Главная Статьи Обзоры Разбор нелинейности в The Life and Suffering of Sir Brante

Разбор нелинейности в The Life and Suffering of Sir Brante

  • 0
  • 3.31K
  • 1
04.05.2021

Знаете, я думаю, все мы очень любим нелинейность. Приходим в восторг от множества концовок, бьёмся в экстазе от разных веток диалога, и, конечно же, обожаем всякого рода кастомизации: от вида патронов до тщательно выверенного цвета волос — всё, чтобы прохождение получилось единственным в своём роде. И, пожалуй, это работает!

Конечно, иногда бывают и плохие примеры: кастомизация просто увеличивает урон или любую другую характеристику, ветки диалога приводят к одной и той же ответной реплике, а концовки оборачиваются лишь цветным разнообразием… Но, знаете, я ещё никогда не видел нелинейности, которая подобно коту Шредингера — вроде есть, и очень даже хорошая… но при этом её как бы нет! Странно? Не спорю. А вот для игры The Life and Suffering of Sir Brante это обычное дело. Но вот почему всё именно так? Что же, давайте разбираться!

Кем здесь станешь ты – решаешь только ты!

Что такое “The Life and Suffering of Sir Brante”?

Для начала кратко опишем рассматриваемую игру. The Life and Suffering of Sir Brante повествует, как ни странно, о жизни и страданиях одного конкретного господина по имени Бранте. Вы, словно хороший рассказчик, проведёте его от самого рождения и до смерти, попутно решая множественные сиюминутные и глобальные проблемы. В сущности, вся игра — это книга, в которую поместили главного героя. Книга, в которой геймер может выбирать, какие действия совершать, а какие — нет! Вот об этом выборе и хочется поговорить.

Давайте сразу определимся: полной нелинейности не существует в принципе! Кто и что бы вам ни говорил, истинная нелинейность — это чрезвычайно трудозатратная штука. И если дотошно следовать ей, то каждый мало-мальски значимый выбор будет выливаться в разработку сильно отличающейся версии игры. Поэтому я считаю уровень, достигнутый проектом The Life and Suffering of Sir Brante, уже весьма выдающимся! Саму же статью я хотел бы разделить на две части: Нелинейность сюжетная и нелинейность околосюжетная.

Вся жизнь пролетает перед глазами…

Нелинейность сюжетная

Когда ты впервые проходишь сюжет, всё вокруг кажется невероятно живым — ты действительно выбираешь собственный путь из всех предложенных. Каждый чёртов раз как появлялось окошко хоть какого-нибудь выбора, я пищал от радости. Ведь, повторюсь, ты действительно выбираешь, как реагировать на различные жизненные ситуации. И этот выбор важен. Игра в прятки, семейный раздор, отношения с окружающими, собственное поведение… список можно продолжать до бесконечности. Выбирать приходится часто, и весь этот процесс сопровождается ростом различных навыков, что ещё больше дополняет ощущения.

Венцом всего этого великолепия я считаю выбор собственного жизненного пути в начале третьей главы — всего три строчки, от выбора которых ты БУКВАЛЬНО получаешь разный сюжет в следующих двух главах. Выбираешь университет — всю следующую главу ведёшь различные судебные дела, и по полной плетёшь интриги. Останавливаешься на семинарии — изучаешь богословие и размышляешь над интересными религиозными вопросами, попутно погоняя плёткой различных еретиков разной степени важности. Решаешь стать революционером — шастаешь по закоулкам без денег, печатаешь листовки и страстно агитируешь недовольных режимом. Три. Совершенно. Разных. Жизни. И, по факту, три разные игры.

Но тут же появляется и первая проблема… причём, совсем откуда не ждали! Возьмём для примера Путь Судьи. Весь такой важный ты приходишь в свой кабинет, чтобы решить очередной спор. И вот, ты выносишь решение в пользу кого-то одного, а затем… ничего. Ладно, вру, после этого прокачивается один параметр и в противовес падает другой параметр. Вот теперь точно всё. 

Каждый раз, как только ты принимаешь какое-нибудь решение, всё, что ты наблюдаешь — это изменение различных характеристик. Но после этого ничего… пустота. Твоё решение не просто теряется среди всех других, оно буквально больше никогда не упоминается в игре! Конечно, есть более важные по рангу выборы, которые имеют хоть какой-то отклик в дальнейшем, и с ними-то всё неплохо. Но, знаете, проходя сюжет я на какой-то миг вдруг осознал, что играю в симулятор диалогов, конечной целью которого является вселенский калькулятор, определяющий судьбу мира! Не спорю, итоговый симулятор весьма неплох, однако это не спасает его от бездушности. Именно поэтому, когда я осознал данную мысль, вся магия испарилась! В дальнейшем я просто тыкал на кнопки в ожидании результата, и в надежде на то, что этот результат будет интересным… 

Этим, по-факту, и заканчивается весь сюжетный выбор!

Нелинейность околосюжетная

Конечно же, как и в любой современной игре (а особенно в RPG), в Страдания Сира Бранте есть весьма неплохое окружение, населённое различными персонажами, и вроде как даже действующее по определённым законам. В игре широко представлены различные отношения с персонажами: семья, друзья, любовь и всё прочее. И конечно же присутствует система взаимодействия с ними. Если ты добр к ним, и соответствуешь их взглядам, то отношения улучшаются, если нет — уменьшаются. Всё просто. И знаете, я не хочу ничего говорить про самих персонажей — про то что они плоские, однобокие и несколько карикатурные. Так уж вышло, ничего не поделаешь! Но пресловутая нелинейность, которая вынесена основной идеей игры, в этом любовно-ненавистническом поле тоже работает весьма странно!

Здесь лишь немногие из тех, с кем вам придется взаимодействовать

Например, у тебя есть друг по имени Томмас. Вы познакомились в детстве, прошли вместе тяжёлые уличные годы, сидели за одной партой, а затем изредка встречаетесь во взрослой жизни по различным обстоятельствам. Вы даже можете привлечь его к решению своего основного сюжета! Но вот что странно… Томмас всегда будет присутствовать в игре! Не имеет значения что ты не защитил его от насмешек дворян в школе; не имеет значения, что свои интересы ты, возможно, ставил выше его; не имеет значения даже то, что ты не спас его от одной из смертей! Единственное, что может исключить Томмаса из твоего поля зрения — его истинная смерть. И так везде.

Для каждой сюжетной ветви есть своя любовная линия. Крутить шашни с другой дамой сердца не получится никоим образом. Эти же самые любовные линии можно либо полностью провалить, либо наконец-таки получить несколько отличающихся концовок.

Твоя семья весьма полярна во взглядах — реакционеры, революционеры и даже выжидальщики по странному стечению обстоятельств уживаются вместе. Какая же судьба ждёт их в конце? Конечно же, тебе предоставят важный выбор между двумя чёрно-белыми исходами. Твоя сестра либо останется свободной, либо подчинится решению семьи… а брат либо найдёт цель в жизни, либо просто умрёт…

Клубок запутанных отношений виден невооруженным взглядом!

Выводы

Во всём этом противоречии и заключается странность нелинейности The Life and Suffering of Sir Brante. С одной стороны, она есть — при определённых выборах, ты пройдёшь три совершенно разные игры! С другой стороны, она вся какая-то ограниченная, плоская и… бездушная, что-ли. С одной стороны ты понимаешь, что играешь в увлекательную игру, которая строит у тебя на глазах достаточно уникальную историю. С другой стороны, ощущаешь, что твой выбор не что иное, как трижды поломанная проблема вагонетки. Видишь выбор — дёргаешь рычаг и едешь дальше по абсолютно той же дороге!

Как я и сказал, идеальной нелинейности не существует. И, как я и сказал, то что в итоге сделали разработчики из студии Sever, принесло мне море эмоций и мыслей. И пусть вас не смущают все мои слова — я всё ещё могу ошибаться. Именно поэтому мне искренне хочется, чтобы вы сделали свой выбор, определив, куда же пойдёт история вашего Сира Бранте!

не в сети 2 дня

Antonnevidit

4
0Комментарии4Публикации09-01-2021Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: