия RedOctane была основана в 1999 году и производила игровые аксессуары – дэнс пады, джойстики и прочее. В 2005 году они объединяются с разработчиками из студии Harmonix и выпускают на PlayStation 2 Guitar Hero – ритм-игру с характерным контроллером в виде гитары. Немного отполировав игровой процесс и добавив новых песен, в 2006 году, всё те же люди, выпускают Guitar Hero II. А затем пришёл Бобби Котик.

На всякий случай, если вы вдруг не видели игровой процесс Guitar Hero

Но перед этим, стоит упомянуть о том, что это за разработчик такой Harmonix. Студия, открытая двумя выпускниками MIT Media Lab, была основана в 1995 году, движимая идеей создать инструмент, позволяющий людям с ограниченными возможностями создавать музыку, подобно игре на традиционном музыкальном инструменте. Их программа-концепт под названием The Axe предлагала пользователям генерировать музыку джойстиком (который используется для авиасимуляторов), однако была продана тиражом всего 300 копий.

Их следующая разработка называлась CamJam и предлагала, по своей сути, тот же функционал, но источниками ввода в данном случае служила камера и жестикуляция пользователя. Эта разработка какое-то время использовалась в разнообразных аттракционах в парках развлечений, но успеха также не имела. В 1997 году основатели студии отправляются в Японию, где знакомятся с культурой караоке и первыми ревизиями Dance Dance Revolution и GuitarFreaks, которая и стала вдохновением для будущего «Героя Гитары». Идея была проста – людям больше удовольствия приносит не создание чего-то своего, а воспроизведение существующего, с приложением гораздо меньших усилий.

Вернувшись в Америку, штат Harmonix был значительно сокращён, а компания-разработчик ПО стала разработчиком видеоигр. Заручившись издательством Sony, студия выпускает Frequency. Концепт этой игры даже звучит слишком сложно, а уж играть в это игроку, не знакомым с жанром до этого, и вовсе невозможно. Вместо привычной одной полосы с бегущими нотами их было несколько, каждая отвечающая за свою звуковую дорожку. Игрок, летя по своеобразной трубе из этих дорожек, мог свободно перемещаться между ними в процессе, играя тем самым на разных инструментах.

Игра продалась довольно плохо, но Sony одобрила разработку сиквела, коим стал Amplitude. То же самое, но гораздо дружелюбнее и понятнее (получила больше признания и даже получила ремейк на PS4 в 2016 году, профинансированный на Кикстартере). Затем, в 2004 году, к Harmonix пришли Konami. Но не качать права, а создать ритм-игру, которую можно было бы распространять на западе под их брендом. Так появилась Karaoke Revolution, предлагающая вместо геймпада взять игроку в руку микрофон. В общем, Harmonix и до объединения с RedOctane (ради создания контроллера-гитары) сделали себе имя. Но вернёмся в капиталистическую реальность.

В июне 2006 года RedOctane были куплены Activision за 99,9 миллионов долларов, а разработка Guitar Hero была поручена Neversoft. Третья часть серии под издательством Activision вышла в 2007 году под названием Guitar Hero III: Legends of Rock. И, по общепринятому мнению сообщества, это была последняя хорошая игра в серии. Третья часть продалась тиражом 1,4 миллиона копий за первую неделю. В 2009 году исполнительный директор Майк Гриффит заявил, что доходы от её продаж за 3 года достигли миллиарда долларов, что сделало её первой подобной игрой. И это задолго до зарождения мобильного рынка как такового. С другой стороны, от неё этого не требовалось, поскольку конвейер уже был налажен.

Through the Fire and Flames группы Dragonforce как главный мем игры. С закрытыми глазами

В период с 2007 по 2010 года Activision выпустила 14 (!) игр во франшизе для домашних консолей, мобильных телефонов и Nintendo DS, в частности. Следом идёт история, которой заканчивается любая подобная идея от пиявок, таких как Activision и EA – перенасыщение рынка и, как следствие, стагнация. Ни одна из игр после третьей части не меняла ничего в своей формуле, предлагая игрокам просто дополнительные песни, по стандартной цене в 60 долларов. Тем не менее народ, как говориться, «хавал». Игра всё ещё была весёлой и необычной для рядового игрока конца 00-ых.

Версия для Nintendo DS продавалась со специальным модулем, подключаемым в порт на консоли

Оригинальные разработчики из Harmonix, которые занимались первыми двумя Guitar Hero, ушли к ЕА, чтобы помочь им разработать конкурента в лице Rock Band. Однако теперь, помимо гитары, игрок мог взять в руки ещё и контроллер-барабаны (ещё одна идея, которую Konami утилизировала первой), или микрофон (опыт у разработчиков был). За тот же период с 2007 по 2010 в серии вышло 10 игр. И так же, как и в случае с конкурентами, сам рынок определил, что такие игры больше не нужны. Аналогичная ситуация с играми «toys-to-life», о которых я уже писал здесь. Такова была ситуация в Америке и Европе.

Естественно, Rock Band не стал единственным конкурентом. Не будем углубляться в подробности, лишь перечислим несколько названий: PopStar Guitar, Guitar Praise, Frets on Fire, Clone Hero, Battle of the Bands, Ultimate Band и т.д. А уж на мобильном рынке тысячи их. Даже Konami зачем-то решила заехать на запад со своей Rock Revolution. Единственным действительно уникальным «клоном» стал стартап под названием Guitar Rising, который подразумевал подключение реальной гитары к компьютеру. Позже стартап был куплен Ubisoft и ныне известен как Rocksmith. Игрой этот проект в привычном понимании назвать сложно, поскольку это больше инструмент для тренировки игры на настоящей гитаре. Тем не менее упоминания он достоин.

Японский геймдев: домашний, портативный, аркадный

Пока запад загибался от однообразия бегущих на игроков по разноцветным дорожкам полигонов, японские разработчики экспериментировали с форматами. Думаю, начать стоит с лицензий Nintendo.

Завидев популярность уже упомянутого Taiko no Tatsujin, Nintendo заказала у разработчиков из Namco, ответственных за эту серию, собственную ритм-игру. Ей стала серия Donkey Konga, предлагающая подключить к Nintendo GameCube, на которую эта серия и выходила, пару контроллеров-бонго. Можно было играть и стандартным геймпадом, но, естественно, не то.

Примечательно, что Nintendo купила и несколько лицензий у сторонних исполнителей

С выходом Nintendo DS, разработчики получили творческую свободу на использование сенсорного экрана, чем и воспользовались в том числе любители ритм-игр. В 2005 году на портативную приставку выходит Osu! Tatakae! Ouendan от Кейичи Яно и его студии iNiS, отличившейся до этого Gitaroo Man для PS2. Это игра, в которой предлагается нажимать на появляющиеся на тачскрине кружочки в ритм музыке. И, забегая вперёд, именно она стала идеей, которая ныне живёт как просто osu!, но об этом позже. У игры был и западный сиквел под названием Elite Beat Agents (который с теплотой вспоминают игроки, заставшие её в своё время), и полноценный японский сиквел, с длинным названием Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2, но по-настоящему культовой игра не стала. А закрепилось это звание за другой поделкой (причём на Game Boy Advance).

Несмотря на успешный релиз Nintendo DS, прошлая портативка компании продолжала получать новые игры. И последней из них стала Rhythm Tengoku, выпущенная эксклюзивно в Японии в 2006 году. Представляла она собой набор мини-игр, в которых необходимо было жать всего одну кнопку. Несмотря на скудность идеи, её реализация, что характерно для игр разрабатываемых самой Nintendo, на высшем уровне. Игра получила продолжения на Nintendo DS в виде Rhythm Heaven в 2008 году, на Nintendo Wii в виде Rhythm Heaven Fever в 2011 и на Nintendo 3DS в виде Rhythm Heaven Megamix в 2015.

Полное идеальное прохождение Rhythm Tengoku для Game Boy Advance

Следующей стадией развития ритм-игр Японии, стало перерождение местной культуры айдолов (о чём стоит почитать отдельно) в культуру «двухмерных айдолов». В 2005 году из под руки Bandai в аркадных залах появляется The Idolmaster. В отличие от уже видных представителей жанра, игра разбавляла привычный геймплей нажимания на кнопочки в ритм своеобразным менеджментом. Игрок брал на себя роль продюсера музыкального коллектива. Он должен был развивать навыки пения и танцев своих подопечных, составляя их расписание, давая советы, и, естественно, играя в ритм-игру.

Эта идея обрела бешеную популярность в Японии, где игровые автоматы не просто продолжали жить (в отличие от Запада), но и обретали вторую жизнь. Игрок сохранял свой прогресс на специальную карту, что стало неотъемлемой частью практически каждого аркадного развлечения после релиза The Idolmaster. Игроки хотели возвращаться к автоматам и тратить деньги, наблюдая свой прогресс в игре. Говоря же о самом жанре, The Idolmaster породил после себя достаточное количество подражателей, в том числе на мобильном рынке в виде гача-игр (Love Live!, Bang Dream!, Uta no Prince-sama).

На футаже Love Live, но ничего страшного. По сути своей ни одна игра про айдолов друг от друга не отличается. Справедливо как для аркадных автоматов, так и для мобильных версий.

Ещё одним важным направлением в интернет-музыке Японии конца 00-ых стали вокалоиды. Не углубляясь в детали, Vocaloid – это программа для синтеза вокальных партий для музыкальных композиций. Каждый вокалоид (саундбанк для программы) мог быть разработан различными студиями. В разработку входили как запись сэмплов для генерации голоса, так и дизайн образа вокалоида, вместе с его маркетингом. Так компания Crypton Future Media разработала самых популярных вокалоидов среди начинающих и профессиональных композиторов, в том числе Хацунэ Мику (опять-таки, читать отдельно). Как это связано с играми? Композиторы использовали образы вокалоидов как своеобразную игру в менеджера айдола, только на хардкорном уровне сложности, где писать для своей дивы текст и музыку приходилось самому. Это выросло в целый пласт культуры, история которого имеет слишком косвенное отношение к сегодняшнему рассказу, так что перейдём сразу к главному – Hatsune Miku: Project DIVA.

Crypton Future Media объединилась с Sega в 2009 году для создания ритм-игры с использованием вокалоидовской музыки. Вышла Hatsune Miku: Project DIVA на PSP эксклюзивно в Японии. Игровой процесс немного отличался от того, что было в ритм-играх до этого. Поскольку героями игры стали вокалоидами, то и центральной темой стало не подражание музыкальным инструментам в облегчённой форме, а воспроизведение ритмики и тональности вокала, как в уже забытой к тому времени PaRappa the Rapper. И в отличие от большинства игр, в которых все ноты бежали к одной линии, на которой их надо было нажать, здесь ноты летали по всему экрану и нажимать их было необходимо, когда цветная кнопка сходилась со своим чёрным силуэтом. На западе серия официально появилась лишь с выпуском четвёртой, по очерёдности, игры серии Hatsune Miku: Project DIVA F на PS3 и PSVita в 2013 году. Серия жива по сей день, хоть и последний релиз переехал с консолей Sony на Nintendo.

Инди-сцена, как обособленный рынок

К концу нулевых годов, рынок ААА ритм-игр на западе сгнил чуть более, чем полностью. Ситуация в Японии была чуть получше, однако действительно новые идеи появлялись всё же значительно реже новых версий Beatmania и Dance Dance Revolution от Konami. Так уж совпало, что выпал этот период на бум популярности игр от независимых разработчиков.

Вершиной инженерной мысли, пользующейся популярностью и по сей день, стала разработка австралийца Дина Герберта под названием osu!. По сути, он взял основную механику Osu! Tatakae! Ouendan и Elite Beat Agents, адаптировав её в форме бесплатной онлайн-игры. Ключевым фактором успеха стал удобный редактор карт, позволяющий любому пользователю создавать собственные битмапы на любимые песни и делиться ими на официальном сайте игры. Именно это привлекло в игру огромное количество поклонников электронной музыки и любителей аниме. Естественно, карты проходят модерацию сообществом и модераторами, прежде чем попасть в общую кучу, что и позволило развиваться не только самой игре, но и сообществу вокруг неё.

С течением времени в игру добавили дополнительные режимы игры, ставшие аналогами Taiko no Tatsujin и Beatmania, карты для которых генерируются на основе уже созданных для стандартного режима, либо создаются отдельно исключительно для этого режима. В настоящий момент, вот уже 5 лет, разработчик занят новой версией игры osu!lazer (сейчас в стадии открытой беты), написанной с нуля и открытым исходным кодом для ещё большего удобства разработки модов сообществом.

Ещё одной игрой, взлетевшей в тренды Steam совершенно внезапно, стала Audiosurf, которую по какой-то неведомой никому причине называют ритм-игрой. Audiosurf скорее головоломка с элементами гонки, в которой уровни генерируются на основе загруженного в игру музыкального файла. Естественно, практически ни один ПК-боярин не застал Vib-Ribbon на PS1, так что и идея генерации уровня на основе музыки казалась чем-то свежим. С другой стороны, геймплей предлагал действительно что-то уникальное и, даже несмотря на кривость генератора, оказался довольно увлекательным. Игроки ловили в самом игровом процессе и стилистике Audiosurf определённое настроение, которое может предоставить мало какая другая игра. Затем вышел сиквел, а затем и множество клонов-подражателей, но ни один не достиг подобного успеха. И здесь нужно сделать отступление.

Audiosurf 2 с ещё одним гимном интернета

Ни один из проектов, фишкой которого была «генерация уровней на основе вашей музыки», не является ритм-игрой в привычном понимании. Музыка в Audiosurf влияет лишь на темп и форму «трассы», при этом сам ритм влияет лишь на визуальное оформление. Схожим принципом работает визуализатор в любом проигрывателе медиа-файлов, вроде Winamp’а. По этой же причине к ритм-играм ошибочно причисляют shoot’em up Beat Hazard, в котором враги появляются в такт музыке. От игрока не требуется совершать никаких действий, чтобы попадать в сам ритм игры. Или Just Shapes & Beats, в которой уровни построены под музыку (как делают и игроки в Project Arrhythmia), а игрок лишь уворачивается от летящих в него снарядов, люди продолжают ошибочно называть «ритм-игрой».

Какое-то пограничное состояние между ритм-игрой и обычной аркадой имеет любимый многими Geometry Dash, где во многих локациях музыка и ритм действительно помогают пройти уровень… однако визуальные образы здесь всё же первичны. Грубо говоря, в настоящих ритм-играх, слух игрока должен давать ему гораздо больше информации, нежели зрение. В тот же Just Shapes & Beats можно играть и без звука.

Продолжая разговор об инди, огромного успеха на этом поприще достигла небольшая тайваньская студия Rayark. В 2011 году они выпустили для мобильных устройств свой проект Cytus, который довольно быстро обрёл популярность среди фанатов жанра. Основа геймплея довольно необычна – что-то среднее между osu! и классическими надвигающимися на границу экрана нотами, только здесь граница сама перемещается вверх-вниз по экрану и необходимо нажимать на кружок тогда, когда он пересекается с границей. Поначалу путаешься, но привыкаешь очень быстро.

Помимо необычного геймплея, разработчики решили нагнать и сюжета в свой проект, раскрывающегося в роликах между главами и даже в самих музыкальных треках. После успеха Cytus подоспел второй успех в лице Deemo – уже классической Beatmania-подобной игры, выделяющейся из огромного количества клонов своим сюжетом и отличной подборкой музыки. Затем были Voez и Cytus II, а сейчас студия экспериментирует с другими классическими жанрами.

Геймплей первого Cytus

Опуская многочисленные клоны Guitar Hero и Beatmania, определённую революцию в жанре произвела Crypt of the NecroDancer в 2015 году, сочетающая в себе элементы ритм-игры и классического rogue-like. Персонаж мог двигаться и перемещаться только в такт музыке, написанной не кем иным, как Дэнни Барановски — автором саундтреков к Super Meat Boy и The Binding of Isaac. Задумка игры оказалась настолько необычной, что Nintendo пригласили автора игры Райана Кларка сделать кроссовер с The Legend of Zelda, о чём я подробнее писал в этом материале.

Видеозапись содержит спойлеры, так что не рекомендуется к знакомству далее двух минут

Ещё одной важной разработкой на инди-сцене стала Thumper 2016 года. Это игра превратилась в то, чем должен был быть Audiosurf, стала полноценной ритм-игрой – гонкой по трассе с необходимостью в ритм нажимать определённые кнопки, в том числе поворачивать. Описать игру словами сложно. Так же сложно представить, как вообще в неё можно играть в VR и чувствовать себя после этого хорошо, так что предлагаю просто ознакомиться с процессом в видео.

*предупреждение об эпилепсии*

Ну и, пожалуй, последней важной ритм-игрой нашего времени от независимых разработчиков стала Beat Saber. Можно придумать множество интересных идея для ритм-игр в VR, но разработчики из Beat Games выбрали наиболее эффективную и зрелищную. На игрока несутся кубики, которые необходимо разрезать в ритм контроллерами-мечами. Просто, понятно и залипательно даже в виде наблюдения за этим процессом на YouTube. А уж как выносливость тренируется, это отдельная история.

А что там у больших компаний?

Пока маленькие инди-компании придумывали идеи, захватывающих миллионы игроков, крупные ААА-издатели не решались возвращаться на рынок после краха Guitar Hero. Была попытка воскресить серию в 2015 году как Guitar Hero Live, но затея провалилась по причине отсутствия хоть какого-то интереса у массового игрока, несмотря на издательскую поддержку после релиза. EA тоже выпустила в 2015 свой Rock Band 4, который также не смог достичь успеха, которого от него ожидали, хоть и поддерживался контентом ещё 2 года. Казалось бы, была устранена главная проблема предыдущих релизов – продажа дополнительных песен по цене новой игры, но игроков было уже не вернуть.

Возможно, частично этот упадок был связан и с упадком рок-музыки как таковой. Я не музыкальный историк, чтобы заявлять наверняка, но во времена расцвета хэви-метала и альтернативы мы уже никогда не вернёмся. Старые музыканты живут за счёт своего наследия, а новых исполнителей практически никто не знает. И, возможно, именно по этой причине, по сей день жива лишь одна крупная франшиза, которая жанровыми музыкальными рамками никак не связана.

Серия Just Dance от Ubisoft стартовала ещё в 2009 году на Wii, однако получила большее распространение с появлением моушен-управления на других консолях – Kinect у Xbox и PS Move у PlayStation. И это действительно отличная идея – разрабатывать ритм-игры под совершенно новый для домашних консолей тип управления. Теперь каждый игрок мог почувствовать аркадный опыт у себя дома, не устанавливая танцевальные коврики и не закупаясь тысячами разнообразных по форме контроллеров. Основа танцев такова, что добавлять в игру можно музыку абсолютно любого жанра, чего нельзя было сделать с Guitar Hero. Конвейер налажен и, как это ни странно, в отличие от краха Guitar Hero, конвейер Just Dance по сей день продаётся несмотря на схожую с последним модель распространения. Конечно, мы говорим не о суммах в масштабах спортивных симуляторов, но каждая часть франшизы приносит огромную прибыль, покрывающую затраты на лицензирование музыки. Возможно, дело и в том, что музыканты не просят таких денег, как футболисты… но это лишь догадки.

Что касается крупных компаний на востоке, то тут всё стабильно. Konami продолжает выпускать свои аркадные автоматы по своим же франшизам, а также изредка экспериментирует с форматами. Серии, зарекомендовавшие себя в 00-ых в большинстве своём всё ещё живы и радуют игроков. Аркадные залы в Японии – это всё ещё совершенно другой мир, в котором нет места казуальным игрокам, покупающим Just Dance только чтобы раз в год запустить его на посиделках с друзьями.


Вряд ли когда-то ещё случится всплеск популярности ритм-игр на западе, как это было в своё время с Guitar Hero. Крупные компании не заинтересованы в разработке новых методов управления, новых контроллеров и предоставления игрокам необычного опыта (за исключением, естественно, Nintendo). Попытка привести жанр к какому-то универсальному устройству ввода, которое бы удешевляло производство аксессуаров для игр, привело Sony к PS VR, а Microsoft и вовсе отказалась от этого направления. Единственный крупный издатель, пытающийся сделать хоть что-то – Ubisoft. Инди-разработчики вынуждены экспериментировать с жанром, чтобы хоть как-то выделиться на фоне копий нетленной классики Bemani, и это единственное направление, за которым интересно наблюдать.

Недавно вышедшая BPM: Bullets per Minute скрестила ритм-игру, рогалик и шутер от первого лица, что само по себе уже звучит интересно. Примечательно, что к выходу готовится и игра со схожей концепцией Metal: Hellsinger, но уже далеко не настолько бюджетная. Единственное место, куда отправляются большинство ритм-игр с низким бюджетом сегодня – мобильный рынок, но огромная конкуренция просто не позволяет самобытным разработкам выбраться в тренды. Лишь изредка всплывает нечто подобное Friday Night Funkin’, взлетевшего исключительно благодаря наследию Flash-игр, но и такие проекты недолговечны и живут только на обожании сообщества. Таково состояние индустрии жанра на 2021 год и вряд ли что-то изменится в ближайшее время.

не в сети 3 недели

Refracto

97
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: