Главная Статьи Обзоры Постигая дзен | ТОП 3 медитативные игры, чтобы расслабиться

Постигая дзен | ТОП 3 медитативные игры, чтобы расслабиться

  • 0
  • 2.01K
  • 1
31.05.2021

Медитативные игры – это, в какой-то мере, игры-аутсайдеры. В них не так заинтересована широкая аудитория, и соответственно – издатели. Поэтому зачастую они просто теряются в бесконечном потоке инди. А ведь именно эти, неторопливые и размеренные игры могут помочь по-настоящему расслабиться после тяжёлого дня или серии каток в любимую MOBA. В этой статье мы расскажем вам о трёх медитативных играх, в которые точно стоит поиграть, если вам просто хочется отдохнуть.


The Long Dark, 2014


The Long Dark – игра, построенная на противоречии. Своим арт-дизайном и неторопливым темпом она создаёт устойчивое ощущение умиротворённости, но в то же время не прощает игроку даже самых незначительных ошибок.

Камерный проект студии Hitherland – это классический представитель жанра “сурвайвал”. Игрок в The Long Dark – незваный гость, лишь пытающийся выжить в заснеженной пустоши. И пытающийся безуспешно, ведь даже на среднем уровне сложности умереть здесь не представляет особого труда. Достаточно лишь зазеваться, и вот ты либо заблудился в метели, либо окружён стаей изголодавшихся волчков. А из-за невозможности сохраниться вручную, смерть в игре – лишь вопрос времени, а её обстоятельства каждый раз будут нелепыми и оттого невероятно запоминающимися.

При этом игра накладывает на геймера ряд ограничений во взаимодействии с миром – здесь не получится заняться строительством или беззаботно исследовать локации. Каждая вылазка из импровизированного убежища – это неизбежный и необходимый риск, на который игра заставляет идти ради ресурсов, инструментов или пропитания. Правда, медлительный и в неторопливый темп геймплея немного смягчает острые углы кор-механик, предоставляя игроку время на раздумья и поиски выхода из регулярно возникающих ЧП.

Именно в этой неторопливости и раскрывается вся медитативность The Long Dark: несмотря на окружающие игрока опасности, сам геймплей напоминает скорее прогулку. Медленная скорость героя, статичное окружение, ненавязчивая цветовая палитра и плавность анимаций… Всё это не только делает игровой процесс The Long Dark размеренным, но и создаёт в игре атмосферу заметённого снегами уголка мира, где, кажется, остановилось само время.

Огромный вклад в ощущения от игры вносит и своеобразный дизайн – шероховатые, полные широких мазков кисти текстуры удивительно хорошо ложатся на примитивные модели окружения. Выполненные в холодных пастельных цветах, они, порой, создают на экране настоящее живописное полотно. Завершает же эту картину крайне атмосферная игра света и тени.

Только представьте: за окном завывает вьюга, а рядом тихо потрескивает печь-буржуйка, отбрасывая ярко-оранжевые всполохи света на разложенный спальный мешок. В такие моменты очень хочется заварить себе чай, завернуться во что-нибудь тёплое и просто насладиться моментом. А это, на мой взгляд, многого стоит.


No Man’s Sky, 2016

В 2016 году своими красивыми речами Шон Мюррей, мягко говоря, немного подпортил репутацию Hello Games и её детища – No Man’s Sky. Проект, изначально созданный для гиков-созерцателей, оказался немного не тем, чего ожидала широкая аудитория. Игра попросту была слишком пустой для искушённого геймера, мечтающего о ретро-футуристичном космосиме с бесконечными вселенной и возможностями.

С поры разгромных оценок и рефандов прошло уже 5 лет. Учтя фидбек аудитории, Hello Games до сих пор совершенствует No Man’s Sky в погоне за той самой игрой, которую ждали геймеры в 2016 году. Количество вышедших за эти года обновлений трудно сосчитать – что говорить о возможностях, которые они привнесли в игру.

Впрочем, основа игры осталась неизменной, до сих пор No Man’s Sky – это, в первую очередь, сурвайвал в оболочке космического ретрофутуризма. Всё так же, как и пять лет назад, здесь придётся много и долго гриндить, однако теперь плоды долгого сбора ресурсов можно ощутить материально. Все эти плоды рано или поздно понадобятся для появившихся в игре: кастомизации героя, строительства и фермерства, создания наземного и подводного транспорта, разведения питомцев и много чего ещё. Мало того, теперь своими достижениями есть перед кем похвастаться – разработчики продолжают экспериментировать с мультиплеером и многопользовательскими ивентами.

Нельзя сказать, что все игровые механики проработаны на должном уровне – в большинстве своём они поверхностны. Но их обилие не даёт заскучать и, из-за отсутствия какой-либо “обязаловки”, задаёт игре крайне неторопливый темп, в котором обязательно найдётся время на главное достоинство проекта – свободное исследование.

Благодаря этому, No Man’s Sky смогла сохранить своё созерцательное настроение. Никто не мешает игроку бросить всё и, например, отправиться в путешествие, просто ради того, чтобы посмотреть, на что способен местный генератор планет. Тем более что иногда сгенерированные миры выглядят и правда очень красиво, а у этой с первого взгляда однообразной вселенной ещё остались свои секреты.


Death Stranding, 2019

Death Stranding – это одна из самых необычных ААА-игр последних лет. И дело даже не в оригинальном нарративе и сеттинге, а в экспериментальном и, в какой-то степени, артхаусном подходе к геймплею. Буквально представляя собой симулятор ходьбы, Death Stranding стала концентрированной медитативностью, хорошо сдобренной меланхоличными пейзажами, музыкой и сюжетом.

Минимальность экшена, строго дозированные сюжетные сцены, кромешное одиночество, лишь изредка нарушаемое косвенными следами присутствия в этом мире других игроков – именно этим Death Stranding и хороша. Оставляя игрока наедине с собой и загружая его рутинной работой, она делает геймплей лишь фоном для того, чтобы дать ему отдохнуть и расслабиться.

Впрочем, Death Stranding далеко не бездумная бродилка: даже в чисто курьерском геймплее есть свои сложности начиная от условий доставки заказов и особенностей рельефа, и заканчивая враждебными Тварями да лагерями МУЛов. Преодоление таких препятствий требует внимания и подготовки со стороны игрока. Из-за этого прохождение Death Stranding в какой-то момент начинает походить на постепенное и вдумчивое решение головоломки. Планомерный геймплей из этих самых решений приносит массу удовольствия, а заодно и тонны мало чего значащих лайков от каждого встречного NPC.

Другим контрастом в этой рутине становятся периодически встречающиеся на пути точки интереса: вот геотермальный источник, в котором можно искупаться; вот гигантский коралл с криптобиотами и подозрительно большим количеством посланий от коллег-курьеров вокруг; а вот брошенный кем-то на обочине побитый кислотно-розовый грузовик. Подобные “встречи” нисколько не отвлекают, а просто разбавляют геймплей, заодно добавляя происходящим событиям контекст.

Можно долго рассуждать о творческом гении и визионерстве Хидео Кодзимы, но Death Stranding – это одна из самых концептуально цельных и по-настоящему идейных ААА-игр за последние несколько лет. Медитативность и расслабленность её геймплея является не столько побочным эффектом, сколько средством выразительности, необходимым для точного отображения заложенных в игре идей и смыслов… Впрочем, как и в других играх, которые мы упомянули.

А какие проекты приходят на ум вам, когда звучит словосочетание “Медитативные игры”? Пишите об этом в комментариях. Может, соберём ещё несколько настолько же расслабляющих проектов, и поделимся ими с вами.

не в сети 2 месяца

kosmodroma

16
концептуальный текст о чем-то важном
0Комментарии16Публикации25-10-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: