Главная Статьи Критика, зеркальность и маяки | Разбор образов и идей Bioshock

Критика, зеркальность и маяки | Разбор образов и идей Bioshock

  • 2
  • 105
  • 0
20.09.2020

Приветствую в новом разборе образов и идей – рубрике, в которой мы раскладываем игры на составляющие, смотрим, чем вдохновлялись разработчики культовых игр и какой смысл заложен в их корне, докапываемся до ярких образов и вычленяем главные мысли проектов. В данной статье на наш «операционный стол» попала популярная серия игр в жанре шутера от первого лица и главное детище гемдизайнера Кена Левина – серия Bioshock.

Как Bioshock критикует Америку? При чём тут Аин Рэнд? Откуда взялись образы Больших Папочек? И что значат маяки?

Садитесь в батисферу, мы готовы снижаться!

Предупреждение! Данная статья содержит спойлеры к серии игр Bioshock, так что, если вы не знакомы с данной серией игр, но всё равно хотите ознакомиться со статьёй, читайте на свой страх и риск.

Вдохновение в критике

Кен Левин, геймдизайнер серии, задумывал первый Bioshock как критику идеологии объективизма, основы которого заложила американская писательница русского происхождения Аин Рэнд. Эти основы она прописала в своей книге «Источник», а развитие они получили в «Атлант расправил плечи». Идеи объективизма основаны на чистом, но этическом эгоизме, отказе от альтруизма и самопожертвования, абсолютном праве частной собственности, свободном рынке без контроля государства и свободе личности как творческой единицы. Рэнд в своих работах превозносила человеческий разум и деньги как средство созидания. Это можно ярко проследить в книге «Атлант расправил плечи».

Именно эту работу и критикует Левин, показывая, как бы выглядел явно утопичный город Ущелье из книги в реальном мире, превратив её в подводный город Восторг – извращённую версию города Рэнд, который мы могли видеть в первых двух Bioshock. Восторг – некогда процветающий город, где личная свобода была превыше всего, столкнулся с человеческой корыстью и жаждой власти, и из-за конфликта криминального гения Фрэнка Фонтейна и лидера города Эндрю Райана город погряз в разрухе в борьбе за контроль, а продукт, даровавший жителям Восторга невообразимые силы – знаменитый «АДАМ» – в итоге превратил их в уродливые создания и свёл с ума. Райан, к слову, почти полностью списан с Аин Рэнд, у них даже биографии практически совпадают.

Даже имена перекликаются! Настоящее имя мисс Ренд – Алиса, Эндрю в славянском варианте – Андрей. А с фамилиями и так понятно, Райан и Ренд явно созвучны.

А вот Bioshock Infinite подвергает критике не просто философию, а целую культурную идеологию, где процветает расизм, насаждаемый патриотизм, консерватизм и излишняя набожность. Всё это относится к консерваторской политике Америки времён Отцов-Основателей, потомками коих и считают себя жители, будто бы списанного с фантазий Жюля Верна, города Колумбии. Здесь, чтобы стать полноправным гражданином нужно пройти обряд крещения, в качестве развлечения используют механических уродов и людей с другим цветом кожи, а любое непослушание карается смертью на месте, а лидер города Захари Комсток и вовсе провозгласил себя пророком. Актуальности этой сатире придаёт и существование республиканской партии США, которые по политическим взглядам во многих аспектах следуют политике первых президентов Америки, а значит идеи Отцов-Основателей всё ещё живут в американском обществе.

Один из главных символов – гора Рашмор, где можно увидеть четверых из семи выдающихся Отцов-Основателей Америки.

В обоих случаях Левин показывает несостоятельность идеологий, утрируя эти примеры и создавая миры, погрязшие в разрухе и упаднических настроениях. В таком плане называть серию игр Bioshock антиутопией не будет ошибкой.

Образы Восторга…

Как уже было сказано ранее, Эндрю Райан – буквально Аин Рэнд, но этим всё не ограничивается. Так, имя Фрэнка Фонтейна остылает к роману «Источник» (в оригинале «The Fountainhead»). Также по признанию самого Левина, он был прописан под впечатлением от фильма «Подозрительные лица», а его псевдоним «Атлас» – также отсылка, но уже к роману «Атлант расправил плечи», а в конце Фонтейн и вовсе превращается в Атланта, что тоже явно намекает.

Внешний вид Восторга же призван не столько углубить игрока в происходящие события, метафорично показывая происходящее, сколько создать нужную атмосферу упадка. Восторг не зря вызывает ассоциации с Атлантидой, ведь этот город не просто подводный, но и затерянный, у которого нет связи с внешним миром. Архитектура – Нью-Йоркский ар-деко, внутри – всё по заветам моды Америки 1920-х годов: стильные мужские пиджаки, плащи, шляпы, дамы же предпочитали коктейльные платья либо строгие, но яркие наряды, а интерьеры были исключительно стиля «люкс», настолько они отдавали дороговизной и лоском. Однако, на момент прибытия в город Джека, от той помпезности осталась лишь блёклая тень.

Золото внутренних убранств так красиво оттеняет мрачно-синие цвета водных глубин, невероятное зрелище.

По теме первого Bioshock остались лишь Большие Папочки и Маленькие Сестрички – жертвы бесчеловечных экспериментов над психикой и телом человека. Образ Больших Папочек был явно навеян старыми гидрокостюмами. Наибольшее влияние оказал реально существовавший и даже использовавшийся ранее костюм, разработанный братьями Кармагноль. Представьте, что в такой костюм поместят все органы человека и запустят это чудовище с помощью АДАМа – получите полноценного Большого Папочку.

С Сестричками же будет сложнее, ведь аналогов такому мне найти не удалось. Зомбированные девочки с опасным моллюском внутри, которые бегают и затыкивают всех огромными иглами до смерти – согласитесь, такое редко где увидишь.

… и Колумбии

Колумбия – это гордое название отсылает одновременно к Колумбу, что открыл Америку, и к девушке Колумбии, которая стала символом американской исключительности и независимости. На этом и строится величие небесного города. Люди в нём – «истинные американцы», приверженцы традиционных взглядов, которые были заложены ещё при Вашингтоне, который в Колумбии причислен к святым. Городские улочки напоминают первые американские города, но только на воздушных шарах и с современными, а подчас и превосходящими оные технологиями, а жители города – вылитые первые переселенцы.

Не последнее место в культуре города играет религия и основным её проповедником стал Комсток, который держит всю власть в городе. Его можно сравнить с самыми выдающимися Отцами-Основателями Америки: Вашингтон, Франклин, Адамс, Джефферсон и другие. Колумбия, с виду приветливый, светлый и впечатляющий город, на деле оказывается тоталитарно-теократическим государством, где любой инакомыслящий – враг народа и посланник сатаны. Даже пропаганда здесь пропитана духом Америки, наполненные вездесущим дядей Сэмом и «американской мечтой».

Естественно, помимо духа единства есть и дух бунтарства. Именно это и выражают Глас Народа, Букер ДеВитт и Элизабет. Гражданская война в Колумбии, возможно, отсылает к гражданской войне в США, и это вполне возможно, если бы интересы сторон были ближе к интересам США и КША в там конфликте, но на самом деле, как считает автор, Глас Народа ссылается на коммунистов, также выставляя их не самыми образованными людьми. А Соловей – механический опекун Элизабет – является одним из символов города, прямо как знаменитый американский орёл.

Лидер “Гласа Народа” – Дейзи Фицрой.

Зеркальность двух реальностей

Конечно, Колумбия и Восторг – совершенно разные по тональности, настроению и идеологии места, но, тот факт, что в историях, разворачивающихся в этих двух местах, очень много параллелей и сходств, говорит о том, что создатели на просто критикуют идеологии, они показывают две Америки в самом извращённом ключе.

Начнём с малого. Если вспомнить конфликт Атласа и Райана, становится понятно, что таким образом Левин хотел противопоставить Аин Рэнд своему созданию – «Атланту», который самом деле не такой идеальный, как она считала. ДеВитт и Комсток же отражают две противоборствующие стороны Америки – либеральной и консервативной соответственно. В обоих случаях лидеры антиутопий выступают против бунтарей, что рушат сложившиеся устои. Комсток и Райан, ДеВитт и Фонтейн – они фактически одни и те же персонажи, если сравнивать скелеты сюжета первого и третьего Bioshock.

Также одними и теми же ролями наделены Джек и Элизабет. Они – функционалы, выступающие на стороне бунтарей, но при этом являющиеся детьми своих врагов. Также они оба не просто функционалы, но и обладающие особыми навыками: Джек – генетически модифицированный идеальный убийца, Элизабет же открывает разломы между параллельными реальностями.

Интересными параллелями обозначены и вступления обеих игр. Джек попадает в Восторг «сверху-вниз» – угнав самолёт и разбившись на нём посреди моря, а затем через маяк на батисфере спустился в город. Букер, в свою очередь, наоборот, попал в Колумбию «снизу-вверх», приплыв к маяку на лодке с Лютесами и после поднявшись на капсуле к обители Комстока.

В некоторых аспектах города тоже связаны. Самое очевидное – оба находятся в самых, казалось бы, не подходящих для этого местах: Вострог скрыт под толщей воды, Колумбия парит в небесах. И там, и там есть доступ к препаратам, дающим их пользователям сверхспособности. В Восторге это плазмиды, в Колумбии – энергетики. Технологии в обоих городах тоже не отстают друг от друга, взять хотя бы сделанных по идентичным технологиям Механики и Соловей в небесном городе и Большие Папочки в подводном. Соловья с Папочками, кстати, роднит не только это, но и психологическая привязанность к Элизабет.

И наконец самое главное – города. Восторг и Колумбия – критика на Америку и её уклад жизни, но при этом показывают две разные Америки. Восторг – мир капитализма, свободного рынка и полной личной свободы. Колумбия – мир религии, исключительности, независимости и уважения к корням. Это две стороны современной Америки, пороки которых и выявляет Левин в своих проектах.

Альтернативные реальности и маяки

Одной из основных способностей героини Элизабет в игре Bioshock Infinite стала возможность открывать разломы между альтернативными реальностями, что открыло для серии возможность с этими параллельными реальностями поиграть. Так, например, финальный твист в конце третьей части открыто основан на этих самых реальностях, к тому же таким образом разработчики связали миры Восторга и Колумбии в единую вселенную.

И не последнюю роль во всей вселенной Bioshock занимают маяки. И первая, и третья части заканчиваются и начинаются на маяке. Элизабет в конце Infinite выводит Букера к дверям в другие реальности – маякам, и называет маяки константой вселенной, наряду с человеком и городом.

Маяк чаще всего ассоциируется с указателем пути. Элизабет также называла маяки звёздами, которыми усыпано всё небо, и маяков на небе столько, сколько альтернативных вселенных, но связывают их именно маяки. Они – проводники в неизведанное, они указывают верный путь, дают цель. Через них Джек и Букер попали в почти идеальные миры, и через них Элизабет попадала в другие реальности.

Маяки связывают всю историю Bioshock воедино.


На этом мы и закончим такой объёмный анализ серии Bioshock. Данный разбор получился самым объёмным из всех ранее написанных. Кстати, если вы по какой-то причине пропустили прошлые разборы по Devil May Cry, Hotline Miami и Alan Wake, то советую с ними ознакомиться.

А что вы думаете по поводу Bioshock? Может, у вас есть своё понимание анализа игры? Не стесняйтесь, пишите в комментариях ниже! А на этом мы с вами прощаемся, до встречи на сайте XDlate!

не в сети 8 часов

Romero

21
Препарирую истории по буквам.
2Комментарии21Публикации27-09-2019Регистрация

2 thoughts on “Критика, зеркальность и маяки | Разбор образов и идей Bioshock

  1. Если разбирать такие отсылки, то можно и АДАМ с сывороткой ЕВА вспомнить. Классические библейские образы первых людей. АДАМ в мире Bioshock – ценнейший ресурс в виде стволовых клеток, из которого была разработана ЕВА (ребро Адама). В ходе развития Восторга, сыворотки ЕВА стали одной из причин упадка города, что отсылается на историю про запретный плод.
    Да, это весьма очевидно, чтобы это выделять, но и остальные вещи для многих читателей не менее очевидны.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: