Home Статьи PUBG: Как не надо делать игровое пространство
PUBG: Как не надо делать игровое пространство

PUBG: Как не надо делать игровое пространство

154
0

Искусство создавать окружение и интерьеры это один из важнейших аспектов при дизайне игровых уровней. Именно интерьер и архитектура окружения погружает нас в мир игры и заставляет верить в происходящее. Необходимо качественно проработать всё окружающее пространство, ведь игрок, в отличии от кинозрителя, может смотреть на всё как захочет и откуда захочет.  

Я много играю в PUBG. Тот самый, который начал волну battle-royal игр и является одним из популярнейших представителей жанра. Но высококачественной игрой назвать Playerunknown’s Battleground’s я не осмелился бы. В этой статье, через призму ошибок левел дизайнеров при создании карты Эрангель, я постараюсь показать, как создаётся окружение в играх. Стоит признать, что разработчик Bluhole учёл многие свои ошибки и исправил их в нововведённых локациях Мирамар и Санок. Однако, Эрангель до сих пор является прекрасным примером, как делать не надо. Начнём с самого простого – погружение и достоверность.

В смысле на острове нет канализации?

Эта часть будет забавной. Правильно воссозданное окружение лучше погружает в атмосферу игры, делает её достоверней. На Эрангеле банально не ясно, чем он застроен – городами, деревнями или сёлами. Предположим, Георгополь – самый большой город на карте. Там нет инфраструктуры, характерной для города, но при этом Георгополь плотно застроен, как город. Собственник дома не может выращивать свои продукты или иметь свой двор. Окна домов смотрят прямо друг на друга, на экстремально близком расстоянии. Даже хуже – города просто не подключены к электричеству от атомной станции, но свет в домах при этом есть.  Да и сама локация станции Мильты вызывает много вопросов. Возьмём здание управление станцией,  одну из её стен. Смотрите скриншот ниже. В стену входят шесть труб, а на обратной стороне только одна. Остальные, наверное, для красоты стоят.

Если произойдёт ЧП, то население сможет быстро приехать и спрятаться в единственном на острове бункере. Бункере, у которого нет дверей. Даже жилых отсеков в этом убежище нет. Это просто подземный склад, но точно не бункер.

Главное, что на острове безопасно! У администрации есть целая тюрьма. Но в ней нет камер для заключенных. Вместо блоков с камерами тюрьма полна каких-то непонятных складских помещений. Также там есть одно административное здание полиции и два жилых двухэтажных дома.

Давайте, вместо придирок к визуальной составляющей, взглянем на планировку города в целом. Я, конечно, дилетант в урбанистике и не разбираюсь в ней, но как этот город вообще функционирует? На примере Ясной Поляны. Это не деревня, полная участков для каждого собственника. Здесь максимально плотное заселение, как в городе, но домов, при этом, как в маленьком селе. Частные дома вплотную стоят к трехэтажным квартирным застройкам. Кто в такой город вообще жить поедет? А поля пшеницы на севере и юге, кстати, чьи? Ясная Поляна, как и весь Эрангель, не воспринимается как действительно заброшенное поселение. 

Баланс и тактический размах.

Стоит понимать, что все логические изъяны проработки городов в PUBG, по большей мере, сделаны не из-за лени разработчиков, а ради баланса в геймплее. Стоит признать, что городские бои в PUBG интересно выполнены в плане количества возможностей для манёвра и тактической мысли. Укрытия всегда под рукой и между ними удобно маневрировать. Можно легко окружить дом или расчистить себе путь для отхода. Проблемы на Эрангеле начинаются тогда, когда вы попадаете в лес или открытое поле. Нагляднее всего для примера подойдёт уже исправленная ошибка Bluhole – лес, рядом с Имением. Изначально на карте его не было, был сплошной пустырь, который мог обстреливаться со всех сторон. Локация полна таких пустырей, но критической ситуация стала именно в этой точке. Если отряд или игрока зажимали с двух сторон, то он полностью лишался возможности выбраться. Вместо открытого поля разработчики создали лес с объемным ландшафтом и огромным количеством деревьев. Бои стали намного интереснее и глубже. 

Однако, большая часть лесов Эрангеля до сих пор является примитивной. Вся примитивность заключается в плоскости ландшафта. Леса на острове это просто поля, в которые воткнули модельки деревьев. В земле нет рвов, возвышений, луж или ям, которые характерны для подобной местности. Вспомните, что первым приходит в голову, когда на вас нападают в лесу. Скорее всего, вы прячетесь за дерево и выжидаете противника. Никаких идей для маневров, связанных с ландшафтом, в голову не приходит. По этой причине на Эрангеле редко проходят ближние бои, ведь к врагу банально мало путей скрытного подхода. Геймплей становится более вертикальным и интересным при объемном ландшафте. Появляется необходимость пробегать глазами не только по горизонту, но и по всей поверхности игрового пространства, что придаёт игровому процессу глубину.

Подводя итог, Эрангель сделан крайне нелогично в плане достоверности – в скоплениях построек царит хаос и беспорядок. Однако, такая расстановка зданий делает перестрелки более динамичными и тактически богатыми. Того же нельзя сказать о растительности на острове. Леса, поля, камни и пустыри сделаны плоско. В буквальном смысле. Не стоит поливать грязью Bluhole за такую халтуру – разработчики исправили большую часть своих ошибок на новых локациях. За них стоит только порадоваться, ведь студия учится на своих ошибках. Но Эрангель всё так и остаётся прекрасным пособием, как делать игровое пространство не надо.

Автор публикации

не в сети 18 минут

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 1Публикации: 17Регистрация: 25-07-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
*
captcha
Генерация пароля