Home Статьи Почему A Way Out киношаблоны к лицу?

Почему A Way Out киношаблоны к лицу?

Почему A Way Out киношаблоны к лицу?
25
0

A Way Out, творение Hazelight Studios, порадовало всех своим экшеном, кооперативным геймплеем и интересной режиссурой. Однако, оценивая A Way Out как фильм, нельзя не усмотреть в работе Йозефа крайне посредственный боевик категории Б. Мы с напарником, проходя игру, угадывали каждый второй сюжетный ход. Тем не менее, A Way Out работает и оставляет после себя исключительно положительные эмоции. Встает логичный вопрос – почему?

A Way Out для многослойности на художественные инструменты часто накладывает игровые механики.

Сюжет игры завязывается вокруг конфликта двух главных героев с бандитом Харви. У них разные характеры, мотивация, но одна цель – расквитаться с обидчиком. Оба протагониста отличаются друг от друга и имеют свои характеры. Лео – эмоциональный и строптивый. Винсент – расчетливый и спокойный. Классическая пара абсолютно противоположных архетипов персонажей. На ум сразу приходят Круто сваренные, Смертельное оружие, Час Пик, Безумный Макс 2, Такси и так далее, и так далее.

Весь свой путь главные герои побеждаю шаблонные трудности

История в A Way Out до ужаса типична. Однако, не зря Джордж Лукас говорил, что шаблоны на то и шаблоны, потому что они работают. Но в фильмах это чаще всего нас бесит, а в A Way Out – нет. Решение этой загадки в том, что вы в этом клише участвуете.

Пассивный и активный опыт

Просматривая фильм мы окунаемся в его мир, становясь сугубо наблюдателем событий. Все, что мы можем – это следить за ходом истории. Задачей создателей ленты при этом одна – поддерживать наш к происходящему интерес через сценарий. Для полного погружения также необходима эмоциональная связь с персонажами, которая устанавливается благодаря нашим эмпатическим способностям. Мы видим, как персонаж на экране грустит, и грустим сами, при наличии правильного контекста в сюжете.  

Активный игровой опыт рождает все эмоции во время процесса в нас самих. Каждый скриммер в Outlast 2 или закладка заряда в Battlefield 4 пробуждает в нас бурные эмоции каждый раз как в первый раз. Вспомните, как смотря Хищника вы с недоумением наблюдали за браслетом, активирующим бомбу в монстре. И вспомните, как вы действовали в той же ситуации, но уже победив Хищника в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Ситуация одна, но эмоции разные.

Как отметил режиссер будущей киноадаптации Metal Gear Джордан Ван Робертс – “Удивительно, но самые бредовые и плохие сцены в фильме будут прекрасно чувствовать себя в игре и наоборот.”.

Побег от шаблонов

A Way Out не повторяет рабочую схему Дэвида Кейджа или Telltale, а совершает очень рискованный шаг – становится кооперативной, линейной историей, а не одиночным опытом с кучей моральных выборов и концовок. Как мы все знаем, в кооперативе драма и серьезный тон не работают. Это вызвано одним фактором – вашим напарником. Трудно пустить слезу или вникнуть в конфликт, когда у вас рядом собеседник, с которым вы пару минут назад веселились во время игры.

Задача A Way Out не рассказать вам идейную историю с заложенным в ней остросоциальным подтекстом, а позволить сыграть в те моменты из классических боевиков, которые все хотели бы испробовать на практике. Это и есть основная задача A Way Out.

“Вау, это же из Олдбоя!” – кричал мой напарник, пока я истерично отбивался.

Игра справляется со своим заданием на ура. Каждая сцена по-своему впечатляет своей атмосферой, экшеном, постановкой или колоритным отыгрышем. Экшн-сцены в игре отдают духом приключений Натана Дрейка или Лары Крофт в своей динамике и темпе. Окружение в игре создает прекрасное настроение 60-х, а также криминального мира игры. Добротный боевик в духе старой школы, в котором вы можете принять участие.

Автор публикации

не в сети 18 минут

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 1Публикации: 17Регистрация: 25-07-2018
Заметки:

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
*
captcha
Генерация пароля