Главная Статьи Обзор «CARRION» | Хоррор наоборот?

Обзор «CARRION» | Хоррор наоборот?

  • 0
  • 196
  • 0
24.07.2020

Именно словом «хоррор» описывают своё детище разработчики из Phobia Game Studio. Их первый проект «BUTCHER» не снискал популярности у любителей брутального двухмерного экшена. Поэтому, они решили пойти другим путём. Взяли интересный концепт, нашли издателя, в лице Devolver Digital, выпустили демо на летнем фестивале Steam, даже на ежегодном шоу Devolver Direct себе место выкроили, чтобы сам глава Xbox Фил Спенсер дату выхода объявил. Ради чего? Ради идеи.

Прямая связь главного героя CARRION и Фила Спенсера на Devolver Direct 2020

«CARRION – хоррор, в котором вам предстоит оказаться в роли хищника», – гласит описание игры. Играем мы за аморфную красную субстанцию, над которой злые людишки проводили эксперименты в подземном лабораторном комплексе. Никакой конкретной цели, как и сюжета, игра не даёт, знай себе, бегай по коридорам лаборатории, да ищи выход. А за геймплеем мы сюда, собственно, и пришли.

Начало игры

Наш подопечный, как и полагается приличным антагонистам хорроров про пришельцев, до безобразия силён: перемещается по локациям вполне свободно, с помощью множества отращиваемых щупалец, что крепятся к стенам, по мере передвижения монстра; просачивается по трубам; разрывает людей пополам одним движением щупальца; разрастается, пожирая их останки; эволюционирует, находя капсулы с разнообразной химией и прочими ГМО. Отыгрышем киношных штампов мы и будем заниматься на протяжении около 70% времени в игре. И это действительно весело. Первые 2 часа.

Стоит отметить неплохую пиксельную графику и освещение

С первых же секунд CARRION затягивает своим игровым процессом. Несмотря на аморфность подконтрольной массы, передвигается она по каким-никаким законам физики. Протискиваясь в узкую трубу, она сжимается, увеличиваясь в длине, превращаясь в змейку; прижавшись к углу, она собирается в один большой красный ком; при передвижении по локациям чувствуется инерция, которая иногда может сыграть с вами злую шутку, если вовремя не начать тормозить.

Что касается «боевой системы», то здесь она очень условно развивается по мере прохождения. Условно, потому что, как в начале игры у нас будет возможность хватать всё, что подвернётся под руку, щупальцами, так она и останется основным наиболее эффективным (а главное эффектным) оружием до конца. Хватать можно любой физичный объект (в основном решётки, двери и всякую мебель), а также глупых людишек, играясь с их ещё живыми телами. Разрывать на части людей можно брошенными предметами, или, схватив их, судорожно мутузя об стены. Можно найти и более изощрённые способы, под стать вашей садистской натуре, например разрубить врага пополам лифтом. Так что да, определённая доля «песочницы» у игры есть. Но, всё равно, рано или поздно, ты припомнишь поговорку «Не играй с едой!» и прекратишь муки своего обеда.

«Пофиг, пляшем»

Что до эволюции протагониста, то тут всё довольно неоднозначно. Всего доступно 3 стадии: первая доступна сразу, вторая открывается почти в начале, а третья почти в конце. От стадии зависит размер монстра и его дополнительные способности, которые также открываются постепенно и предоставляют доступ к ранее недоступным местам (читай, «элементы метроидвании»).

Маленький монстр умеет плеваться паутиной, тогда как средний совершает рывок, ломающий деревянные стены. Проблема в том, что привязаны эти способности к одной кнопке, и, чтобы воспользоваться паутиной будучи большим, нужно сбросить часть биомассы в специальных водоёмах. И тут мы приходим к тому решению, которым разработчики хотели разбавить бесконечную весёлую бойню – головоломки. Они будут базироваться на приобретаемых способностях, их будет много, они будут иногда повторятся, чтобы игрок не забывал об игровых механиках, и они неимоверно затягивают игровой процесс. Настолько, что на третий час прохождения тебя даже кровавое месиво не веселит. Да, разбавлять геймплей нужно, но этой воды здесь слишком много, что сильно бьёт по погружению в роль монстра. Игрок банально не за этим идёт.

Ещё одной «разбавкой» игрового процесса служат «воспоминания» людей об этом комплексе. Очень медленной и скучной «разбавкой»

А идёт он за экшеном, которого внезапно здесь оказывается не так уж и много. И чем ближе игра к концу, тем его меньше. Связано это с появлением головоломок, а также с новоприобретёнными способностями главного героя, поскольку инструментов по умерщвлению недругов становится всё больше. К сожалению, сами недруги никак не эволюционируют. Есть обычные человеки, есть человеки с автоматами и огнемётами (которых даже разрубить и съесть нельзя), есть человеки в роботах, которых предстоит разбирать по частям. Помимо человеков есть охранные роботы, убийство которых сводится к судорожному тереблению стика из стороны в сторону. Игра с щупальцем стиком вообще очень похожа на игровой процесс файтинга для новичка в жанре. Вроде пытаешься что-то красивое сделать, соблюдать зонинг, провести комбо, вплести в него спец-приёмы, а твой друг, никогда не игравший до этого, просто жмёт на все кнопки подряд и выигрывает. Кинематографичности и практичности в этой игре явно не по пути.

Где-то в середине игры игрок получает способность контролировать людей, что используется в решении головоломок, а также может быть использовано в бою

Но это всё не особо мешает прохождению. Играть всё равно интересно и увлекательно. Даже головоломки порой вписываются весьма удачно. Мешает играть тут только одно – отсутствие карты. Единственная функция навигации в игре – эхолокация, позволяющая узнать примерное расположение дырок в стенах, которые выполняют функцию чекпоинтов и ключей к следующим локациям. Только вот воспользуетесь вы ей пару раз за игру, в начале, когда вас этому научат. Просто, потому что, показывает она направление лишь напрямую к цели. Кишки коридоров с закрытыми дверьми и односторонние вентиляции, будьте добры, исследуйте сами. И не то, чтобы это было плохо. Просто именно отсутствие карты, хотя бы исследованных экранов, очень часто вынуждает блуждать по одним и тем же локациям, в поисках нужного выхода. Пиксель-арт в игре красивый, спору нет, но порой невозможно отличить одно помещение, в котором ты уже был, от другого, в котором ты ещё не был. Что, опять же, бьёт по погружению.

Внезапное примечание. Все эти лабораторные комплексы напомнили мне об одной мало кому известной игре 2019 года MO:Astray. Техногенная катастрофа, в результате которой человечество оказалось на грани гибели. Играем за такую же лабораторную крысу, только людей не едим. Боссфайты в наличии. И да, это платформер-головоломка в чистом виде, но её я прошёл с удовольствием, в отличии от CARRION.

Если хочется сделать что-то красиво, нужно иметь определённое терпение. Ручное создание саспенса – одна из немногих интересных механик, которыми игрок развлекает себя сам

По итогу, CARRION очень весело играется первый час. В роли настоящего хищника игрок в лучших традициях хорроров расправляется с жалкими людишками всеми доступными способами. На второй час, не самый умный искусственный интеллект (спишем на жанровое клише) начинает давать отпор хищнику. Здесь в игру вступает изобретательность и навыки игрока. Иногда придётся действовать скрытно и избавляться от врагов по одному, иногда идти напролом, иногда обманывать и без того не самого умного противника. На третий же час, игра скатывается в головоломку с внушительным количеством бэктрекинга. Весь азарт и ощущение охоты попросту выветриваются, оставляя на уме лишь топографический кретинизм. А ведь здесь нам наконец-то дают самую большую форму нашего героя! Диссонанс в чистом виде.

Да, вряд ли кому-то было бы интересно играть в песочницу с убийством людешек разными способами слишком долго. Однако, и скатывание в квест тоже не тот компромисс, к которому бы хотелось прийти. Концепт интересен, но не доработан до удобоваримого состояния. И уж тем более это не хоррор. И это несколько печалит.

не в сети 16 часов

Refracto

34
3Комментарии34Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: