Главная Статьи Обзоры Постироничная SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

Постироничная SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

  • 0
  • 51
  • 0
26.07.2020

Дилемма каждого сиквела всегда сводится к двум параметрам — количество и качество. И к тому, как приумножить, разнообразить или сбалансировать эти две константы. Правда, моя личная “хотелка” заключается в том, чтобы главным вопросом для разработчика, в ходе создания сиквела, было не как сделать больше и круче, а о чём сделать следующий проект. И этой же проблемой озабочена SUPERHOT Mind Control Delete, но и про вышеупомянутые параметры она также не забывает.

Превращая перестрелки в хаотичный кластерфак

Если первую часть SUPERHOT в среднем проходят за 4 часа, то в сиквеле разработчики позаботились, чтобы вы действительно долго залипали в красно-белое месиво, даже используя это нарративу на руку. Вместо перехода от уровня к уровню Mind Control Delete проводит вас от эпизода к эпизоду (здесь они называются Криптоблок) с несколькими уровнями внутри (от дюжины до десятков), дав на их прохождение всего две или три жизни. Правда, благодаря перкам (названные здесь хаками или читами) можно это количество увеличивать или восстанавливать потраченные единицы здоровья. 

Читы делают каждый криптоблок уникальным комбо из сверхспособностей

Может показаться, что введение показателя жизней делает геймплей казуальнее, поскольку вы не умираете от шальной пули. Однако прожить с ограниченным здоровьем надо очень много уровней и со временем это становится нереально трудно, ведь как и в любом рогалике SUPERHOT повышает сложность.

И классно, что с прогрессией нас не банально забрасывают мясом, а действительно вводят новых противников, благодаря которым меняется стиль игры. Отныне косплеить Джона Уика, Байонетту или Райдена не столько не получится, сколько не захочется. Некоторые враги имеют неуязвимые белые конечности, кто-то в руках имеет неподбираемое красное оружие, противники с пиками из тела взрываются при смерти, враги с катанами отражают пули и предметы, а мини-боссы это первое, что в SUPERHOT убить практически нереально. 

Регулярно убивать вы будете лишь себя

Молниеносный ниндзя будет метать в вас катану аки сюрикен через полкарты, берсерк будет резкими рывками стараться порвать вас на куски, а загадочный звёздолицый парень в роковой момент, когда вы уже пустите в него две очереди из автомата, без зазрения совести переселит вас в его тело и отражайте свои же подарочки как хотите. Правда убивать их даже не обязательно, ведь уровень кончается в момент убийства определенного количества врагов, а не по мере зачистки всей локации. 

Раз уж отныне противостоять необходимо не красным болванчикам, а противникам множественных видов, разработчики превращают вас из Джона Уика в полноценного Нео. Дополнительные перки помимо накидывания жизней позволяют отражать пули, притягивать к себе катану, превращать любой бросаемый предмет в гранату и так далее.

Собирать свой билд на один эпизод вы будете по мере прохождения между уровнями, выбирая перк из двух предложенных вариантов. Причём чем лучше играете, тем больше сверхспособностей выйдет набрать. Таким образом, потеряв хотя бы одно сердце уже не выйдет прокачать показатель здоровья до четырех или пяти сердец. А также, “выхватывая люлей”, периодически придётся жертвовать новым перком в сторону восстановления потерянных сердечек.

Любой криптоблок всегда состоит из дюжины повторяющихся локаций вроде бара, дискотеки, офиса или лесопилки. Что-то даже перекочевало из первой части. Однако со временем знакомые и заученные до дыр места будут обрастать препятствиями, глитчами, а порой вовсе отображаться у вас некорректно, выворачивая дальность прорисовки и перспективу вплоть до головокружения и полной дезориентации. А порой пространство будет пополняться красными минами, заставляя использовать окружение.

Метаемые предметы обросли дополнительными свойствами в зависимости от предметов. Пластинки разрезают тело, а острые колышки, ручки и обломки впиваются в тела противников. Вроде мелочь, но это уже больше, чем банально бросаться во всех не пойми чем. Да и ситуация порой заставляет закинуть в защищенного противника пару снарядов чтобы использовать его как некий чехол, где какой-нибудь сюрикен может храниться у него в черепе для дальнейшего использования. 

Но всё это геймплейное разнообразие служит не просто для вашего развлечения, а для сатирической артхаусной истории. Главным вопросом сюжета становится вечная условность видеоигр — принцесса в другом замке. И авторы спрашивают: «А на кой чёрт мне переться в этот замок, стоит ли он того и по какой причине этот путь всё труднее и труднее?».

Если в оригинальной SUPERHOT за молчаливое послушание вас подкалывали, окликая как Хорошего песика, то Mind Control Delete отбирает даже этот титул, оставляя раз за разом подходить к своей виртуальной версии и ломать ему череп. Ведь внутри SUPERHOT ваш разум это программа, а тело его лишь сдерживает. Да и управление камерой вас сдерживает, как и WASD, как и левая с правой кнопкой мыши.

И правда, зачем ты это делаешь? Чего ты хочешь добиться? Чтобы было труднее? Под финал сложность возрастает до мазохистских мучений, а комментатор лишь иронизирует, ведь этого ты хотел, разве нет? Проходить одни и те же локации вновь и вновь стоит ради самой сюрреалистичной концовки в истории видеоигр.


Став в середине десятых эталонным спинномозговым шутером, продолжение SUPERHOT с подзаголовком Mind Control Delete даёт актуальный комментарий на одну из самых важных дилемм в современных видеоиграх. 

не в сети 3 недели

HatefulHater

69
Работаю тут уборщиком.
1Комментарии69Публикации25-07-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: