Home Статьи Обзоры PRO шутеры. Часть 1: как создать соревновательный шутер?
PRO шутеры. Часть 1: как создать соревновательный шутер?

PRO шутеры. Часть 1: как создать соревновательный шутер?

39
0

Зимние вечера способствуют раздумьям на разные темы, я же, после праздников, очень долго размышлял над состоянием игровой индустрии. Почему каждый издатель считает своим долгом показать неуважение к игроку? Каким образом принимаются неверные решения? Почему игры продвигают под видом соревновательных, хотя, зачастую, соревноваться приходится разве что с ордами багов? Ответить на поставленные вопросы дорогого стоит, ведь не всё на поверхности, как может показаться на первый взгляд. Эта статья создана с целью показать структуру соревновательной игры.

Конечно, следующие тезисы могут быть оспорены в духе; “Почему игра Х считается соревновательной и даже киберспортом, а игра У — нет?” Отвечу заранее: моя цель — показать условия, при соблюдении которых шутер можно считать соревновательным с геймдизайнерского ракурса. Есть и альтернативный способ — использовать сотню-другую миллионов долларов для рекламы, натягивая сову космических масштабов на любой глобус.

previous arrow
next arrow
Slider

Первое, что нужно рассматривать — равенство обеих команд. Каждый игрок, каждая команда — должны иметь равные шансы, как на победу, так и на проигрыш. Карты на которых происходят сражения должны быть построены по принципу симметрии, возможно, даже отзеркаливая противоположную сторону. Мои любимые примеры: CS:GO и Overwatch.

В первом, на примере Dust2, можно увидеть чуть ли не полную симметрию карты, где атака может производиться с абсолютно любой стороны и ошибка при игре ляжет на плечи только игрока.

В Overwatch карты созданы очень талантливыми художниками, однако красота служит лишь для защиты от внимательных и пытливых игроков. Карты создан по принципу “кишки”, который очень полюбился создателями Call Of Duty. Никакого простора для контратак и неожиданных ходов, только раш по прямой. Считаете что симметрия — скучно, и предсказать действия будет всё проще и проще? Заблуждаетесь, ведь если над картами работают не полтора узбека, а квалифицированный специалист — карта будет бросать вам вызов, вызов как вашей пытливости, так и внимательности, причем в равной степени.

Второе — индивидуальные навыки человека обязаны быть ключевыми в плоскости сражения, а командные должны больше решать в сфере тактик и стратегий. Командной игре не надо становиться “выходом из положения”, она должна быть учтена, но её возможности не должны ставить крест на игроках-одиночках. Всей командной игре следует вытекать из геймплейного ядра и из предоставляемых возможностей игроку.

Превращение игроков в инвалидов, в Battlefield V, ради их кооперации не работает, так как даже при отсутствии одного класса, команда будет получать свою дозу дискомфорта и ощущаться неполноценной, такой подход к решению проблемы ошибочный. Говоря проще — игрок и в одиночку может приносить пользу, однако командное взаимодействие обязано упростить процесс. Игроки на более высоком уровне будут играть командно, потому что это принесёт больше пользы, чем в одиночку, и никто к этому их не вынуждает.

Из второго плавно перейдём в третье — никаких ролевых или моба-элементов не должно быть в принципе. Если один игрок прожимает кнопку раз в 5 секунд, а второму для такого же результата надо минут 5 потеть и пытаться не умирать — существует проблема с балансом.

Я неспроста упоминал Overwatch, так как он ярчайший представитель фейкового киберспорта. Для продвижения его в ранг соревновательного шутера потребовалось очень много усилий в рекламе, однако геймплей не движется в эту сторону почти никак. Баланс, ко всему прочему, труднее калибровать с учётом уникальных абилок каждого персонажа (только если тестер не Шепард, а калибровщик не Гаррус Викариан) и велика вероятность что особую палку-нагибалку отроют рано или поздно. А если отроют, как было с Бригиттой, то будут страдать абсолютно все, кроме самой палки.

Плюс к этому — наблюдать за тем, как персонаж находится в перманентном бане или же вся команда строит тактику против одного персонажа попросту скучно, и киберспортивная ниша понемногу становится неинтересной. Игрока ни в коем случае нельзя лишать возможности дать отпор, те самые “станы” и “дебафы” только мешают и убавляют интерес к происходящему, так как победитель в дуэли всегда предсказуем.

Финальное — преимущество достигается пропорционально потраченным усилиям. Если абстрактный геймер нашёл лазейку на карте, обошёл с тыла и получил тактическое преимущество — отнимать его не стоит ни в коем случае. Преимущество было получено посредством интеллектуальных усилий, а если преимущество можно в любой момент аннулировать, то и смысла в соревновательности нет — шутер-то у нас аркадный.

В этой статье я показал базовые концепции работы настоящего соревновательного шутера, при соблюдении которых можно определить пытается ли дядя маркетолог вас обмануть или он честен. Тут нужна очень тонкая работа с каждым аспектом игры, чтобы всё работало как часы. Или, как я и говорил выше, можно купить рекламу своему шутеру, тем самым в глазах общественности он станет на равных с прочими представителями жанра. Это всё же не должно отменять того факта, что им стоило бы хоть пытаться соблюдать вышеописанные условия.

Автор публикации

не в сети 4 дня

Deenech

0
Комментарии: 0Публикации: 8Регистрация: 16-10-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *