Главная Статьи Рандом в играх. Случайности не случайны

Рандом в играх. Случайности не случайны

  • 0
  • 892
  • 0
15.02.2021

Как говорила одна мемная черепашка: «Случайности не случайны». Интерпретаций этой фразы масса. Правда, практическое её применение достаточно узко. И как раз в видеоигровой индустрии она является распространенным инструментом.

Представим ситуацию: на дворе 19-й век. Вы типичный моряк и играете в кости в порту. Господа напротив вас ставят на кон последние монеты и души матерей. Вы загадочно ухмыляетесь и бросаете кости. Три шестёрки. Вы победитель. Ваши противники бледнеют, багровеют, а потом достают ножи. Драка!

Казалось бы – невезение. Бессмысленное кровопролитие. Но что же здесь было проявлением неудачи? «Бросок костей», ответите вы. Ваша рука сжимает кубы, трясет их и они под действием силы тяжести катятся по крышке бочки. Их движение строго предопределено силой вашего броска, сопротивлением воздуха, торчащей щепкой и многими, многими факторами. Но все они известны заранее и в теории можно даже научиться пользоваться данными параметрами заранее. И корректировать результаты своих бросков. И это ведь даже не будет считаться жульничеством. Ведь это всё ещё влияние одних и тех же правил, без применения иных. Это и есть псевдорандом. Некое действие что следует определённым правилам, которые неизвестны нам. А потому кажущимися случайным.

А тут в ход пошли пистолеты…

Где его используют?

Повсюду. Генерация мира одно из самых стандартных его использований. Если вы считаете, что мир в Minecraft абсолютно случаен, то вы глубоко заблуждаетесь. Земля над камнем, в камне полезные ископаемые. Определённые глубины и прочее. Без псевдорандома эта игра представляла бы собой нечто вроде первородного хаоса. Речь о «мире» бы не шла. Случайное скопление блоков, где застрять на долгие часы не составило бы труда. Абсурд, грубо говоря, который никому не нужен.

Сюда же мы закинем и создание комнат в Darkest Dungeon или появление подземелья в Stone Soup. И сюда включается не только декорации, но и предметы, с которыми людям предстоит взаимодействовать. Лут, монстры и прочее, прочее.

Шаблоны

Однако, разумно ли его применять везде? Вспомним пример про моряков. Сегодня у проигравших был плохой день. Утром на них наорали жёны, а после пришли ростовщики и отобрали последние деньги. «Черт, должно же это когда-то кончится», думают они, «За черной полосой всегда следует белая!». И вот под конец дня они, подвыпившие, садятся играть в кости. И им снова не везёт! Похоже, время брать судьбу в свои руки.

На деле же, очевидно, ни черных, ни белых полос не существует. Есть только последовательность событий. Просто человеческому разуму свойственно выдумывать шаблоны дабы оправдать свои действия. И если от нас отворачивается несколько раз подряд Фортуна, то это точно последовательность. Сглазил кто или что-то такое. Ну, или знаменитая подкрутка.

Hearthstone удивительно рандомная игра. Твоя победа зависит от колоды оппонента, захода карт, эффектов, которые срабатывают на картах и подобное. Даже сбор самой колоды занимает должное количество времени, так как является случайным – открытие бустеров из которых падают нужные картонки. И, конечно же, многим не везло. На окне открытия паков рисовались пентаграммы, люди плевали за левое плечо, молились Бену Броуду, дабы наконец-то игра дала легендарку. И после шли покупать новые бустеры. Уже после “Метелица” прикрутила и сюда псевдорандом. Теперь особо редкие карты падают гарантировано раз в определённое число открытий. Однако сгоревших стульев уже не вернуть.

Easy to learn, hard to master

Иногда ставки совсем высоки. К примеру, в DotA 2 гигантская соревновательная сцена. И в ней, как и в прочих MOBA множество элементов, которые полагаются на удачу. Критические удары, оглушения и прочее. И представьте, что бы случилось, если б игра была полностью рандомна? Появился бы на сцене игрок, которому абсолютно не везёт. Ну, не прокают у него криты. И вот он боится покупать из-за этого определённые предметы. А они слишком хороши в данный момент. Игрок без классных шмоток начинает проигрывать и его карьера рушится. А деньги тут крутятся немалые.

Потому и здесь прикрутили приставку «псевдо» к рандому. Не было критов 3 удара подряд? Не беда, будет на четвертый! И прочее, прочее, прочее. И подобные ограничение на деле открывают ещё большие просторы для мастерства.

Чем больше человек погружается в игру, тем больше он о ней узнаёт. Вот недавно я выяснил что в Slay The Spire зелье после боя выпадает с шансом 33%. На первый взгляд бесполезная информация. Однако, отталкиваясь от того что нам известно, что игра случайна, можно предполагать вероятности и отталкиваться от них. Маленькие, скромные лазейки, абузы и фичи. И вот вы в чем-то превосходите своего оппонента.

А так же порядок элитных врагов, распределение сложности обычных монстров и прочее, прочее, прочее…

 Уберите его от меня!            

Но, иногда действительно кажется странным, почему же не отдали тот или иной момент полностью на волю случая? Бросок той же кости в симуляции настольной игры.

Я приведу мой любимый пример DnD и его псевдорандом в виде воли Dungeon Master’а. Варвара схватила гигантская каменная рука, что торчит из-под земли. Клирик бежит ему на помощь и умудряется разжать хватку. Однако самого жреца тут же хватают и сдавливают. Мастер бросает д20 за ширмой. Критическая удача для руки – двойной урон. Ситуация опасная – клирик сделал глупость. У него маленькое Телосложение, а потому есть вероятность умереть мгновенно. В такие моменты и включается псевдорандом. Мастер же не может позволить игроку расстроится. Конечно, всё зависит от жанра игры и многих, многих факторов, однако сути дела не меняет.

Точно так же с нами поступают и игры. Нельзя позволить, чтобы игрок посчитал игру нечестной, расстраивался из-за неё или прочее. Задача геймдизайнера и состоит в том, чтобы или скрыть случайность, или полностью её убрать. И использовать лишь тогда, когда игрок сам на неё напрашивается.


Сид Мейер в своем выступлении на GDC о психологии игрока в 2010 году отметил: «Геймдизайнер не должен забывать о том, что игроков может охватывать паранойя, что они могут мыслить ошибочно, и что они легко могут навредить себе, испортить самим себе всё веселье. И мы обязаны приложить все усилия, чтобы помешать такому поведению».


Удача — это не про всех. Кто-то считает себя неудачливым, кому-то, наоборот, на двадцатиграннике падают «20». Но нельзя забывать о том, что мы пришли в игру для того, чтобы получить удовольствие.

Именно радость победы, открытия или времени с друзьями стоит во главе угла. Это относится, как и к геймдизайнерам, так и к самим игрокам. Прислушивайтесь к себе, ведь если игра вам не нравится, то зачем вы в неё играете?

не в сети 3 недели

Sobakacece

4
0Комментарии4Публикации08-01-2021Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: