Главная Статьи Обзоры Обзор «Spiritfarer» | Душевный круиз

Обзор «Spiritfarer» | Душевный круиз

  • 0
  • 40
  • 0
20.08.2020

Разработчики из канадской студии «Thunder Lotus Games» уже не раз выставляли на всеобщее обозрение таланты своих художников и аниматоров, в качестве «киллер-фичи» своих проектов.

В 2015 вышло экшен-приключение по скандинавским мифам «Jotun», а в 2017 метроидвания, вдохновлённая творчеством многоуважаемого Г. Ф. Лавкрафта, «Sundered». Обе игры были в целом приняты хорошо. Публика и критика в один голос хвалили визуальное исполнение, стилистику, нарративный дизайн и музыку, но ругали то, что делает игры играми – геймплей. И «Jotun», и «Sundered» показались игрокам весьма скучными и примитивными с точки зрения геймдизайна, что для экшен игр довольно критично.

И вопреки своим первым двум экспериментам, на Е3 2019, в рамках конференции Xbox, студия презентовала свой новый проект, на сей раз нацеленный на совсем другую аудиторию. «Spiritfarer» вышла 18 августа 2020 года на всех актуальных платформах.

Впервые запустив игру и побродив в ней полчаса-час, очень сложно определить её жанровую принадлежность. Вроде и платформер, но платформинга, как такового, довольно мало. Вроде и менеджмент ресурсов имеется, но как-то и запороть ничего нельзя. По описанию можно подумать, что это и вовсе симулятор курьера, но поиграв подольше понимаешь, что это вообще не так. Чёткое осознание приходит только на третьем-четвёртом часу, когда уже до боли знакомые действия из других игр, начинаешь выполнять на автоматизме. Принеси-подай, построй, найди, купи, посади, вырасти, повтори. А, так это ж ферма!

Итак, главных героев игры, а их тут двое, зовут Стелла и Нарцисс. Это молодая девушка и кот, которые, после стечения определённых обстоятельств, о которых игра пока умалчивает, попадают в загробный мир. Перевозчик мира мёртвых, Харон, решил уйти в отставку и в качестве замены выбрал именно их. Теперь Стелле и Нарциссу предстоит выполнять неблагодарную работу – направлять души мёртвых к вечному покою. Для этого нам выделен корабль, на котором мы будем проводить 90% игрового времени. Корабль станет домом для вас и ваших гостей, с которыми вы отправитесь в плавание.

Режим строительства. И это далеко не самый большой размер корабля.

Поначалу сидишь и думаешь: «Ну всё понятно, плывём в город, находим души, отвозим к вратам на тот свет и дело в шляпе», – но не тут-то было. Никто из ваших пассажиров ещё не готов отправится на вечный покой. Каждый захочет с вами попутешествовать, посмотреть мир, насладиться тем, что любил делать при жизни, встретить своих старых знакомых.

Геймплейно, это формируется в огромную цепочку квестов, уникальную для каждого персонажа и, порой, связанную с историями других пассажиров. Собственно, других целей у вас, как нового Паромщика, и нет – бегайте на побегушках у тех, кого приютили на своём корабле. В обмен вы получите крупицы истории об их жизни. Достойная ли это награда? Как посмотреть.

Все пассажиры предстают перед вами в облике зверей

Начав игру на довольно маленьком и пустом судне, вскоре у вас появляется возможность строить на нём здания. Построите кухню, чтобы готовить еду для своих пассажиров; гостевой домик, чтобы им было где ночевать; огород, чтобы выращивать овощи; лесопилку, чтобы распиливать брёвна на доски и т.д. Чуть позже жители начнут жаловаться, что им тесно в гостевом домике и просить построить индивидуальные каюты.

По итогу, вы упираетесь во вместимость корабля, придётся ехать в верфь и увеличивать его вместимость, чтобы создавать новые постройки. По итогу, ваш корабль превращается в целый город с небольшим населением, которое, если довольно, может выполнять за вас определённую работу, вроде плавки металлов или плетения тканей. Список выполняемых действий строго индивидуален и зависит от настроения пассажира. Чтобы повышать настроение пассажиров нужно кормить, обнимать и выполнять их поручения. Собственно, оптимизация «фарма» происходит за счёт того, что вы работаете чуть усерднее необходимого.

Как один из видов деятельности, чтобы занять вас в пути, можно спеть растениям мелодию роста, чтобы те быстрее росли

Игрок волен направлять своё судно в любую точку на карте, но некоторые области изначально недоступны и требуют определённых улучшений, установленных на корабле. Например, чтобы добраться до северных островов необходимо установить ледокол. Для его установки нужны определённые материалы, которые нужно ещё произвести. Сырьё для производства добывается на островах и, разумеется, на каждом острове свои материалы. Выливается это всё в бесконечное мотание от места к месту, ради получения материалов, чтобы построить новое здание, которое позволит создавать из имеющегося сырья новые материалы. Непримечательно, на словах уныло, но, когда затянет, остановится будет тяжело. Как и в любой хорошей ферме.

Чтобы избежать спойлеров, представленный скриншот сделан на ранних этапах игры

Процесс перемещения корабля из точки А в точку Б происходит в реальном времени, т.е. расстояние, которое должен преодолеть корабль прямо пропорционально времени ожидания. И если поначалу игрок в пути со скуки ловит рыбу, не зная, чем себя ещё занять, то уже на третьем часу игры у вас не будет хватать времени на это, из-за того, сколько всего нужно сделать, пока не доплыли. Да, можно всё это делать и стоя на месте, посреди океана, но отчего-то в голову начинают закрадываться мысли о том, что ты в таком случае впустую тратишь время.

И на то есть причины. «Spiritfarer» очень медленная и тягучая. На начальных этапах игры корабль медленно плавает, а продвижение по квестам очень затягивается. Добавьте к этому сверху ужасно медленные анимации главной героини. Видно, что отрисовывали эти анимации вручную, с любовью к каждому кадру, но смотреть на то, как героиня поливает грядку надоедает очень быстро, какой бы красивой, с визуальной точки зрения, эта анимация ни была. Потому неосознанно начинаешь торопиться и оптимизировать свои маршруты по кораблю, чтобы сделать всё максимально быстро. На протяжении всего «игрового» процесса меня не покидало чувство, что я просто трачу время. И сказать, что «просто жанр не для меня», я тоже не могу, потому что именитый «Stardew Valley» зашёл на ура.

Кстати, в игре есть полноценный кооператив на одном экране. Второй игрок играет за кота, помогая своей хозяйке

Но вот какое дело. Нежданно негаданно, проклиная принципы гринда ради гринда, игрок доходит до финального квеста одного из пассажиров. И происходит это иногда действительно неожиданно, когда ничего не предвещает беды. Пассажир благодарит за гостеприимство, но сообщает, что ему пора и честь знать. Игрок отправляется к Вечным Вратам – дверью между жизнью и смертью, конечной остановки в путешествии каждого путника. По пути, пассажир подводит конечный итог своей жизни. Ни на все вопросы игрок получит ответ, но такова жизнь – ты никогда не сможешь знать всего. Несмотря на то, что персонажи обращаются к Стелле, невозможно не проецировать их слова на себя реального, сидящего по эту сторону экрана. Каждый игрок найдёт что-то, что зацепит лично его, будь это история бредящей старушки или монашеский поиск смысла жизни. И это действительно достойная награда за весь тот труд, который игрок проделал.

«Spiritfarer» обращается к извечной проблеме в искусстве – проблеме жизни и смерти, но делает это настолько утончённо и легко, что вместо тяжести раздумий оставляет после себя лишь светлую грусть, от осознания неизбежности. Неважно жилось ли тебе хорошо или плохо, в богатстве или в бедности, достиг ли ты своей цели или сбился с пути, в конце концов от тебя останутся лишь воспоминания.

Разработчики из «Thunder Lotus Games» провели довольно странную работу над ошибками. Сменив ориентир своего детища с экшен составляющей на расслабляющий монотонный геймплей, этот самый геймплей всё ещё умудряется проседать по своей динамике. Игра очень медленная и очень долго раскачивается, словно разработка ориентировалась на детей и игроков в возрасте. Об этом же говорит и графическое исполнение, к которому, разумеется, в очередной раз, нет никаких нареканий. Добраться до самой сути игры, её посыла, может быть довольно проблематично, играя в неё без остановки. Сесть после тяжёлого дня, чтобы расслабиться, никуда не торопясь – то, что доктор прописал. Но попытка устроить марафон может обернуться банальным наскучиванием уже на шестом-седьмом часу. А у нас тут заявлено 30 часов геймплея только без побочных активностей.

В игре довольно много мест, где можно просто посидеть, что как бы намекает

С другой же стороны, я не могу не обратить внимание на перекликание геймплея с общей концепцией. Расставанием с каждым пассажиром, игра словно поддразнивает игроков, что пришли пройти «по-быстрому». Куда тебе спешить? Ты в плаванье, отдохни. Когда у тебя ещё возможность будет? Игра никуда не торопит игрока, никакой экран «Game Over» не предусмотрен. В жизни тебе и так хватает неприятностей, куда тебе их ещё в игре? И одного только этого симбиоза нарратива и игровых механик достаточно, чтобы сказать, что разработчики превзошли себя. И неважно, осознанно это было, или это всё моя больная фантазия.

Я не могу однозначно рекомендовать «Spiritfarer» всем, пусть и проблема, затрагиваемая в ней, знакома каждому. Но если вы любите душевные истории, приятную графику, ненапряжный геймплей и умиротворяющую атмосферу, то вряд ли разочаруетесь.

не в сети 6 часов

Refracto

40
3Комментарии40Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: