Home Статьи Обзоры PRO шутеры. Часть 2: что такое хорошо, а что такое плохо?
PRO шутеры. Часть 2: что такое хорошо, а что такое плохо?

PRO шутеры. Часть 2: что такое хорошо, а что такое плохо?

56
0

Статья является логическим продолжением статьи “Как создать настоящий соревновательный шутер“, что расширяет и дополняет некоторые аспекты.

Почему-то существует стереотип о том, что шутеры не развивают, они прямолинейны, и “Им не нужен сюжет” – как говорил отец-основатель современных шутеров – Джон Кармак. С каждым годом индустрия показывает, что данные предположения не фундаментальны, показывает изощрённо и со вкусом. “Но в чём же разница между хорошим и плохим шутером” – могли вы спросить, я же отвечу, что разница между ними такая же, как между чистым лавашом и шаурмой с соусом, специями, горчицей, курочкой и морковью по-корейски. Разница в наполнении, грубо говоря.

Передвижение

За чем вам интереснее наблюдать: за сельской дискотекой, или выступлением Майкла Джексона? Так же и в шутерах: ощущения от передвижения главного героя, от влияния на него побочных эффектов окружающей среды, от поверхности передвижения и угла наклона поверхности – всё это важно. Мой любимый пример, к которому я буду прибегать и не раз – Wolfenstein: The New Order, причём по многим причинам, будь то разнообразие локаций (Луна или дно Атлантического Океана), взаимодействие с силой подводного течения, ускорение при подкате, всё работает слаженно и не вызывает недоумения, к тому же знание того, как работает окружающий мир помогает в решении возникших проблем с противниками, ведь их можно заманить в ловушку или обхитрить другими способами. Как негативный пример – Homefront: The Revolution. Он – обратен почти во всём Вульфу, начиная от ощущения невесомости протагониста для игрока, заканчивая сцеплением автомобилей с дорогами. 

Искусственный интеллект

Плавно перетекая из одной подтемы в другую, скажу что ИИ врагов не самое важное в игре, но в одиночных кампаниях без него никуда. В нескольких словах обозначу как работает “умный” ИИ: игроку всегда должен даваться шанс на обезвреживание врага (когда противник даёт вам пару секунд на то, чтобы сообразить как действовать). Тревога должна подниматься не мгновенно, а “волнами”, давая вам возможность отбиваться. У врагов всегда должны быть возможности “выкурить” вас из насиженного места, будь то стратегический обход с тыла или классический спам гранат. Адекватная реакция на попадания пуль и возможность обезвредить ЛЮБОГО оппонента, если были приложены усилия для этого. Хороший противник заставит вас напрячь свои извилины, искать альтернативные пути для устранения, использовать дополнительные механики по желанию, толкают на движение по карте и изучение её.

Хорошие карты

В комментариях разработчиков “Half life 2” они упоминали о важности вертикальности перемещения. Звучит просто, но ровно до тех пор пока не задумываешься о примерах реализации вертикального перемещения по картах. Хороший дизайн карт должен поощрять движение и исследование, создающий соблазн для искусного перемещения. Чем хороши классические карты в Call Of Duty: Modern Warfare, так это равенство между сторонами. Каждый игрок не защищён в любой точке карты, что вынуждает пользоваться слухом и зрением для оперативного истребления неприятелей. Тот кто медлителен и неуклюж – проигрывает. 

Обратная связь с противником

В этом пункте я хочу отметить, как сюжетную подоплёку для аннигиляции недругов, так и тот самый “Импакт” оружия – отдача и тактильность, ощущения от стрельбы. Чего стоит пережить историю Би Джея Блазковица, проникнуться его ненавистью к нацистам, а потом попасть в замок Черепа и рвать всех нацистов на части? К тому же, у каждого оружие свой паттерн поведения и к нему надо привыкать. Совокупность двух этих условий создаёт позитивный игровой опыт в стрельбе.

Оружие

Объем арсенала не столь важен, как оформление каждого оружия и его важность для процесса. Doom (2016) надолго запомнится нам как игра, в которой все типы оружия проработаны и имеют вес. Переключаясь с одного оружия на другое во время бега, используя очень сильное оружие в крайних случаях и прочее оружие под определённых оппонентов иллюстрирует качественный подход к балансу оружия. Немалое значение имеют анимации, например в Wolfenstein, во время передвижения, Би Джей может проверять боезапас пистолета, калибровать лазеркрафтверк и подбрасывать нож в воздух – такие мелочи влияют на погружение, помогая ощутить важность каждого ствола.

Автор публикации

не в сети 2 дня

Deenech

0
Комментарии: 0Публикации: 11Регистрация: 16-10-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *