Главная Статьи Обзоры Почему сеттинг Tyranny настолько хорош?

Почему сеттинг Tyranny настолько хорош?

  • 0
  • 4.37K
  • 0
01.03.2021

Предыстория захватывает

Кайрос — Владыка, что захватил практически весь континент, взглянул на последний кусочек земли, который остался без его знамён — Ярусы. Кучка маленьких королевств что погрязли в междоусобице. Они не должны были стать трудной целью… Однако две подконтрольные армии, что отправились туда (Алый Хор и Опальные), умудрились не справиться со столь простой задачей. Колодец Вендриенов смог отбить атаку, вследствие чего осада затянулась. Проблему надо было решать.

Владыка Кайрос разгневался, и отправил главного героя, дабы дать пинок под зад своим армиям. Герой же должен объявить Эдикт, и провести расследование случившегося.

Сам Эдикт является не чем иным, как мощным заклинанием, способным уничтожать города и даже королевства. Конкретно этот Эдикт может убить всё живое в Колодце. Единственный способ обеим армиям выбраться оттуда — захватить непокорный город за семь дней…

Вот такая короткая предыстория. Сразу же захватывает внимание, не правда ли? С этого всё и начинается.

Профессия Главного Героя

Я как человек, который ведёт DnD, часто сталкиваюсь с проблемами, когда мне сложно вовлечь игрока в сюжет. Приходится прорабатывать элементы завязки: почему и как квестодатель обратился к игроку. Obsidian Entertaiment решила эти неурядицы довольно прямолинейно главный герой просто является Вершителем Судеб. Грубо говоря, он судья, что выполняет поручения высших инстанций, путешествуя при этом по миру. Его слово закон, а потому и обратиться к персонажу не зазорно. И таким образом не возникает этого странного момента, когда свинопас просит великого героя разделить тушу по-честному.

Большая часть подобных квестов выполняется в одном диалоговом окне, однако от этого хуже они не становятся. Каждый из них уникален и читать тонны текста одно удовольствие.

Это наш начальник

Невидимое оружие

Основная фишка Tyranny — это система репутации. Кроме принципа “угодить всем невозможно”, особенность заключается в способностях. Они даются за прокачку репутации в определённую сторону: будь то гнев или благосклонность. Великолепие данной концепции заключается в том, что вас НЕ наказывают за плохие действия. Это показывает неоднозначность и мира и фракций и персонажей. Даже с артефактами можно иметь репутацию.

Обычно однобокая система морали вызывает лишь раздражение. Так было в Dishonored, когда тебя ограничивали в спектре возможностей, ради нарратива. Здесь же прекрасно прослеживается идея того что несогласие не равно злобе. Честь и хвала разработчикам за это. Ну и, конечно же, основной посыл, который заключён в самой концепции игры — это известность… не важно хорошая или плохая. В любом случае известность — это оружие.

Игроки

Система же фракций на первый взгляд крайне проста. Две противоборствующие стороны — Хор и Опальные сражаются с Ярусами. Кайрос показывается ультимативным злом, которому мы подчиняемся. Ведь он — захватчик. Однако, вскоре всё переворачивается с ног на голову… Или нет?

Абзац выше крайне субъективная точка зрения. И построена она лишь на том, какие варианты развития я предполагал. Суть в том, что фракции представляются вам такими, какими вы НЕ хотите их видеть. Разворачивая сеть отношений, вы будете узнавать всё больше подробностей о жизни. Здесь нет слова зло или добро. Есть лишь точка зрения, которая проходит проверку на прочность.

Опальные и Хор, две основные фракции

Сигилы, Архонты и прочее

Архонты — это ещё один популярный термин в мире игры. Так называют могущественных магов или воинов, которые в какой-то момент получают сверхъестественные (даже для магического мира) способности. В сеттинге нам медленно раскрывается, что подобные силы также появляются из-за той самой известности. Эти люди обычно ведут за собой армии, держат государственные столпы или создают школы магии.

Волшебство здесь так же показано в ином ключе. За создание заклинаний отвечают Сигилы. Они происходят от Архонтов, являясь, по сути, их личными знаками. Через них они передают часть своей мощи ученикам. Сигилы смешиваются с выражениями и штрихами, что придают им форму. Это реализовано и в механиках создания заклинаний.

Здесь концепция, лежащая в ядре игры добавляется понятием “Знаков”. Теперь репутация работает не только на тебя, но и передаётся твоим последователем. Будто мафиози, когда само имя семьи вызывает страх. Пускай последователи дона не настолько же сильны.

Спутники

Ваши первые последователи. Вы достаточно сильны, дабы они поверили что главный герой как Вершитель Судеб сама справедливость. Многие из них, прежде верные своим убеждениям, меняют свои взгляды в течение игры. Всё зависит от ваших решений. Некоторые могут уйти, некоторые из-за столкновений внутренних миров сломаются, однако до конца они будут верны вам. Ибо вы – Справедливость. Неважно какие решения вы принимаете, главное чтобы вы в них верили. Ваша точка зрения истинна.

Личный автобиограф столь одиозной личности не помешает

Сеттинг Tyranny один из самых логичных и лаконичных, что я встречал. Можете назвать меня фанатом, но я в подобном разбираюсь. Здесь у тебя появляются вопросы, на которые можно найти ответы, оставляя лишь самую, такую необходимую, малость, которая заставляет почувствовать тайну. Копаясь глубже, ты можешь откопать всё более интересные подробности и задавать всё более интересные вопросы.

Авторы будто на кость идеи наращивали мясо мелочей. И идеи лаконичны, но при этом достаточно глубоки, для того, чтобы игрок мог получить новый опыт и порассуждать на эту тему. К сожалению, я недостаточно культурно и социологически образован для глубокого анализа. Однако, даже меня игра заставила проникнуться в этот мир.

не в сети 3 недели

Sobakacece

4
0Комментарии4Публикации08-01-2021Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: