Главная Статьи Один в поле воин | Краткая история жанра «мусоу»

Один в поле воин | Краткая история жанра «мусоу»

  • 0
  • 1.69K
  • 0
25.12.2020

Наверняка многие читатели новостей, не особо разбирающиеся в экзотических видеоигровых терминах и японском игропроме, заметили в этом году тенденцию к использованию такого понятия как «мусоу», в качестве главной характеристики двух спин-офф проектов известных франшиз, что вышли/выйдут в 2020 году. Речь о Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers и Hyrule Warriors: Age of Calamity, ответвлениях серии Persona (по-хорошему, это вообще спин-офф спин-оффа, т.к. Persona – ответвление Megami Tensei) и The Legend of Zelda соответственно. Любой старичок жанра с первого взгляда определит фирменный почерк студии Omega Force по скриншотам, чего уж там говорить о демонстрации геймплея. Так что же это за жанр такой и почему сообщество, в лице бывалых игроков, так сильно его не любит? Сейчас всё узнаете!

Скриншот грядущей Hyrule Warriors: Age of Calamity, демонстрирующий всю суть игрового процесса целого жанра

Думаю, никому не нужно пояснять уже устоявшееся в среде игроков понятие, как «конвейер». Конвейерами принято считать любую франшизу, что выпускается из года в год с минимальными отличиями двух её итераций друг от друга. Так вот, подобно EA, что поставила на поток целый жанр симуляторов футбола (фан-база PES уж очень скромная, по сравнению с FIFA), японская компания Omega Force в своё время поставила на поток жанр собственного изобретения. Так что история жанра в этом случае напрямую связана с историей компании.

Одной из особенностью флагманских франшиз жанра мусоу стало кочевание персонажей из одной игры в другую с минимальным количеством изменений, параллельно с добавлением новых. На скриншоте весь состав персонажей Warriors Orochi 4. Да, вкатывание во франшизу в 2020 может быть крайне болезненным.

В 1978 году в Японии была основана компания Koei (ныне слившаяся с Tecmo в Tecmo Koei), занимавшаяся продажей персональных компьютеров и офисного программного обеспечения. В 1983 году компания решает попробовать свои силы в только зарождавшейся индустрии электронных развлечений и разрабатывает свой первый хит Nobunaga’s Ambitions. Это была смесь ролевой игры и глобальной пошаговой стратегии, что для того времени было в новинку. История разворачивалась в эпоху Сэнгоку – реальный исторический период в Японии, приходящийся на 1467-1615 года, в ходе которого разрозненные провинции страны, после утраты власти действующим сёгунатом, были объединены под властью нового сёгуната. Франшиза «Амбиции Нобунаги» жива и по сей день, последняя часть вышла в 2017. Но это мы немного отвлеклись, пусть и не так далеко, как может показаться на первый взгляд.

Скриншот Nogunaga’s Ambitions с Sega Genesis/Mega Drive

В 1996 году Koei открывает подразделение Omega Force, специализирующееся на разработке видеоигр. И уже в 1997 году компания представляет публике свой первый проект для первой PlayStation – Sangokumusou, что на западе стала Dynasty Warriors.

Старые добрые CGI времён первой PlayStation

И да, это был файтинг, основанный на использовании холодного оружия, подобно серии SoulCalibur, которая тогда была в самом начале своего пути в виде Soul Edge (1995). Особенностью игры стало то, что она не выдумывала героев, а брала реальные исторические фигуры из истории Китая эпохи Троецарствия (220-280 года). Эта историческая эпоха началась с потери власти правящей династии Хан и вылилась в гражданскую войну между тремя фракциями: Шу, У и Вэй. Вся эта история дошла до наших дней в виде исторической хроники «Записи о Трёх царствах», а также классического китайского романа «Троецарствие», написанного в XIV веке на основе этой хроники. Несмотря на то, что игровые бойцы – исторические личности, никакого сюжета в игре толком и не было. Это был просто механически приятный файтинг.

Стоит отметить удивительно плавные для того времени анимации в Dynasty Warriors. Поверьте на слово.

Всего в игре было 16 бойцов, 2 из которых были «гостевыми»: Нобунага и Тоукичи, также известные как Нобунага Ода и Тоётоми Хидэёси – одни из ключевых фигур периода Сэнгоку. Так, по всей видимости, разработчики из Omega Force решили напомнить игрокам о главном хите своего издательства.

Внимательный читатель наверняка обратил внимание на оригинальное название игры Sangokumusou. Здесь впервые появляется эта самая часть «musou», которая ни на японском, ни на китайском не имеет смысла в отдельности от остального. Этим словом в игре называлась специальная шкала, при заполнении которой персонаж мог выполнить особый приём, способный лишить противника доброй половины шкалы здоровья при попадании всеми ударами приёма.

В последнее время куда сильнее популяризировала эпоху Троецарствия небезызвестная The Creative Assembly в своей серии Total War. Тоже самое, кстати, она сделала и с эпохой Сэнгоку в Total War: Shogun

После релиза Dynasty Warriors Omega Force ударилась в эксперименты, выпустив экшены от третьего лица Enigma (1998), Destrega (1998) и WinBack (1999). Последняя, кстати, фактически изобрела укрытия в шутерах от третьего лица, но сама игра оказалась настолько непримечательной, что признание эта механика получила только значительно позже. Получив довольно средние оценки для всех трёх экшенов, компания решила вернуться к сеттингу Древнего Китая, раз уж файтинг понравился критикам и игрокам куда больше.

В 2000 году для PlayStation 2 в Японии выходит Shin Sangokumusou, ставший на западе Dynasty Warriors 2. Иероглиф 真, читаемый как «shin», означает «правда». Видимо назвать игру True Dynasty Warriors у локализаторов язык не повернулся, так что для западного игрока игра стала продолжением файтинга, в котором не было сюжета. И вместе с припиской в названии, игра сменила жанр на экшен от третьего лица.

Скриншот Dynasty Warriors 2. С тех пор интерфейс не сильно изменился.

На сей раз у нас есть сюжет, следующий исторической хронологии эпохи Троецарствия. Кампания, именуемая Musou Mode, начинается с выбора персонажа, после чего мы следуем историческим событиям, связанным с царством, к которому этот персонаж принадлежит. Перед уровнем игроку дают краткую историческую сводку (в виде кат-сцен или полотна текста), чтобы имелось хоть какое-то представление о контексте предстоящих событий. Уровни представляют собой воссозданные сражения тех времён, в которых игрок берёт на себя роль одного из офицеров той или иной стороны.

Перед нами появляется карта с расположением союзных сил и сил противника. Наша задача – прорваться боем через солдат неприятеля и убить вражеского военачальника, при этом не допустив убийства союзного и смерти героя игрока. Иногда условия победы и поражения могут отличаться, но чаще всего они именно такие. У нас в распоряжении имеется, собственно, выбранный персонаж и небольшой отряд солдат, который просто ходит за нами, создавая иллюзию боевого действа.

И если описание в начале немного озадачивает своей сложностью, на деле всё куда прозаичнее. Бежим по полю, рубим вражеских солдат в фарш без единой пролитой капли крови, попутно следя за тем, чтобы красные точки на мини-карте не добрались до большой синей точки. Если видно, что они начинают приближаться, бежим через всю карту назад и помогаем союзникам разобраться с врагом. Да, без игрока союзные силы не могут сами практически ничего. Даже не смотря на такой параметр как «мораль», отображающийся над мини-картой, если враг дойдёт до вашей «базы», то «база» в любом случае проиграет после какого-то времени, какой бы высокой мораль союзников не была, по отношению к врагу.

Не могу не отметить английскую локализацую. “Cao Cao’s Force Cao Cao”.

Методы переработки вражеской орды также не блещут оригинальностью. На выбор 2 кнопки атаки: простая и заряженная. Простых атак в комбо можно вплести до 6 штук, тогда как заряженная может быть только одна, и она завершает движение. В зависимости от того, в какой момент нажата заряженная атака, выполняется то или иное движение, которое может хорошо работать либо против толпы врагов, либо против одного врага. Исключаем всякие подбрасывания в воздух, поскольку жонглировать врагами в стиле Данте не получится, только пару раз ударить в воздухе. Помимо этих 2 кнопок атак у нас есть прыжок, блок, выстрел из лука и мусоу. Последнее является спецприёмом, наносящим большое количество урона по большой площади, но расходующим полоску мусоу под полоской здоровья, которая набивается за счёт убийств врагов. Как одна синяя полоска смогла породить целый жанр? Загадка дыры, именуемой японской игровой индустрией.

Низшая оценка на Metacritic от издательства для Dynasty Warriors 2 говорит с нами прямо.

Уже в том же 2000-ом году критики называли Dynasty Warriors 2 слишком механически простой, что стало наследием и проклятием серии. Игровой процесс банален, предсказуем, старомоден и не имеет под собой никакой глубины проработки, как бы разработчики не пытались это скрыть. Однако, каким-то невероятным образом это работало.

Играть в это было весело, даже без всякой глубины геймплея. Тупой экшен, в котором счётчик убийств твоих врагов превышает сотни и тысячи человек, пока ты идёшь из точки А в точку Б. В принципе, можно забить на врагов, примчаться прямо во вражеский тыл и попытаться убить вражеского генерала сразу, но это будет очень сложно. Механика «морали», пусть и не влияет на силу союзников, но она влияет на силу врагов, поэтому вражеский генерал способен убить героя за пару ударов, если его армия уверена в своей победе. Иногда путь к нему может преграждать другой офицер, сторожащий ворота, которые не откроются, пока ты не победишь его. И это было только начало серии.

Ну я не могу оставить ещё больше английской локализации.
Это уже Dynasty Warriors 3.

Omega Force нащупали почву и уже в следующем году выходит Shin Sangokumusou 2, или Dynasty Warriors 3. С тех пор, цифры в названиях западных релизов отличаются от японских. Казалось бы, что сделать в сиквеле такого, чтобы та же самая история, рассказанная в прошлой игре (а хронологически DW2 покрывала весь период Троецарствия), воспринималась по-новому? Добавляем новые события в старые битвы, ещё больше персонажей (фансервисных в том числе), больше менее значимых сражений, возможность прокачивать персонажей, а также избавляемся от реализма в пользу зрелищности, но стараемся не переступать грань. Пока что. Ну и добавим режим на 2 игроков и подтягиваем графику с дальностью прорисовки, которая в прошлой игре была просто ужасной. На выходе имеем, по сути, тоже самое, но куда более затягивающее, за счёт огромного количество разблокируемого контента. Именно такими количественными изменениями руководствуется каждая последующая игра, оставляя основную механику без изменений. А потом выпускаем расширенное издание этой игры с ещё большим количеством контента – Dynasty Warriors 3 Xtreme Legends. Так родилась подсерия Extreme Legends, а с релизом 4 части ещё и подсерия Empires, в которую добавили элементы стратегии. Так серия живёт и по сей день. Последняя номерная часть, девятая, немного отошла от привычного формата в сторону открытого мира, но механика сражений не поменялась ни на йоту.

Скриншот Dynasty Warriors 8 Empires

В 2004 же, компания решила, что ей тесно в рамках китайской истории. На PlayStation 2 и Xbox выходит Sengoku Musou, она же Samurai Warriors на западе, и в её основу легла история, рассказанная ещё в 1983 году самим издательством Koei. Смена сеттинга повлекла за собой смену декораций и игрового процесса. В отличии от довольно простых трёх царств в Китае, период Сэнгоку в Японии насчитывает уж слишком много сторон, участвующих в конфликте. Так, для каждого персонажа была сделана индивидуальная история, рассказанная в рамках нескольких глав-сражений. В остальном, игра осталась той же, словно на Dynasty Warriors поставили моды. Разве что сам термин мусоу переработали, теперь это не спецприём, а аналог буллет-тайма, расходующей соответствующую шкалу. Естественно, Samurai Warriors также переросла в серию, насчитывающую на данный момент 7 частей.

Скриншот Samurai Warriors 2

В 2007 году Omega Force решила сделать ход конём, объединив две свои успешные серии в один кроссовер. Так родился Musou Orochi или Warriors Orochi, рассказывающий о мире, в котором герои Японии и Китая объединились в борьбе с королём змей из японского фольклора Орочи. Четыре части на 2020 год. Параллельно с этим, в том же 2007 выходит Gundam Musou, которая на западе внезапно стала Dynasty Warriors: Gundam, хоть и никакого отношения к DW игра не имела, кроме ядра игрового процесса. Да, это стал первый глобальный кроссовер серии игр «мусоу» и стороннего произведения, в данном случае классической японской меха-эпопеи Gundam, популяризировавшей в своё время жанр меха в стране. Три части на 2020 год.

Скриншот Dynasty Warriors: Gundam 2

По состоянию на всё тот же 2020 год, у Omega Force было ещё несколько коллабораций со сторонними издательствами, ради создания кроссовер-произведений. Так у нас есть игры в жанре по Attack on Titan (она же Shingeki no Kyojin, Атака титанов), Dragon Quest (2 части Dragon Quest Heroes), Fist of the North Star (она же Hokuto no Ken, Кулак Северной Звезды), One Piece (локализированный на русский как «Большой Куш»), Berserk (одноимённая манга Кэнтаро Миуры), Fire Emblem и, наконец, The Legend of Zelda, первый мусоу спин-офф которой вышел ещё в 2014 на Wii U.

Скриншот Berserk and The Band of the Hawk

Но должно же хоть что-то поменяться за эти годы в жанре? Не мог же он до сих пор приносить прибыль, оставаясь рескином Dynasty Warriors? И да, много чего за это время изменилось. Каждая игра, в угоду сеттинга, отказывалась от тех или иных механик, в пользу новых. Например, в «Кулаке Северной Звезды» только один главный герой, так что и разнообразием персонажей здесь игроков нельзя завлекать. Или One Piece, там толпы врагов ни к чему, герои обычно сражаются с одним сильным врагом. Так что да, каждая игра по-своему пытается выкручиваться из таких нюансов какими-то новыми игровыми режимами (иногда удивительно увлекательными), элементами RPG, платформинга, стратегий и т.д. Но тут как режимы в FIFA – меняются каждый год, но суть остаётся той же.

Разве что для A.O.T.: Wings of Freedom пришлось полностью перелопатить управление. Но суть осталась та же – летаем по карте и убиваем красные точки.

Когда Omega Force в 2014 взялись за Hyrule Warriors – первую Зельду в жанре, они пошли на совсем уж дикие эксперименты, добавив в игру элементы той самой «Зельды»: паззлы, данжи, элементы метроидвании. Решили отдать дань уважения великой серии. Однако, когда они показали свои наработки разработчикам из Nintendo, (Сигэру Миямото в том числе) те остались недовольны принятыми решениями. Это был уже не мусоу, а что-то другое, а значит и смысла в такой коллаборации нет. Nintendo хотела привлечь свою аудиторию к новому жанру, в котором намеренно не будет элементов «Зельды», которые фанаты франшизы уже 100 раз видели. Разработку пришлось разворачивать в другом направлении.

Скриншот Hyrule Warriors

По признаниям в интервью самим разработчикам доставляет неимоверное удовольствие работать со сторонними франшизами, а идеи для коллабораций приходят во время посиделок в баре. После этого идёт согласование с правообладателями, набрасывается концепт, а после вся разработка встаёт на уже проложенные рельсы. Само руководство Omega Force же мечтает о создании мусоу игры по мотивам Star Wars и Super Mario.

Конечно, никакие права на жанр издатель Koei Tecmo не имеет. Даже сам жанр никак не зарегистрирован, оставаясь на бумаге разновидностью hack’n slash. Например, есть студия Marvelous, ответственная за известные в определённых кругах серии Senran Kagura и подсерию Fate/Extella франчайза Fate. Или, например, Capcom, выпускающий серию игр Sengoku Basara про всё тот же период Сэнгоку, но носящую чисто пародийный и юмористический характер. Эти игры также звёзд с неба не хватают, как и серия прародитель, однако выпускаются по причине наличия фан-базы, которая готова эти игры покупать. Просто жанр остаётся в своей нише, характерной лишь для японского геймдева. Крупного западного издателя не впечатлишь цифрами с продаж низкобюджетной игры, где игрок крошит в капусту целые армии, поскольку сами цифры эти лишь окупаемы, но не ошеломительно успешны. Но и в них есть свой собственный шарм.

На первый взгляд может показаться, что Sengoku Basara от Capcom и вовсе ничем не отличается от серии Omega Force. Но суть в деталях.

У каждого человека бывает такое. Приходишь домой уставший, не знаешь, чем себя занять, чтобы убить время и слегка отдохнуть. Лезть в мультиплеерные сессионки только портить настроение; в каких-то RPG вопросики на карте закрывать это думать надо, вспоминать на чём ты там остановился; сюжетно-ориентированное кино уныло, хочется чем-то руки занять. Жанр мусоу словно создан для таких ситуаций. Бездумное мочилово с минимумом смысла и максимумом пафоса (или кринжа, тут уж как вы японщину переносите). Можно включить на фоне стрим, подкаст или просто любимую музыку и наслаждаться ненапряжным времяпрепровождением, попутно выпуская стресс на внутриигровых болванчиков, которые на лёгком уровне сложности тебя даже поцарапать не смогут. Это жанр категории Б, который, к тому же, крайне прост в обращении. Научившись играть в одну игру, можно пойти в другую без каких-либо сложностей в освоении, как это бывает с шутерами или файтингами.

Чего у Persona 5 Scramble не отнять, так это выдержанной стилистики оригинала.

Игровой индустрии нужны такие игры-жвачки. Как бы не были плохи или однообразны эти игры, они способны развлекать, а значит свою основную функцию выполняют на отлично. Главное не сильно увлекаться. К сожалению, с приходом «новой экономики» в игровой индустрии (DLC, лутбоксы и прочие внутриигровые покупки) и сам жанр прогнулся под веяние моды. Тут уж стоит «отдать должное» издательству Koei Tecmo, за их настойчивость в продвижении скинов на дополнительный контент. Но феномен фансервиса, в частности серии Dead or Alive, это уже совсем другая история.

не в сети 4 часа

Refracto

90
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии90Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: