Главная Статьи Почему современному геймеру тяжело играть в старые ролевые игры?

Почему современному геймеру тяжело играть в старые ролевые игры?

  • 0
  • 221
  • 0
15.07.2020

Думаю, многие закидают меня тапками после этих слов, но я всё же выскажусь. Я не люблю The Elder Scrolls III: Morrowind. Я ни в коем случае не хочу сказать, что это плохая игра. Я даже не хочу сказать, что это отличная игра, т.к. и это слово здесь не совсем уместно. Я по-настоящему считаю её шедевром игровой индустрии. Это удивительная, по всем параметрам, игра как на момент её выхода в 2002 году, так и по сей день. Не буду перечислять все её достоинства и недостатки, это и за меня тысячи людей сделали. Почему я не могу в неё втянуться, даже учитывая, что она не такая уж и старая? Думаю, всё дело в том, что современный геймер удовлетворяет свои потребности так, как уже привык.

Без модов, в нативном разрешении 1024×768

Обратимся к базовой психологии, а именно, ко всем известной пирамиде потребностей Абрахама Маслоу. Потребности личности человека строятся с самых низов и лишь после удовлетворения фундаментальных требований организма, потребности начинают развиваться. Какое отношение к этому имеют компьютерные игры? Они не затрагивают только два нижних уровня потребностей (уровень физиологии и безопасности), тогда как все остальные уровни можно частично удовлетворить или имитировать их удовлетворение в видеоиграх.

Пирамида потребностей по Маслоу (Источник: ru.wikipedia.org)

Отсеем эти уровни (или врождённых потребностей) и остановимся на пяти верхних (приобретённых). В самом центре полученной схемы мы имеем познавательный уровень – потребности в исследованиях, удовлетворении любопытства, получении нового опыта. Именно на этом уровне оперируют все видеоигры, без исключения.

Основная задача любого разработчика, если он хочет, чтобы его игра стала успешной – заинтересовать игрока. Предложить ему что-то, чего он до этого не пробовал. Это может быть интересный сюжет, в основе которого лежит какая-то загадка, как в Fahrenheit, Bioshock Infinite или даже Hotline Miami; разнообразные игровые механики, удерживающие внимание игрока, чем знамениты флагманские франшизы Nintendo Super Mario и The Legend of Zelda; или просто уникальный сеттинг и необычная роль игрока, что в наше время характерно для инди, таких как Ape Out и Rain World. Заметили тенденцию? Да, это всё одиночные игры.

Механика тройного прыжка в Super Mario 64

С потребностями в уважении и принадлежности вполне справляются MMORPG или соревновательные командные игры, будь это классовый шутер или MOBA. В лучшем случае, они же могут помочь и с потребностями самоактуализации. И вот здесь заключается одна из причин трудности восприятия старых игр в наши дни.

Мы живём в эпоху сверхскоростного интернета, когда пинг в экшен-играх больше 80 мс уже считается «большим». Мультиплеерные игры-сервисы стали неотъемлемой частью жизни практически любого игрока. Неважно, играешь ты в королевские битвы, гоняешь футбольный мяч в казино или перекидываешься виртуальными картонками, ты являешься частью соответствующего сообщества. Оставшись последним выжившим на карте, ты спешишь поделиться победным скриншотом с друзьями, а освоившись играть в каких-то сложных условиях, ты отправляешься рассказывать о своём игровом опыте на форумах. Жажда внимания и признания побуждает игроков совершенствоваться в соревновательных играх. Кампания Sony поняла это ещё 7 лет назад, заменив привычную всем кнопку Select на Share в конструкции DualShock 4, чтобы пользователи могли моментально делиться скриншотами и видеозаписями в интернете.

Кнопка “Share”. И не говорите, что первое время не нажимали на неё, как на “Select”

Могут ли подобное позволить одиночные игры? В контексте современных синглплеерных проектов, тут 3 варианта решения:

1) Одной из главных особенностей игры является огромный открытый мир. Настолько огромный, что на исследование каждого закоулка уйдёт не одна сотня часов. Ты можешь пройтись там, где не был твой товарищ, и поделиться с ним впечатлениями. Или найти интересную деталь, например пасхалку, и побежать снимать об этом видео на YouTube. За примерами ходить далеко не надо: Read Dead Redemption 2, The Witcher 3: Wild Hunt, The Legend of Zelda: Breath of the Wild;

2) Игра сама по себе тяжела в прохождении и это общепризнанный факт. Добиться успехов в такой игре – своего рода вызов, который игрок бросает сам себе. Естественно, полученными в процессе прохождения навыками, необходимо пощеголять перед друзьями и знакомыми. Хотя можно ограничиться и скриншотом с титрами. Никто тебя не осудит. Банальные примеры: целая плеяда игр, что вышли после Dark Souls (не затрагивая мультиплеер), классические платформеры, как Super Meat Boy, или rage-quit игры, например Getting Over It with Bennett Foddy. Однако в последнем случае, знакомые вас скорее назовут сумасшедшим;

3) Игра создана противоречивой сюжетно или концептуально настолько, что люди не могут о ней молчать. И неважно, намерено это сделано или нет, важен сам факт противоречивости, о котором можно будет поспорить в этих ваших интернетах. Ведь именно здесь, мнение каждого человека важно и одновременно является единственно правильным (нет).  Да, да, The Last of Us Part 2. Ну или Death Stranding.

Getting Over It with Bennett Foddy

Так причём тут старые игры? Рассмотрим их с точки зрения удовлетворения именно этой потребности. Так как большинство проектов 80-ых, 90-ых и 00-ых делали ставку прежде всего на одиночную игру, то и применять к ним следует только предыдущий список из трёх пунктов.

Начнём с конца. Старая игра противоречива сюжетно или геймплейно? Скорее всего, она и канула в историю, как что-то проходное или «не для всех». В памяти же она осталась лишь у тех, кто испытал эти эмоции на себе лично, в те времена. Мало кто при разговоре о старых играх в положительном ключе вспоминает Enter The Matrix, Mortal Kombat 4 или Heroes of Might & Magic IV. Есть, конечно, совсем уникальные исключения, неподдающиеся анализу, вроде Deadly Premonition, но их крайне мало. А если ты вдруг поставишь под сомнение величие System Shock 2 или Deus Ex, то окажешься в центре бушующего шторма, автоматически вешающего на тебя ярлыки «нешарящего», «ньюфага» или «жирного тролля».

Deadly Premonition

Что касается сложных или больших по объёму игр, тут всё ещё проще. Твой поезд ушёл. Вряд ли кого-то сейчас удивишь тем, что Ghost’n Goblins вообще проходима. Или что ты можешь залететь в варп-зону в турбо-туннеле Battletoads. *Вставь свой пример шутки про миссию с вертолётиком здесь*. Азиаты и спидраннеры делают это с закрытыми глазами, играя на коврике для танцевальных игр. А уж масштабами мира Gothic сейчас никого не удивишь. Старые игры разобраны по кирпичикам и обшарены вдоль и поперёк. И дело не в том, что они сейчас такие. Дело в скорости передачи и доступности информации, что дал нам интернет. Теряется какой-либо соревновательный смысл в одиночных играх, когда обычный игрок видит на вершинах таблиц рекордов людей, посвящающие одной игре всю свою жизнь.

Сколько боли из детства в одном скриншоте

Вернёмся к тому, с чего начали. 2002 год. На полках магазинов с играми появляется оранжевая коробка с причудливой надписью «The Elder Scrolls III: Morrowind». Юный житель СНГ впервые видит название The Elder Scrolls, поскольку Arena и Daggerfall официально у нас не издавались. Тем не менее, он берёт диск напрокат и, придя домой, вставляет в свой CD-ROM привод, не подозревая, что впереди его ждёт приключение в причудливом мире на несколько сотен часов.

На следующий день, он делится своими эмоциями с друзьями, что никогда не слышали это странное название «Морроувинд». Он рассказывает о своих открытиях в огромном мире, разнообразных способах пройти квесты, исследовании запутанных подземелий, большом количестве персонажей с уникальными именами, причудливых существах, населяющих континент. И ему не особо-то и важно, слушают ли его друзья. Важно, что он испытал уникальные эмоции, делиться которыми приносит не меньше удовольствия.

Каждый его шаг в этом мире приравнивался к новому открытию. Даже поиск нужного в городе дома превращалось в целое приключение с заучиванием географии провинции и общения с местными жителями. Мир по-настоящему казался живим. Разгадки подобных фокусов в наши дни довольно очевидны – потрясающая работа геймдизайнеров и отсутствие аналогичного игрового опыта, ввиду практически полного отсутствия конкурентов на рынке.

Мало кто пытался повторить успех Bethesda Game Studios, игры банально были ещё слишком нишевым развлечением (первая Gothic вышла годом ранее, но не давала такой свободы ролевого отыгрыша). Да, с тех пор многое изменилось в индустрии, но игроки остались прежними. Виной всему экосистема вокруг игроков.

Посади человека, который никогда не играл в видеоигры, за Morrowind даже сегодня и у него челюсть отвиснет от свободы действий. Однажды, путь ему преградит задание, в котором игрок не поймёт, куда идти и что делать. Просто потому, что невнимательно прочитал диалог. Что в таком случае сделает человек? Обратиться за помощью к универсальному методу решения проблем – поисковику. Нужное решение он найдёт за считанные секунды, избавив/лишив себя уникального игрового опыта.

Больше 50 гайдов на GameFAQs, на любую интересующую вас тему

Встав на эту дорожку, пути назад уже не будет. Игрок начнёт понимать, что он просто «тратит время», занимаясь неудобными для него вещами, которые уже давно решены. Магия погружения исчезнет. Карета превратиться в тыкву. Ты больше не первопроходец этого мира, что вершит судьбы королевств и общается с богами. Ты просто очередной, ничем не примечательный игрок, один из миллионов. Удовлетворение потребности в уважении больше недоступно этим способом. Остаётся только две верхние категории: эстетика и самоактуализация.

Если погружаться в игровой процесс, то только так

Согласитесь, мало какой современный игрок назовёт мир Морроувинда красивым, после, скажем, путешествия по Темерии или тому же Скайриму. Безусловно, земли данмеров по сей день неплохо смотрятся, но это лишь неплохо. Поставить моды? Старый дизайн, 2002 года закалки никуда не денется. Неудобная боевая система, топорные анимации, медленная скорость передвижения, огромное количество информации, которую нужно держать в голове, повествование истории через книги. Эстетику прочувствуют лишь олдфаги и любители ретро, по-настоящему ценящие игры такими, какими они были тогда.

Сколько новых текстур и ENB не ставь, а листва останется настолько плоской, что об неё можно обрезаться

Самоактуализация – это финальный период становления личности, согласно Маслоу, на котором человек приближается к самым высоким уровням познания, становление тем, чем человек может стать. Если рассматривать самоактуализацию лишь в рамках игры, не затрагивая такие вещи, как производство побочного контента по её мотивам (фанфики, арты, моды и т.д.), то возможна она, лишь в двух случаях:

1) Наиболее примитивный. Прохождение сложной игры, в результате переступания через себя. Преодоление сложных препятствий, победа над боссами, установка нового рекорда спидрана и т.д.;

2) Характерен только для ролевых игр. Самоактуализация возможна, как побочный продукт полноценного отыгрыша персонажа. И здесь стоит затронуть само понятие отыгрыша персонажа в ролевой игре.

Пошло оно, как не трудно догадаться, из первой и, по сей день, самой успешной настольной ролевой игры, Dungeon & Dragons. Отыгрыш – поведенческое соотношение своему персонажу в ролевой игре. Лучше всего отыгрыш рассмотреть, как противоположность другого архетипа игроков – манчкинов. Основной целью манчкинов является развитие своего персонажа – прокачка, получение лута, и, как следствие, победа в партии. Основная цель отыгрыша же – сам процесс. Организм игрока вырабатывает эндорфин от простого соответствия своей роли, наплевав на условные цифры характеристик и «победы» с «поражениями».

Некоторые любители настольных развлечений могут знать термин исключительно благодаря одноимённой игре

Что, в большинстве своём, предоставляют для отыгрыша современные ролевые игры? Систему классов и условное разделение на «плохие» и «хорошие» варианты в диалогах. И это можно понять, цена разработки полноценного ААА-проекта значительно выросла, по сравнению с теми же 2000-ыми годами. Постоянно приходится чем-то жертвовать, в угоду того, чтобы игра вообще вышла. Наглядный пример – многострадальный Cyberpunk 2077. Несмотря на полноценную основу в виде настольной ролевой игры, проект CD Project Red не предусматривает полноценный отыгрыш персонажа, лишь какие-то вариации прохождения тех или иных квестов разными методами. Полноценный отыгрыш в наше время можно встретить разве что в MMORPG и то, связан он только с реальными игроками.

К чему я всё это веду? К тому, что большинству современных геймеров не знакомо с понятием отыгрыша совсем. Современный темп жизни толкает к прохождению игр как можно быстрее. Игр много, за всем не угнаться, всего не успеть. Впереди ещё столько неизведанного, просто нет времени стоять на месте. Соответственно, нет времени и на «жизнь» в этих виртуальных мирах. Именно сложность разработки современных игр и стремительный темп жизни игроков привели к забвению такого самобытного понятия как отыгрыш.

Morrowind же строился от этого. Мир создавался таким образом, чтобы игрок не был загнан в рамки какой-то определённой модели поведения. Прибыв по основному заданию к Каю Косадесу, тот говорит герою, чтобы тот пошёл и присоединился к какой-нибудь гильдии или нашёл работу. Потому что шпиону-новобранцу нужна «легенда».

Тут то и выходит наружу человеческое любопытство и жажда соответствовать собственной модели поведения, характерной для созданного персонажа. Игрока не просто привязывают к какой-то выбранной легенде, как это было на этапе создания персонажа, но позволяют поучаствовать в истории, написать её самому. Да, игрок может просто взять поручение сразу, проигнорировав просьбу.

Но сколько процентов игроков так сделало при первом прохождении? Это была настоящая свобода, к которой современные игроки просто не готовы. Конечно, творение Bethesda не одно такое. Первые две части Fallout, уже упомянутая Gothic, Arcanum of Steamworks and Magic Obscura, Baldur’s Gate, перечислять можно долго. Однако, как уже было упомянуто ранее, это касается только ролевых игр.

Что мы имеем в настоящее время? Пестрит ли приключение Геральта свободой отыгрыша и разнообразием деятельности? Нет, потому что игрок берёт на себя роль определённого человека, следует рельсам определённой истории. Мир Дикой Охоты далеко не самый большой в игровой истории, но один из самых насыщенных, за счёт его детальнейшей проработки. На проработку каких-то ролевых мелочей в угоду отыгрыша попросту не было времени и средств.

Предоставляет ли Fallout 4 глубину проработки диалоговой системы? Универсальные 4 кнопки ответов были сделаны для удобства игроков. Система осознанно упрощена в угоду «ускорения» игрового процесса (что, конечно, является отдельной историей, но не об этом речь).

Нужны ли в мире Dark Souls книги, которые бы доступно и понятно рассказывали историю мира? From Software придумали удивительно простое, но эффективное решение такой проблемы – описания предметов. Ничто не сможет рассказать историю мира лучше, чем его обитатели и артефакты. Изящный способ не отвлекать игрока от игрового процесса, но в то же время, оставить его на необходимом уровне погружения в мир.

Удивительно, что в Deus Ex: Human Revolution такая же диалоговая система, как в Fallout 4, работает куда лучше и понятнее

Вряд ли в какой-либо современной ААА-игре мы снова встретим диалог: «Чтобы найти персонажа А, сверни направо, поднимись по лестнице, иди на восток до реки Б, затем вдоль реки на северо-восток, где найдёшь хижину персонажа В, вот у него спроси, как найти А».

Даже Divinity: Original Sin, несмотря на всю свою «олдовость», предлагает множество упрощённых решений, таких как маркеры на карте, которые давно стали стандартами. Современные крупнобюджетные проекты делают ставку на массовость, чтобы отбить стоимость производства и выйти в прибыль. Не каждый современный игрок способен потратить пол часа своей жизни просто чтобы сориентироваться на местности или разобраться в взаимосвязях навыков и характеристик персонажа. Как я уже говорил, современный темп жизни вынуждает.


Какой вывод стоит сделать из всего вышесказанного? Что современное поколение растёт казуалами? К счастью, мода на souls-like диктует обратную тенденцию. Что выходящие сегодня игры уходят от проработки геймплея в угоду графической составляющей? Это и так было понятно. Что мы должны, словно элитисты, любить классику такой какая она есть? Все люди разные. Сколько людей, столько и их разных мнений. Вот и вывод из моего рассказа пусть каждый сделает сам.

Если у вас есть собственное мнение по этому вопросу, буду рад прочитать о них в комментариях. Ведь именно ваше мнение может оказаться самым правильным.

не в сети 1 день

Refracto

50
5Комментарии50Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: