Главная Статьи Обзоры Поспешный релиз Deep Rock Galactic

Поспешный релиз Deep Rock Galactic

  • 0
  • 648
  • 1
15.05.2020

Приблизительно год тому назад я рассказывал вам о подающей надежды игре в раннем доступе — Deep Rock Galactic. Тогда я сказал, что у игры большой потенциал и я надеялся, что его реализуют к выходу из раннего доступа. Что же, к сожалению, надежды не всегда сбываются.

Разработчики решили выпустить версию 1.0 13 мая, и, как по мне, сильно поспешили. В этой статье я расскажу вам, что изменилось с момента написания мной первой статьи, выскажу свое мнение о ходе разработки и проблемах игры, а также упомяну, что из “дорожных карт” в игру так и не перекочевало.

Сразу хочу сказать — мое мнение об игре в целом не изменилось. Даже после 360 часов игры я все еще не потерял к ней интерес и нет-нет, а захожу хотя бы для того, чтобы выполнить еженедельные поручения. Претензии здесь именно к ходу разработки, а не к геймплею. Для удобства я буду придерживаться примерно той же структуры, что и в первой части.

Классы — все та же старая команда

Прошел год и ни один класс не претерпел никаких радикальных изменений, не считая определенного ребаланса оружия — где-то в лучшую сторону, где-то — нет. Нерф гранаты с феромонами и L.U.R.E. некоторые, включая меня, разработчикам до сих пор простить не могут. Никаких классовых умений, никакого серьезного изменения инструментов (хотя о той же переработке тросомёта у Пулеметчика многие давно уже просили) не было, и неизвестно, будет ли.

Поступали предложения и касательно новых классов, в особенности — медика, единственного приходящего на ум класса (так как кого-то вписывающегося в геймплей и при этом более-менее полезного для команды представить трудно). Но у разработчиков почему-то на нем стоит табу — то ли из-за некоторых “перегибов” в предложениях, то ли еще по какой-то причине.

На одном из стримов они сказали, что не собираются добавлять его в игру, а в сообществе даже появилась прослойка игроков, активно поддерживающих это решение. При этом более интересных и полезных предложений пока не поступало. А отказываться от целого нового класса — это отказываться от целого пласта нового контента и опыта, в том числе и для “старожилов”, за 2 года приноровившихся играть за имеющиеся 4 класса.

Оружие — разгони свою пушку!

Теперь поговорим об оружии. Опять же, с момента моего появления в игре — ничего нового. У каждого класса все так же 2 типа оружия на 2 слота — основное и вспомогательное. При этом второй тип открывается только с определенного уровня. За год оружие претерпело изменения в балансе — не буду описывать какие, так как никому не интересно читать логи патчей. Скажу лишь, что хуже от этого не стало. Преимущественно. Однако, появилась важное и едва ли не единственное серьезное нововведение — так называемые “разгонные модули”.

Различные оружейные извращения.


У каждого вида оружия после определенной степени прокачки открывается слот под разгонный модуль (англ. overclock) — уникальную модификацию, которая повышает определенные характеристики поверх “билда” оружия, либо же вовсе наделяет его новыми свойствами. Выделяют три типа модулей:

  • Безупречный — модуль, дающий исключительно положительные эффекты, но при этом незначительные. Просто слегка повышает те или иные характеристики оружия. Пример: “Облегченные топливные баки” для огнемета дают возможность носить с собой больше топлива, если быть точным – +75 единиц к боезапасу;
  • Сбалансированный — модуль, дающий ощутимые положительные эффекты, но при этом пропорционально им и отрицательные. Оправдывает свое название. Пример: “Шестистрел” для тяжелого револьвера Пулеметчика увеличивает емкость барабана с 4 патронов до 6, увеличивает скорострельность и позволяет нести больше боеприпасов, но при этом увеличивает базовый разброс и перезарядку;
  • Нестабильный — самый интересный тип модуля, дающий оружию серьезные преимущества или вовсе наделяющий его уникальными свойствами. Пример: “Толстяк” для гранатомёта Инженера позволяет стрелять небольшими ядерными боеголовками (возможно, кстати, кивок в сторону Fallout), оставляющими после на некоторое время небольшую радиоактивную область, наносящую урон всем живым существам, но при этом очень сильно снижает боезапас, дистанцию и скорость полета снарядов.

Модулей не так уж прям и много, но разнообразия в целом хватает. Чтобы сразу закрыть этот вопрос, скажу, что помимо орудийных разгонных модулей, есть и косметические. Скины на оружие, прически и бороды, а также победные движения — просто приятная кастомизация, ни больше, ни меньше.

В целом, хорошее нововведение, являющееся весомым аргументом заходить в игру хотя бы раз в неделю, чтобы достать себе эти модули. Просто условная цель на гринд и причина проводить массовый геноцид жуков и махать киркой в пещерах.

Глубокие погружения — старый гринд на новый лад

Так как же получить эти разгонные модули? Вот тут мы подходим к одному из немногих крупных нововведений в игре, про которое я упоминал еще в старой статье — “Глубокие погружения” — это большой “забег” по 3-м миссиям подряд, каждая имеет две задачи, случайно взятые из основных режимов игры. и “порезанные”.

К примеру, вот у нас есть по отдельности “Уничтожение”, где надо убить 3 дредноутов, и “Охота за яйцами”, где надо добыть 6 яиц. В Погружении это соединяют в одну миссию: “Убить 2-х дредноутов и добыть 4 яйца”. При этом зачастую (но не всегда) оно имеет какой-нибудь негативный и положительный мутатор. И таких “коктейлей из миссий” — 3 подряд, за каждый дается свой “разгонный модуль”. За первую — пустой (о том, как его наполнить, я расскажу чуть ниже), за вторую — модуль на оружие, за третью — косметический.

Каждую миссию вы начинаете с тем же количеством ресурсов и боеприпасов, с каким окончили предыдущую. При этом уникальных ресурсов “на крафт”, типа бисмора, уманита и т.д. тут нет — видимо, чтобы их не гриндили на фиксированной карте. Погружение всего одно на неделю, с фиксированной картой. Проиграете на одной стадии — придется начинать все сначала. Пустые модули (или “ядра”), разумеется, вы получаете лишь однократно. При повторном прохождении — лишь деньги и опыт, не более.

Путешествие к центру…мира смерти.

Есть две разновидности Погружений — обычные и элитные. Первая соответствует третьему уровню сложности, вторая — пятому, максимальному, где противники прут буквально как в Звездном Десанте и кусаются как оголодавшие тираниды.

Еще один способ — выполнение поручения “Охота за ядрами”. Тут все проще: вам просто дают поручение на 3 раздельных обычных миссии, по завершении которых вы также получаете пустое ядро, затем модуль на оружие, ну и косметический модуль.

Все это доступно лишь “повышенным” персонажам, то есть, хотя бы одному из ваших дворфов надо достигнуть 25 уровня, выполнить поручение на повышение, и только тогда вы сможете принимать участие в Глубоком Погружении. Причем, исключительно повышенным дворфом — если хотите проходить Погружения и за другие классы, придется повысить и их.

Глубокие погружения и новое поручение позиционируется как энд-гейм контент. И это хорошее нововведение, но отвратительный энд-гейм контент.

Во-первых, это не дает никаких новых испытаний. Вы, по сути, занимаетесь абсолютно тем же, чем и в обычных миссиях, просто получаете за это промежуточную награду. Вы не ощущаете никаких трудностей с их прохождением, по крайне мере в обычных Погружениях. К моменту, когда вы их откроете, 3 уровень сложности, к которому они и приравниваются , уже будет для вас, скорее всего, легкой прогулкой. Разве что жизнь может усложнить пара негативных мутаторов, т.н. “Предупреждений”, но не более того.

Я как-то предлагал “свинтить” механику с “Вывоза материалов”, когда количество противников растет пропорционально проведенному на миссии времени, плюс увеличить шанс появления случайного Дредноута, плюс “прикрутить” негативные мутаторы на постоянной основе. Обычное Глубокое Погружение это сделало бы более напряженным и интересным — там все равно нет ни особых ресурсов, ни событий, которые бы вас заставили обследовать пещеру до конца. Для Элитных такие банальности не нужны — они тяжелы сами по себе, и если их как-то и менять, то явно не банальной подкруткой цифр.

Некоторых настолько простое решение устроило. Кроме того, поступали и другие не менее интересные предложения. Однако, имеем что имеем.

Here we go again…

Во-вторых, нет никакого нового контента. Нет новых механик, даже новая подзадача “Черный ящик” — попросту обрезанная промежуточная механика “Спасательной операции”. Нет новых биомов, нет новых противников, нет ничего, что поставило бы перед вами новую, интересную задачу, на выполнение которой вам придется применить навыки и знания, полученные до этого. А ведь вариантов предлагали массу — начиная открытием новых биомов и заканчивая новыми противниками.

Новые задачи для миссии, какие-либо уникальные ресурсы и события сделали бы Глубокие Погружения интересным приключением, а не банальным гриндом по типу “пробеги три гибридные миссии подряд”. Для вас ничего кардинально не меняется — вы как проходили те существующие пять типов миссий, так и будете их проходить, просто немного в другой обертке и с небольшим призом под конец.

Случайное событие с машинами в комплекте

Кроме того, вместе с разгонными модулями в игру ввели и т.н. “machine events” — “машинные события”, если угодно. Суть их заключается в следующем: проходя обычную миссию, вы можете наткнуться в пещере на одно из четырех уникальных событий, в которых будет задействована необычная аппаратура корпорации. Чтобы ее активировать, нужно вставить особый трилитовый, выдаваемый после первого повышения дворфу, в наполнитель ядра. Затем, необходимо нажать четыре кнопки на самой машине, и после этого пройти событие. Собственно, это могут быть:

  • Эбонитовая мутация — активировав событие, вы привлечете к себе внимание эбонитовых глифидов — каменных жуков, которых не берут пули. Единственный выход — крошить их в пыль при помощи кирки, а специальная машина будет кидать рядом с вами батареи, заряжающие силовую атаку вашей кирки. За определенное время нужно убить определенное количество эбонитовых глифидов.
Этот покрепче обычных.
  • Кароситовое заражение
    — после активации к машине, служащей этаким маяком, начнут сползаться и слетаться зараженные нестабильным минералом кароситом жуки. Вам необходимо прикончить их, подхватить выпавший с них каросит и закинуть его в машину-дробилку до того, как он распадется. Опять же, определенное количество за определенное время.
Один молчаливый физик примерно такие же эксперименты ставил. Закончилось…не лучшим образом.
  • Залежи тритилита — после активации машины, ее лазеры начинают разогревать кристалл тритилита, сверхпрочного материала, который невозможно добыть обычными способами. Поэтому Диспетчер ЦУ сбрасывает недалеко от залежей раздатчик нанитовых бомб — ими и необходимо успеть закидать залежи за определенное время.
Объект вашей прицельной бомбардировки.
  • Модульный уничтожитель “Знамение” — после активации, из платформы выдвигается модульная башня из трех случайных модулей (всего этих модулей — 4 разновидности), и начинает палить по всему живому рядом с ней. Дворфам необходимо под шквальным огнем из орудий постоять некоторое время на платформах техобслуживания, чтобы пройти авторизацию. После этого, один из модулей обнажит свои батареи (при этом в процессе “подключения” вам покажут, какой модуль откроется), которые вам и надо уничтожить. Успейте разобраться с неудачной разработкой НИО за определенное время и не погибните в процессе — получите награду.
Неудачный проект— зато какое световое шоу!

Во всех случаях наградой становится возможность заполнить ядро в “наполнителе”. Запихивайте пустой модуль в машину, выбирайте одну из трех возможных случайных наград, и празднуйте победу. Эти мини-игры отлично разнообразят рутинную миссию. И что самое забавное — они походят на энд-гейм контент больше, чем Глубокие Погружения. Здесь есть новое небольшое испытание, основанное на существующих механиках, требующее от команды слаженной работы и быстрой реакции, что уже явно интереснее банального “микса из задач”.

Своеобразная оплата за “сверхурочные”.

Пещеры, твари и награды

На самих процедурно генерируемых уровнях нет особых изменений. Единственное — для некоторых создали новые структуры, из-за чего они стали красивее и причудливее, чем раньше.

Например, в Соляных Ямах появилось множество похожих на ракушки огромных соляных пластин и огромных кубов соли, а Биозону Зарослей окутали ветвистые подобия плотных корней, изнутри покрытых шипами. Принцип процедурной генерации не претерпел никаких значительных изменений — “стандартные комнаты”, из которых собираются пещеры, остались прежними. Некоторые в сообществе просили обновить генератор, добавив в него новые вариации помещений и переходов, но пока эту просьбу так и не удовлетворили.

Справедливости ради хочется отметить, что не смотря на то, что “частички конструктора” особо не изменяли, пещеры все еще вполне себе разнообразны, и их дизайн не приедается.

Аж пить захотелось.

Однако планетарную флору разнообразили растениями, служащими ингредиентами для новых видов пива — крайне важная “зелень” для каждого дворфа. Всего эти растений 4 вида — луковица ячменя, дрожжевка, солодозвезд и крахмальник. Причем первая встречается “единичными” экземплярами, когда как остальные растут этакими “соцветиями” по несколько штук. При этом процентная прибавка к награде за сложность миссии на них не распространяется — сколько собрали, столько и получите в конце. Кроме открытия новых видов пива (о которых чуть ниже), они используются также и для покупки особых видов пива, дающих ощутимые бонусы и преимущества в миссии.

Крайне полезная флора.

Из прямо-таки новых противников появился лишь один — глифид-подавитель. Эта здоровая, тяжело бронированная, почти что со всех сторон, хитиновая туша была введена в игру в первую очередь против стратегии “бункера”, когда игроки закапывались под землю, заклеивали проход к себе пенобетонными платформами и отсиживались там в течение необходимого времени, ну или попросту вполне себе спокойно отбивались от нахлынувшей на них волны тварей. Этот же “дедушка-преторианец” с непробиваемой озлобленной мордой не даст расслабиться любителям отсидеться в норах. В случае попытки переждать нападение роя в герметичной комнате он буквально-таки мгновенно появляется недалеко от наивных шахтеров, и начинает упорно копать проход к ним,а достигнув, обрушивает на них шквал атак по области, отбрасывающих в разные стороны и не дающих продохнуть.

Хочется отметить, что механика его спауна в случае отсидки в искусственно созданном убежище работает на удивление четко и отлажено. Примерно то же происходит и с любителями окопных войн, которые решили спокойно перебить хищных насекомых, заняв комфортную позицию в вырытой комнате. Пуленепробиваемая морда подавителя, хищно ощерившаяся мандибулами, в скором времени появится, чтобы порушить их планы. Убить эту тварь можно лишь выстрелами в уязвимый абдомен, плотно прикрытый по бокам хитиновыми пластинами.

В общем, по заветам бандитов из Зоны Отчуждения, нужно “сбоку заходить”, а точнее — четко за спину. К слову, на открытых пространствах он все еще представляет опасность. Кроме атаки по области, которая может скинуть незадачливого дворфа с приличной высоты, подавитель может также неприятно “боднуть” свою цель вблизи, либо же провести атаку “по линии” — остановившись, он начинает лупить своими могучими лапами по земле, выбивая ими глыбы камней из поверхности породы, и тем самым нанося урон и отбрасывая зазевавшегося шахтера.

Ко всему прочему, после своей гибели он оставляет облако ядовитого газа, подобно своим “младшим братьям”. В общем, эта тварь действительно ранее невиданная угроза, не дающая расслабиться и вынуждающая менять привычную стратегию боя с ордами инопланетных жуков.

Из-под земли достанет. В прямом смысле.

Кроме него появился также и крайне редкий вид Гигантских Детонаторов — Красcус-Детонаторы, золотая разновидность обычного громилы-подрывника. Он покрепче своего нестабильного собрата, и что самое главное — после гибели он не просто взрывается, а покрывает золотом всю поверхность границы области взрыва. Добыть “налипшее” на стены золото бывает порой не так-то просто, особенно под волнами противников, однако, это весьма приятный бонус.

К сожалению, в плане разнообразия фауны на этом пока что все. Больше никаких новых тварей в игре не появилось. Единственное — маленькие надоедливые роевики стали опаснее, как и плевуны-кислотники. Последние теперь представляют серьезную угрозу, устранить которую стараются сразу же, как только они начинают обстрел шахтеров. Ну и паутинники иногда появляются небольшими стаями сразу особей в 10.

Однако, пусть пещеры и стали немного опаснее, они также стали и богаче на предмет интересных находок. В частности, на миссиях теперь вы можете найти две новых простеньких мини-игры — Грузовой ящик и Потерянную Экипировку. Бродя по темным коридорам и просторным залам, вы можете услышать характерный писк, чем-то напоминающий пульс. Это может быть либо аккумулятор, либо шлем, брошенный ранее исследовавшим эту местность дворфом.

Бесплатные лутбоксы!

В первом случае вам необходимо, ориентируясь по звуку, найти два аккумулятора, выкопать их, отнести к грузовому ящику (обычно все эти объекты расположены относительно близко друг к другу), вставить батареи в контейнер и починить его. Наградой станет случайное количество редких ресурсов, а также скин на оружие, либо победное движение.

Во втором случае вам необходимо найти потерянный шлем, удерживая кнопку действия “просканировать его”, а затем найти основную часть экипировки на трехмерной карте местности — расположение снаряжения будет отмечено на карте специальной розовой меткой, при этом находиться она будет всегда строго в толще породы, как этакая секретная комната. Прокопавшись до нее, вы найдете маленькую пещеру, пол которой усеян редкими ресурсами. Источником же сигнала является брошенный комплект снаряжения — просто подойдите к нему, и заберите свою награду. Это может быть либо скин на броню или кирку, либо деталь для нее — да-да, ваш основной инструмент теперь тоже можно кастомизировать как душе угодно.

Хоть без головы внутри.

Собственно, на этом с основными нововведениями на миссиях все. Есть еще некоторые мелочи, типа появления на “Спасательной операции” старых потертых капсул снабжения, которые можно починить и получить возможность пополнить боезапас и здоровье без вызова такой же новенькой капсулы с орбиты, но это просто приятная деталь, не более. Ну а далее вы возвращаетесь на Орбитальную Буровую Станцию.

«Дом, милый дом»

Зависавший на орбите планеты корабль теперь стал полноценной масштабной станцией, и даже обзавелся своей моделькой, которую вы можете наблюдать на загрузочном экране, либо же…впрочем, об этом чуть ниже. Сектор станции, отведенный под ваше проживание, весьма преобразился. Пусть расположение ключевых объектов и осталось прежним, сами они радикально поменялись. Личные комнаты теперь заставлены всяким добром, обклеены “напоминалками” и плакатами, где-то валяются банки из-под пива, на полках — пустые коробочки из-под лапши и т.д.

Ваша корпоративная берлога.

Гардероб пока что представлен шкафами между комнатами с панелями на них, но все остальное исполнено на высшем уровне. На смену скучным терминалам с надписями пришли полноценные структуры. Выйдя из комнаты, по левую руку от вас будет лифт, ведущий к мемориальному залу, а также установка для кастомизации кирки, и два верстака — для обслуживания оружия и робота-помощника Боско. Последний, к слову, также обзавелся скинами. И все это весьма детально оформлено — на оружейном верстаке валяется несколько разных пушек, куча коробок с патронами, над ним подвешен миниган Пулеметчика, на верстаке техобслуживания Боско — несколько его моделей с разными скинами, различные инструменты и т.д.

Место ухода за вашими “инструментами”.

По правую же руку будет магазин, выполненный теперь в стиле платформы с рекламными экранами, а также терминал обмена минералов, ставший теперь чем-то похожим на своеобразную маленькую дробилку.

В сравнении с тем, что было ранее — просто небо и земля, аж глаз радуется. Преобразилась и Десантная Капсула – стала теперь более детализированной, с новой пассажирской кабиной, местом для МУЛА, и суровыми зубастыми гусеницами по бокам.

Изменился также и бар — в нем появились столики, заставленные теми же пустыми коробочками и пустыми банками из-под пива, стойка сместилась ближе к углу, на ней появилась карикатурная фигурка дворфа на пружинке, музыкальный автомат стал бесплатным, а под танцполом теперь — небольшое техническое помещение.

Рядом с баром теперь есть кузница, где вы “куете” себе разгонные модули, а перед гигантским панорамным окном — большой панельный терминал для запуска Глубоких Погружений. Все это сверху посыпьте всякими приятными мелочами типа тележек для инструментов, газовых баллонов и т.д., и получите приятное и уютное обиталище, выполненное в индустриальном стиле.

Всегда представлял, как в это окно влетает метеор.

Немного подробнее о баре — изменилась не толь обстановка в нем, но и меню. Теперь вы можете при помощи собранных на миссиях ингредиентов открыть новые “шуточные” виды пива, дающие вам непродолжительные забавные эффекты. Например, “Услада кремнестрела” заставляет дворфа некоторое время взрываться, отбрасывая в случайном направлении. Не волнуйтесь, совершенно безопасно для здоровья. Или же “Солодовый скалоносец” — значительно увеличивает вас в размерах и изменяет тембр голоса на более глубокий и внушительный. А “Червоточное особое” и вовсе на короткий промежуток времени выкидывает вас за пределы станции в открытый космос!

Куда интереснее новые виды особо пива. Среди них:

  • “Тоннельная крыса” — уменьшает урон от падений и слегка увеличивает скорость передвижения;
  • “Разящий стаут” — увеличивает скорость перезарядки силовой атаки киркой. По совместительству — отсылка на Готрека Гурниссона, легендарного дворфа из вселенной Warhammer Fantasy Battles;
  • “Золотые горшочки” — увеличивает количество добываемого дворфом золота вдвое;
  • “Скалистая гора” — уменьшает количество требуемых для разрушения породы ударов киркой на единицу;
  • “Крепкий стаут” — увеличивает скорость передвижения с тяжелыми предметами в руках (яйца глифидов, акварк и т.д.).

Их, как правило, покупают исключительно за луковицы ячменя. При этом абсолютно всем видам пива — как особым, так и “шуточным” — сделали стильные стаканы. Опять же, из разряда приятных мелочей.

Вот это я понимаю – крафтовое пиво!

Еще одним маленьким нововведением стал “Межпланетарный союз шахтеров”, а точнее задания, которые он выдает. Присоединившись к Дискорду, вы теперь получаете не только небольшую выплату, но и можете выбрать, к какой из трех “бригад” присоединиться – “Землекопам”, “Пещерным ходокам” или “Могучим шахтерам”. Зачастую Союз назначает каждой бригаде масшатбную задачу сроком на один месяц. Выполнив какую-либо стадию этого задания, вы получаете награду.

При этом, общими стараниями всех рабочих трех бригад заполняется “шкала прогрессии”, по достижении которой все состоящие в этом профсоюзе получают выплаты. К моему большому разочарованию, толком эту механику пока так и не реализовали. Награды смехотворные — вы за пару миссий такие получить запросто сможете. А задачи при этом в какой-то момент стали практически невыполнимыми для некоторых бригад — требуют добыть/убить какое-то неимоверное количество ресурсов/противников. На моей памяти со всеми задачами Союза бригады справлялись лишь раз — тогда в качестве награды можно было бесплатно напиваться в баре целый день (или больше, уже не припомню). Эх, вот тогда славно погуляли… У этой задумки большой потенциал, но пока он совершенно не раскрыт.

Не зря в две смены пахали.

Однако, все это — просто приятные косметические изменения да мелочи, не считая нового особого пива. Куда более важным является то, что…на станции до сих пор нечем заняться. Нет новых мини-игр, активностей, ничего. Раньше на втором этаже было две закрытые секции — диспетчерская центра управления миссиями и стрельбище.

В первой мы, видимо, могли бы пообщаться с куратором наших миссий — обладателем приятного мужского баритона и по совместительству промежуточным звеном между рабочими и компаниями. Затем, в одном из обновлений закрытый проход в эту секцию убрали. Ну ладно, бог ты с ним. Но потом убрали и проход на стрельбище! А последнее было бы крайне полезным, и даже не как мини-игра, а как тестовый полигон для разгонных модулей и билдов оружия, о чем разработчиков неоднократно просили игроки. И теперь неизвестно, когда оно появится, и появится ли вообще.

У нас, конечно, остается закрытая зона на третьем этаже, при входе в которую Диспетчер ЦУ настойчиво просит нас ее покинуть, но где и когда все это теперь появится — никто не знает. К слову, значительная часть стен на станции до сих пор выглядит как сплошная голая текстура, без каких-либо деталей. Причем, если свериться с экспериментальной версией (соответствующей релизной на данный момент), то нельзя сказать, что проблему полностью исправили.

Деталей добавили, но текстуры пока еще не завезли.

Зал славы слегка обновили — экран альфа-тестеров, ранее гордо располагавшийся по центру панорамного окна, переместился на верхний полуэтаж. На его месте за постаментом со статуями теперь красуется терминал повышения персонажей, который, судя по оставленному пространству, в будущем тоже, возможно, претерпит внешние изменения. Идея сделать повышение чем-то более торжественным сама по себе неплохая…вот только проку от этих повышений нет до сих пор.

Лучше бы корпоративы закатывали.

Проблемы с прогрессом

В игре до сих пор нет толковой прогрессии. Она, по сути, не ощущается. По достижению 25 уровня вы также выполняете поручение, платите за повышение кредитами и ресурсами, обнуляете уровень и…все по новой. Никакой толковой награды, никаких бонусов, ни-че-го. Замкнутый круг. Польза есть только от первого повышения – вы открываете один дополнительный слот для активного перка — о них чуть ниже. Ну и к релизу решили ввести специальные поручения на поиск полных комплектов частей для кирки, скинов на броню и новых шлемов. Да и то поручения эти привязали к уровню игрока, а не персонажа. Вот и получается, что от повышений нет особого толка — кроме как показать, как давно вы бегаете по пещерам. А ведь столько возможностей привязать систему прогрессии к различным аспектам игры.

Взять хотя бы изменения Зала Славы в зависимости от уровня игрока и уровня персонажа. В первом случае открываются постеры различные статуи на постаменте, которые затем становятся золотыми. Во втором — та же система, но без постеров, и в отношении статуй конкретных персонажей, но только на 10 и 25 уровне. Дальше — ничего нового.

А что мешает эти обе системы “распространить” на всю Буровую Станцию? С ростом уровня игрока открывались бы новые элементы, дополнительные помещения, декорации, менялась бы обстановка и т.д. С ростом уровня персонажа — менялась бы его личная комната. В крайнем случае открывался бы “доступ” к декорациям, а в остальном их бы надо было докупать. И прогрессия бы как таковая чувствовалась, и кредиты бы лишние потратить было куда. Возможно, у разработчиков есть такая задумка, и они реализуют ее позднее, но никаких намеков на это пока не было.

Не открывается также и никакого нового контента. А предложений была масса. Наиболее любопытное, как по мне — доступ к новым локациям в зависимости от уровня. На серебряном ранге нас бы отправляли добывать ресурсы на спутник планеты, а на золотом на пояс астероидов.

Как минимум, для спутника начальная механика уже была в игре — здесь есть мутатор на низкую гравитацию. В свою очередь, можно было бы и новые типы миссий привязать к этим локациям – хотя бы по 1-2 на каждую. На спутнике — восстановление аванпоста за счет имеющихся в округе особых ресурсов, на астероидах — обследование разрушенного грузового корабля и сбор парящих в невесомости (или просто валяющихся на мелких астероидах) рассыпанных ресурсов.

Идей масса, предлагали самые разнообразные, сообщество их поддерживало — а на деле прислушались только к паре мелких предложений, к примеру, один баг с перемешиванием скинов превратили в “фичу”, ну и работают над так называемым Quality of Life (QoL) — делают мелкие аспекты игры более удобными и приятными, тем самым “полируя” и немного улучшая игровой процесс. Опять же, возможно это все как-то реализуют в будущем, но, опять же — никаких гарантий.

В этот раздел можно и включить переработанную систему перков. Я не буду сильно распространяться, ибо статья и так уже вышла немаленькой, но попробую коротко осветить изменения. Если конкретно, то их всего три — деление перков на пассивные и активные, 7 новых перков и переработка части старых.

Пассивные перки не нуждаются в активации, а активные же применяются по желанию игрока зажиманием соответствующей клавиши. При этом у активных может быть и вторичный пассивный эффект. Яркий пример — переработанный перк “Шестое чувство”. Если раньше он давал игроку сигнал о том, что к нему тянется пещерная пиявка, то теперь это оповещение стало пассивной его частью.

Активная же — возможность два раза за миссию освободиться от хватки “барнакла местного розлива” без чьей-либо помощи. Есть и “чисто активные” перки, например, “Рывок”, позволяющий (кто бы мог подумать?) сделать стремительный рывок на короткой дистанции, или же “Повелитель зверей”, дающий возможность приручить какого-нибудь глифида, дабы он сражался на вашей стороне (естественно, речь идет о рядовых, а не о преторианцах и иже с ними).

Красные   пассивные, голубые  активные. А новыхединицы.

Переработка, как по мне, немного ленивая. Большая часть этих перков была и ранее, и их лишь изменили — где-то порезали, где-то усилили. “Железную волю”, ранее бывшую пассивным перком, а ныне ставшую активным, и теперь дающим возможностью встать на несколько секунд после падения всего один раз за миссию, я до сих пор простить не могу.

Ах да, я упоминал, что
максимум у вас может быть 3 пассивных перка, и 2 активных? Такие дела, “выбирайте с умом”. От этого вся “переработка” кажется обычной полировкой и доработкой, нежели чем полноценной изменением системы. Просто складывается впечатление, будто бы разработчики излишне с ней “осторожничают” — боятся сделать игроков излишне мощными.

Но поверьте, в сравнении с тем же PAYDAY 2, где ты криком мог на расстоянии мгновенно поднимать своих напарников или мгновенно самостоятельно подняться после убийства противника в “блидауте”, это все — просто смех, да и только. От двух лишних перков, которые бы открылись с повышением, “имбой” бы дворфы точно не стали.

В общем, как по мне, никакой толковой прогрессии к моменту релиза в игре нет. Возможно, полноценный новый контент для высокоуровневых персонажей будет добавлен позже, но пока ничего нельзя сказать наверняка. К слову, обещали также “улучшенный контент для зеленобородых” — новичков. Однако моему другу, с которым мы иногда играем вдвоем и у которого уровень намного ниже моего, никакого нового контента с обновлениями не открылось. Хотя, конечно, совсем на новеньких рукой не махнули — к примеру, сделали удобное, понятное и вполне исчерпывающее внутриигровое руководство.

«Что с картой, Билли?»

Отдельно стоит поговорить о “дорожной карте”, которая была у игры с самого начала и периодически обновлялась, при этом, к сожалению, некоторые невыполненные пункты из нее попросту пропадали. Для статьи я решил взять карту от апреля 2019 года, и осветить, что же из нее не добралось до релизной версии. Эта карта, во-первых, содержит некоторые интересные идеи, которым лучше бы хоть когда-нибудь появиться в игре, а во-вторых, она наиболее близка к той, что была в моей прошлогодней статье. Всю мы ее рассматривать не будем, а остановимся в основном на “несбывшихся мечтах”. К слову, не все пункты были реализованы в намеченные сроки но это, пожалуй, нормальное явление.

RoadmapUpdateapril2019.jpg
Старый план, частично – перечень несбывшихся надежд.
  • Ежедневные приключения — нет до сих пор. В чем проблема их сделать как простейшее ежедневное поручение — непонятно;
  • Новые мутаторы — действительно сделали, и вполне оригинальные. К примеру, “Низкий уровень O2”, из-за которого иногда приходится бегать к МУЛу или Капсуле снабжения, и “набирать полную грудь воздуха.”;
  • Больше скинов — вот тут прям на ура преуспели. Лично мне далеко не расцветки нравятся, но это — дело вкуса. Два дополнительных платных пака скинов даже перед релизом специально создали. Лишь бы даже в эти дебри не углубились…;
  • Режим исследования — непонятно, что под этим подразумевалось. Если поиски грузовых контейнеров и потерянного снаряжения – то да, сделали. Если отдельный режим — им тут и не пахло.
  • Достижения в Steam — пару новых действительно завезли;
  • Терминал лора — до сих пор нет. Эта игра, конечно, далеко не про лор, но вот лично мне было бы интересно почитать про вселенную, созданную разработчиками. В конце концов там есть эльфы и дворфы в далеко будущем – а такое видишь нечасто;
  • Эндгейм — об это я уже говорил выше, но скажу еще раз. Его здесь нет. То, что нам предоставили — не эндгейм;
  • Больше новых противников — как уже говорил, только один конкретно новый.
  • Переработка Орбитальной Буровой станции — да, вполне себе справились. Она теперь крайне масштабная снаружи (если поглядеть на модель и присмотреться к видам из окна), и вполне себе уютная внутри. Еще бы деталей побольше — хотя бы на стены;
  • Новые типы миссий — ооооох, очень, очень, ОЧЕНЬ болезненная тема. За год с моего прихода — ни намека на новые типы миссий, никаких телодвижений в эту сторону. А это то, чего игре УЖАСНО не хватает. Обещают теперь заняться этим после релиза, но как скоро — кто знает?
  • Столкновение с боссами — тоже ужасно болезненная тема. В игре их всего два, и то скорее мини-босса — Дредноут и Бетси. И вот этого аспект игре действительно нужен.

В общем, как видите, часть действительно стоящих задумок до релизной версии так и не добралась.

Техническая часть

Критических багов не замечал. Раньше были некоторые проблемы с присоединением к серверам других игроков — это получалось сделать только со второй попытки. Очень редко проскакивали забавные баги, к примеру, пару недель назад меня отправили на “Добычу минералов” без персональной капсулы — пролетел около двух километров через темноту, и приземлился прямо на бурильную установку. Благо, тиммейты сразу подняли. Ну а еще какое-то время ловил неприятный глитч в одном месте в Зале Славы. Благо теперь такого нет.

Бюджет порезалиопоздавших теперь десантируют без капсул.

В целом играется весьма стабильно, и претензий у меня в техническом плане никаких нет. Графика, не смотря на необычную стилистику, на редкость приятная глазу — даже мой друг, впервые увидевший игру, невольно присвистнул, при том что он тот еще “ценитель графона”. Саунд-дизайн замечательный, при этом работает на игровой процесс — вы можете слышать, откуда к вам подбираются жуки, и даже различать их виды по звукам. Кроме того, с последними дополнениями привнесли некоторые улучшения того же QoL, например, у Пулеметчик теперь есть специальная фраза, которую он произносит после перезарядки щита. Словами не передать, насколько этим лично мне облегчили жизнь. В общем, с технической стороны в принципе без нареканий.

Что в итоге?

Подводя итог, хочу сказать, что разработчики, как мне кажется, поспешили с релизом игры. Да, они ввели множество мелких новшеств, добавили мини-игры на миссии (и то далеко не факт, что вам все три попадутся за раз), а также забросали игроков просто килотоннами косметики. Но по факту, игровой процесс остался все тот же, а из действительно серьезных новшеств у нас только разгонные модули, да кое-какая переработка перков.

Нет ни новых режимов, ни новых типов врагов (как, например, тех же К’ронаров с новым типом атаки), ни нормальной системы прогрессии, ни толкового эндгейма. Возможно, все это действительно появится вскоре после релиза, но, опять же, глядя на те же переписывания “дорожной карты” нельзя быть уверенным на все сто процентов. Как по мне, перед релизом им стоило хотя бы нормально доделать Орбитальную Буровую Станцию, и добавить 2-3 миссии нового типа, и 1-2 боссов. Уже тогда контент был бы разнообразнее.

При этом, у игры все еще есть огромный потенциал — игроки делают кучу различных действительно стоящих предложений, у выбранного сеттинга целый спектр возможностей, в плане как минимум тех же миссий есть “где развернуться”, а концепт все еще не исчерпал себя. Хочется верить, что разработчики выберут правильный курс, и вместо бесконечного расширения списка косметики для кастомизации займутся в первую очередь серьезными нововведениями в игровом процессе. Хочется также надеяться, что к сообществу и его предложениям будут прислушиваться почаще.

И не сказать, что нет никакой работы с сообществом — перед релизом вот конкурс фанатских трейлеров организовали, призами в котором стал различный мерч по игре. Однако в плане каких-либо нововведений мнение игроков учитывают разве что в вопросах баланса, либо по пусть порой и важным, но все же мелочам вроде QoL.

Еще раз повторюсь, это — отличная игра, с увлекательным игровым процессом и огромным потенциалом, который, возможно, начнут раскрывать после релиза — добавят новые миссии, изменят систему прогрессии, добавят боссов и так далее. Однако, как скоро все это произойдет? Этого никто, кроме разработчиков, сказать не может.

не в сети 4 дня

Edward Nashton

53
Графоман в суперпозиции, с переменным успехом выкатывающий лонгриды.
1Комментарии53Публикации05-12-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: