Главная Статьи Обзоры Почерк Хидео Кодзимы | 6 черт гениального геймдизайна

Почерк Хидео Кодзимы | 6 черт гениального геймдизайна

  • 0
  • 303
  • 2
10.11.2019

“В те мгновения я начинал понимать, что значит “творить” и какие это открывает возможности. Суть не только в том, что ты можешь делать то, что тебе самому интересно. Причина, по которой мне хотелось творить – я понимал, что смогу помогать, влиять на людей, которых никогда даже не встречал. Я это понимал, лично пережив подобные впечатления”.

Хидео Кодзима

У каждого творца, будь он режиссером, писателем или художником, есть свой собственный «почерк», своеобразный фирменный стиль, которого он, осознанно или нет, придерживается всю свою жизнь. По этому почерку зачастую можно без труда опознать авторство конкретного произведения искусства – уж слишком заметны становятся мелкие детали, лейтмотивы, сюжеты и художественные приемы. Неудивительно, что подобный почерк можно заметить и у геймдизайнеров.

Сегодня мы поговорим о почерке Хидео Кодзимы, небезызвестного японского геймдизайнера, чьё имя в странах СНГ, к сожалению, уже давно стало нарицательным. Почему к сожалению? Дело в том, что за всеми мемами о его гениальности достаточно легко потерять, почему Хидео и правда заслуживает если и не титул Гения, то, как минимум, титул хорошего геймдизайнера.

Опуская присущий его играм японский колорит, в этой статье я постараюсь рассказать вам о наиболее ярких чертах творчества Хидео Кодзимы, их предпосылках, и том, как именно они отражены в его видеоиграх. А начнем, пожалуй, с самого важного…

Кинематографичность

Кинематограф – это то, что стало отправной точкой в творчестве Кодзимы и определило его путь на долгие годы. Во все свои игры он привносил и привносит элементы кино – и речь здесь скорее не о продвинутой графике, а о диалогах, музыке, постановке, сюжете и так далее. Порой граничащая с маниакальностью, страсть геймдизайнера к кино зародилась когда он был еще ребенком.

“Мои родители заставляли меня смотреть телевизор, у них не было на меня времени. Я смотрел все подряд: развлекательные программы, кулинарные шоу, передачи о природе, аниме… Вечерами мы смотрели кино, и меня не отпускали спать, пока оно не закончится”.

Хидео Кодзима

Возможно, именно из-за столь тесного сосуществования с кинематографом, Хидео Кодзима какое-то время мечтал стать режиссером и даже снимал простые фильмы на позаимствованную у друга камеру. Впрочем, этим мечтам не было суждено сбыться – за последующие годы Хидео пробовал себя в достаточном количестве профессий и режиссером так и не стал. Или все-таки стал?

[smartslider3 slider=”74″]

Начнем с того, что отсылки на произведения киноискусства, заметные и не очень, можно наблюдать в абсолютно каждом проекте Хидео.

Взять хотя бы то, что главный герой серии Metal Gear, Солид Снейк, чуть ли не срисован с главного героя фильмов Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка» и «Побег из Лос-Анджелеса» – Снейка Плискина. С каждой новой игрой их сходство, и внешнее, и характерное, становится все более заметным. В игре Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty имеется прямая отсылка на фильмы – Солид Снейк, скрывая своё имя, называет себя лейтенантом «Ирокезом Плискиным».

Впрочем, постоянно пополняющийся список референсов в сторону кинематографа не ограничивается только подобными отсылками – как геймдизайнер, Хидео Кодзима смог успешно адаптировать для формата видеоигр свои впечатления, полученные при просмотре некоторых кинокартин, превратив их в новый игровой опыт.

Metal Gear, 1987

Самый показательный пример синергии кино и видеоигр в его творчестве – это создание жанра стелс-экшн. Даже саму концепцию его механики Хидео подсмотрел у кинематографа: его очень впечатлил фильм «Большой побег», а конкретнее – сцена побега главного героя, Стива Маккуина, из нацистского лагеря. В попытках воспроизвести собственные впечатления и эмоции от этой сцены, геймдизайнер буквально создал известный всем нам жанр, основанный на бесшумном устранении противников и избегании встреч с ними.

Механика выглядывания из-за угла, появившаяся в Metal Gear Solid 2, тоже была реализована в виде от первого лица не просто так. Подобное расположение камеры помогало нагнетать саспенс, и позаимствовано было у американских шпионских фильмов 70-х годов.

Впрочем, дело не ограничилось даже геймплейными механиками, ведь и преподносить свои проекты Хидео предпочитает по-киношному: начало игры зачастую предваряют вступительные титры, а геймплей перебивается продолжительными катсценами с изобретательной операторской работой и должным уровнем постановки.

Так стал ли Хидео Кодзима режиссером? На этот вопрос я предложу вам ответить самостоятельно, но отмечу, что обычному обращению «Кодзима-сан» он предпочитает «Кодзима-кантоку». В Японии так принято обращаться к кинорежиссерам.

Юмор

Еще одна характерная черта проектов Кодзимы – это юмор, причем достаточно специфичный. Сам Хидео считает его неотъемлемым элементом геймдизайна: незамысловатые шутки, в его представлении, должны разряжать мрачную атмосферу игр и напряженный геймплей, что позволяет игроку немного расслабиться и перевести дух.

«Фильм, продолжительностью в 90 минут, может легко держать интенсивность и серьезность повествования. Но в игре с открытом миром подобное может оказаться утомляющим, демотивирующим и даже неинтересным для игрока. Для того, чтобы избежать переутомления игрока, я стараюсь разбавлять эту тяжесть визуальными шутками. Эта комичность позволяет игрокам сбросить напряжение и позволяет мне изменять их настроение более динамично».

Хидео Кодзима
Metal Gear Solid 4: Guns of te Patriots, 2008

Что же касаемо специфичности, то вот пример: в первом акте Metal Gear Solid 4 Снейк, в целях маскировки, может притвориться статуей, встав в многозначительную позу мыслителя рядом с парой скульптур. Дополняя композиционное решение, он ухватится за причинное место соседствующего с ним изваяния. Забавно, что если проделать данное действие несколько раз, причинное место у статуи отвалится с характерной анимацией.

Подобные “хватательные” шутки и гэги – всего лишь часть фирменного юмора серии Metal Gear. В нем достаточно и других смешных моментов, будь то шутливые диалоги с другими персонажами по кодеку или нарочито нелепые прятки в картонных коробках.

В любом случае, юмор, присутсвующий в его играх, и правда помогает отвлечься от порой угнетающего геймплея и широко улыбнуться.

Секреты и загадки

Те, кто следил за новостями о Death Stranding, скорее всего уже наслышаны о том, насколько велика любовь Кодзимы к тщательно скрытым секретам и замысловатым загадкам, изощренность которых порой граничит с загадками из какой-нибудь ARG.

Одна из загадок Кодзимы
– в ожерелье зашифрован код

Впрочем, Death Stranding не была единственной игрой-загадкой в его карьере: вспомнить хотя бы пресловутую P.T., на самом деле оказавшуюся анонсом Silent Hills, или же The Phantom Pain, изначально представленную как дебютный проект новоиспеченной Moby Dick Studios. Игру представлял некто Джоаким Могрен, представившийся известным швейцарским геймдизайнером. Однако фанаты быстро раскусили эту загадку, увидев в имени Joakim анаграмму имени Kojima.

Но не все загадки Хидео были связаны с пиаром и продвижением еще не вышедших проектов. Так, в Metal Gear Solid 5 была спрятана целая секретная концовка: для ее получения требовалось нейтрализовать ядерное оружие на базе каждого онлайн-игрока, что было, мягко говоря, недостижимо обычными средствами. Однако, спустя два с половиной года с момента выхода игры, секретная концовка все-таки была открыта, но благодаря кому – доподлинно неизвестно.

Антивоенная тематика

Говоря об описанной выше секретной концовке, было бы неправильным не упомянуть об антивоенной тематике – своеобразном лейтмотиве всех проектов Кодзимы. То, что данная тема нашла свое отражение в его творчестве – своего рода закономерность, ведь в ней запечатлены трагические для японского общества события – бомбардировки Хиросимы и Нагасаки в 1945 году.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, 2015

Вопреки тому, что во всех играх Хидео присутствует жестокость, им всегда был присущ сильный пацифистический посыл: он проявляется через обращение к таким философским мыслям, как бесполезность и непоправимый вред войны, опасность ядерного оружия, психологическое влияние военных действий на людей.

Ранее мы могли наблюдать подобные мысли в серии игр Metal Gear, а теперь можем заметить намеки на них и в недавно вышедшей Death Stranding.

Кстати, именно поэтому геймдизайнеру удалось привлечь Линдси Вагнер к работе над своим новым проектом – он смог убедить актрису в том, что его новая игра не пропагандирует насилие, а выступает против него.

В рамках антивоенной тематики Кодзима раскрывает в своих играх и ряд более узких тем, таких как развитие технологий и генной инженерии, рост влияния наемников в вооруженных конфликтах, политические интриги. И порой становится страшно, что все они оказываются актуальными, в большей или меньшей степени.

Четвертая стена

Хидео Кодзима, пожалуй, один из немногих геймдизайнеров, кто не боится и даже любит разрушать четвертую стену. В его руках этот прием всегда выглядит уместно и не ломает атмосферу игры, а наоборот – приумножает ее.

Metal Gear Solid, 1998

На ум сразу приходит Психо Мантис, босс в Metal Gear Solid, известный своими пси-способностями. Он без проблем может залезть к игроку в голову, считав сохранения с карты памяти консоли, сломать картинку на экране или заставить геймпад двигаться. Правда, при следующей встрече, уже в четвертой части серии, он не предстает настолько всемогущим: карты памяти в консоли нового поколения уже нет, а геймпад может не поддерживать вибрацию. Конечно, это его огорчит, но не помешает ему тряхнуть стариной.

Другой пример: попав в плен к Оцелоту, Снейк подвергается жестоким и изнуряющим пыткам. В перерыве между ними герой может связаться с доктором Наоми Хантер и она предложит ему “исцеляющий массаж” в попытке облегчить страдания Снейка. Все что нужно – всего лишь приложить геймпад к руке, после чего он начнет вибрировать.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004

Естественно, это не единственные игровые ситуации, в которых Хидео ломает четвертую стену, вспомните хотя бы снайперскую дуэль со стариком по имени The End, который мог умереть от старости, если на часах консоли проходило много времени. Неудивительно, почему Кодзима любит такого рода трюки: они удивляют, и работают почти так же, как и его постоянные шутки – они расслабляют игрока, не давая заскучать и погружая в атмосферу игры.

Нестандартный подход

Ну, и напоследок поговорим о подходе Хидео Кодзимы к геймдизайну в целом.

[smartslider3 slider=”75″]

Один из общеизвестных фактов – Хидео Кодзима регулярно использует конструктор LEGO при создании игровых уровней и катсцен. По его словам, это помогает ему наглядно доносить свои идеи до команды. Хидео до сих пор использует конструкторы при создании своих игр – например, при разработке Death Stranding он активно использовал LEGO для прототипирования катсцен.

Узнали? Согласны?

Впрочем, сейчас этот процесс скорее дань традициям – ведь изначально использовать LEGO команде разработчиков пришлось из-за несовершенств игрового движка, не позволявшем выстраивать уровни должным образом. Забавно, что и компании LEGO Кодзима не безразличен – так, в их продукции появилось уже две официальные фигурки, изображающие известного японского геймдизайнера.

Что стоит вспомнить еще, так это известную подпись «A Hideo Kodjima’s game», из-за которой Хидео часто упрекают в эгоцентричности и неуважении к своим же сотрудникам. Сам Хидео объясняет её наличие во всех своих играх тем, что он участвует в их разработке  на всех этапах производства – от создания концепт-артов до звукозаписи. При этом полный контроль над проектом не мешает ему прислушиваться к мнению коллег – каждый из них может спокойно выдвигать на рассмотрение собственные мысли и наработки.

Сегодня я управляю своей собственной студией, но заниматься хочу тем же, что и делал раньше. Создание игр делает меня более целостным. Вся работа над дизайном, сюжетом, идеями, графикой, звуком. Все это – часть разработки игры.

Хидео Кодзима

Хидео Кодзима – безусловно отличный геймдизайнер, о чем говорит успешность его проектов и неподдельная любовь аудитории к его творениям. У него определенно есть свой неповторимый стиль, выработанный более чем за 30 лет работы в индустрии, и постепенно развивающийся с каждой новой игрой.

Одно можно сказать точно: он может притягивать или отталкивать, но ни в коем случае не оставит Вас равнодушными!

не в сети 6 месяцев

kosmodroma

20
концептуальный текст о чем-то важном
0Комментарии20Публикации25-10-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: