Главная Статьи Обзоры Рапид на чужом поле: Истоки Auto Chess

Рапид на чужом поле: Истоки Auto Chess

  • 2
  • 139
  • 1

Тренды сменяют друг друга с невероятной скоростью. Кажется, ещё вчера все играли в MOBA-игры, затем подоспели сессионные шутеры, им на смену пришли баттл-рояли – и вот, наконец, сейчас все играют в шахматы. Но не в те, на которые нас отдавали родители в детстве, а авто шахматы, возникшие на стыке тех самых моба-игр и стратегического планирования. Хотя сказать, что механики игры пришли только из DotA 2 и шахмат было бы неверно – и сегодня я расскажу о том, как родились самые разные элементы, создавшие новый популярный жанр.

МАДЖОНГ

Традиционно в маджонг играют 4 игроков, но существуют редакции правил для 3 игроков. Когда играет большее количество игроков, может использоваться несколько колод.

Когда представителей Дродо Студио (создателей оригинального мода и первой stand-alone игры) спрашивают о вдохновении, те в первую очередь называют маджонг. Речь идёт вовсе не о той игре, что была встроена в стандартные версии старых изданий Windows – то был пасьянс, изобретённый на основе оригинала в 1981 году для системы программного обучения. Китайская студия чтит традиции своего народа – в том числе и игру, существующую уже более трёх веков.

Она требует внимательности, вознаграждает хорошую память и опыт, но в то же время во многом случайна. Четверо игроков разбирают стену из костяшек и пытаются сформировать одну из нескольких выигрышных рук. Пусть такое условие победы и не перешло напрямую в Auto Chess, в современной игре удачный выбор комбинаций по одному из признаков является невероятно важным на пути к победе.

Основное отличие опытных игроков в маджонг от новичков – в умении «читать» руки соперников и сброс. В начале существования мода Dota Auto Chess эта особенность ещё никак не была реализована, но со временем, когда задумка китайской студии выросла в несколько самостоятельных проектов, в них появилась система общего драфта. Теперь все игроки набирают фигуры из одного пула на всех играющих, снижая вероятность выпадения таких же героев для других игроков.

TOWER DEFENSE

Kingdom Rush – одна из самых популярных игр жанра.

Башенная защита – ещё один популярный жанр, появившийся из стратегической игры Rampart в 1990 году. Как и Auto Chess, он рос на базе других игр – Starcraft, Warcraft 3 и так далее. В виде бесплатных модификаций Tower Defense обрёл популярность и свою фанатскую базу. Но что роднит его с проектом Drodo и его последователями?

Если отбросить совсем очевидные моменты, вроде раундовой системы или расстановке объектов на поле боя при стратегическом планировании, есть один ключевой объединяющий фактор, о котором сперва и не задумаешься – это экономическая составляющая.

Почти все автошахматы – будь то Dota Underlords или Teamfight Tactics – наследуют систему с начислением золота из оригинального мода. Каждый раунд игрок получает золото за его прохождение. Кроме того, серия побед или поражений заслуживает отдельной доплаты, а также активно используется система интереса – в зависимости от накоплений игрока, тот получает 1 золотой за каждые 10 отложенных, но не более пяти за раз. При этом даже для самих Drodo такая система не была в новинку – у них уже был свой проект под названием GemTd, последние буквы названия которого намекают на его жанр – тот самый Tower Defense.

Вот только доплата за серию побед или поражений стала новинкой, которую требовал жанр. Если башенная защита ориентирована на одиночную или кооперативную игру, то Auto Chess предполагают конкуренцию. Так, несколько ранних удачных комбо на поле боя позволят сэкономить в грядущих раундах – да ещё и увеличить свой доход, а в ситуации, когда игроку всё не приходят удачные фигуры, игра позволяет накопить денег для будущего камбэка.

Игра также толерантнее относится к гибким стратегиям, позволяя продавать ненужных юнитов за полную стоимость. В tower defense было принято возвращать игроку от 50 до 90% стоимости проданной башни, таким образом, планирование наперёд было более жёстким. Ведь в башенной защите игроку не приходится тратить средства на рост собственного опыта или рероллы в попытках выбить удачную фигуру.

MOBA

В современных MOBA-играх представлено более 100 героев, в то время, как в Auto Chess, созданных на базе этих игр, их пока гораздо меньше. Введение героев планируется постепенно, так как оно может существенно влиять на баланс.

Да, это очевидно, но тем не менее – базовые герои, их способности и многие другие элементы перекочевали, в первую очередь, из Доты. Но я не буду разжёвывать о том, какие предметы не вошли в ростер или какие способности не были выбраны для героев. То, на что действительно стоит обратить внимание – система взаимодействия игры с игроком.

1. ФИНАНСОВАЯ МОДЕЛЬ

Визуальные обновки, специальные эффекты и даже разнообразные текстуры игрового поля призваны разнообразить картинку для постоянных игроков. Вот только эта красота потребует финансовых вливаний – но и без неё можно обойтись, ведь на геймплей она не влияет.

В первую очередь, речь пойдёт о монетизации. Ведь надо быть честными – разработчикам надо что-то кушать и вообще пополнять свой карман, если они того заслужили. Все версии авто шахмат на данный момент распространяются абсолютно бесплатно. 1 июня 2019 года Valve обратили внимание на мод, обогнавший по популярности не только другие аркады, но и их собственное детище, и сделали совместно с Drodo платную подписку на модификацию – но, судя по спросу, идея не прижилась.

Сейчас все версии постепенно начинают монетизироваться также, как и их MOBA-аналоги. Ближе всего к оригинальной идее, конечно, Dota Underlords – сейчас игра находится в бете, но в июле туда уже был добавлен пробный боевой пропуск. Обычно их приходится приобретать платно, но в этот раз бета-тестеры получили его, не заплатив ни рубля. Пропуск позволяет выполнять определенные задачи и получать за это награды – чисто косметического характера, конечно, любое боевое преимущество сломало бы и без того с трудом налаженный баланс.

Самостоятельный проект Drodo промышляет тем же самым – только их пропуск имеет не временную, а постоянную основу. Его особенность в том, что игрок в своём профиле может получить чуть больше внутриигровой валюты каждый день, если оформил такую платную подписку.  Плюс этого подхода заключается в том, что казуальные игроки не ощутят разницы – для реальной пользы боевого пропуска надо играть много часов в день. Помните, что игра в первую очередь ориентирована на азиатский рынок, где это уж точно не будет большой редкостью.

Отошла от оригинальной модели только Teamfight Tactics – детище Riot Games. Там приобрести скины на внутриигровой аватар можно за донатную валюту Лиги Легенд, и этим всё ограничивается – но это и легко объяснить, ведь игра функционирует в том же клиенте, что и сама Лига, делая отдельные методы донатов просто бессмысленными.

2. РАНГОВАЯ СИСТЕМА

К концу матча остаётся всего несколько игроков – именно они и борются за первое место, чтобы стать лучшими среди лучших.

Раньше все игроки ранговых матчей в Доте мерились своим рейтингом матчмейкинга (MMR), но даже Valve видели несовершенство своей системы. Очень частыми были случаи «застревания» на определённой ступени – игрок не мог реализовать свой внутриигровой потенциал, потому что получал при подборе команду, для которых его текущий рейтинг был абсолютным потолком – и вы наверняка легко можете понять, как это может разочаровывать. В связи с этим случился переход на сезонную систему, а привычные шкалы рейтинга были заменены медалями уровней – от Рекрута до Титана. Это не изменило картину глобально – но игроки, которые раньше не могли в соло добиваться успеха раньше из-за того самого «застревания», ныне получили новый шанс – и поняли, что даже если в будущем столкнуться с похожей ситуацией, то смогут попытать счастья в следующем сезоне.

В случае с различными версиями авто шахмат, эта система была взята на вооружение сразу. Во время тестирования мода уже были введены ранги, названные в честь шахматных фигур. Сейчас эта же система постепенно имплементируется во все игры жанра – но нагляднее всего уже присутствует в Dota Underlords – кому, как не Valve, знать о том, как откалибровать рейтинговую систему, ведь они уже прошли обучение на собственных ошибках.

В отличие от Моба-игр, система предполагает повышение рейтинга не только за победы, но и попадания в первую тройку, а также сохранение или понижение рейтинга за другие места в таблице по итогам матча. Пользователи на reddit говорят о том, что матчмейкинг пока работает не так хорошо – среди 10 игроков может возникать разброс в несколько позиций, но на то игра и находится в режиме бета-тестирования.

ИТОГИ

Казавшееся забытым противостояние MOBA-игр и их вселенных вспыхнуло с новой силой с момента появления Dota Underlords и Teamfight Tactics. Одна из них покорила верхушку скачиваний в Steam, а другая долгое время держалась на вершине просмотров на Twitch.

Несмотря на множество оригинальных механик, делающих Auto Chess самостоятельным жанром, нельзя забывать о влиянии других игр. Drodo Studio не создавали свой проект с нуля, но прошли долгий путь и теорикрафт, создавая и оттачивая саму идею игры. Вне всякого сомнения нас ждут новые жанры, что захватят умы миллионов – мы можем присоединяться к новым игровым сообществам или обходить их стороной, но в одном наш долг, как думающих геймеров, есть без сомнения. Мы должны знать, что формирует тот или иной жанр, чтобы понять, есть ли в нём что-то, что может завлечь или оттолкнуть именно нас, а также чтобы составить своё полноценное мнение об игре, не посвящая ей десятки и сотни часов.

Автор публикации

не в сети 2 месяца

Пепельный Тейн

0
Люблю старые игры, новые игры, но больше всего - поспать
Комментарии: 2Публикации: 8Регистрация: 25-10-2018

2 thoughts on “Рапид на чужом поле: Истоки Auto Chess

    1. Спасибо)
      Обычно я пишу только про то, во что сам играю, так что до баттл роялей попробую добраться, как только сменю свою древнюю коробку на ПК поновее)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:

Мы в соцсетях: