Главная Статьи Краткая история жанра | Toys-to-Life

Краткая история жанра | Toys-to-Life

  • 0
  • 463
  • 1
21.11.2020
Изображение с YouTube канала Pop Fun To Play

Не будем ходить вокруг да около и напрямую ответим на вопрос: «Что же это за игрушки-к-жизни такие?».

Toys-to-life, в современном понимании, это технология, что применяется в видеоигровой индустрии. Основная идея – использование помимо программного обеспечения, коим является игра, дополнительного физического оборудования, в частности фигурок.

Рекламное стоковое фото, посвящённое Skylanders

На пальцах, в общем случае, всё просто. Чтобы играть в игру или разблокировать в ней какой-то дополнительный контент вам необходимо, помимо копии игры, приобрести дополнительно фигурки персонажей из этой игры и, иногда, специальный адаптер для считывания этих фигурок (обычно идёт в комплекте с игрой, если покупать физическую копию). Ещё каких-то лет 10 назад за подобным контентом действительно виделся прорыв в игровой индустрии. Ну или хотя бы вектор, в котором можно развивать отдельные игровые жанры. К сожалению, корабль, что должен был отвезти игроков к светлому будущему, разбился о скалы капитализма. Кто бы сомневался? Тем не менее, время зарождения такого грандиозного корабля было по-настоящему волшебным для игроков со всего мира. Освежим в памяти эту историю.

Несмотря на появление термина «toys-to-life» в начале 2010-х, начать стоит всё-таки «чуточку» раньше. Годов так с 80-х.

Первоначальный прототип NES для западного рынка

1983 год запомнился игровому сообществу двумя важными событиями: кризисом игровой индустрии на западе и релизом Famicom на востоке. Два года спустя Nintendo выпускает Famicom в Северной Америке под названием Nintendo Entertainment System, что стало частью ребрендинга консоли для западного покупателя. По мнению руководства Nintendo NES не должна позиционироваться как игровая консоль, чтобы не вызывать смуту в головах потребителя после кризиса. Вместо этого был сделан фокус на устройстве, как на «развлекательной системе». Специально для этих целей и был разработан ROB.

Robotic Operating Buddy

Robotic Operating Buddy (сокращённо R.O.B.) – пластмассовый робот, который поставлялся вместе с первыми консолями NES на западный рынок. По задумке, робота необходимо было поставить напротив ЭЛТ-телевизора. Своим сенсором в «глазах» он улавливал определённые сигналы с телевизора (белые вспышки) и мог определённым образом на них реагировать. Реагирование это зависело от игры и аксессуаров, что шли в комплекте с картриджем и подключались к РОБу. Всего было запланировано 6 игр для взаимодействия с роботом, но вышли всего 2: Gyromite и Stack-Up.

Не знаю, что лучше опишет всю суть ROB’а, чем видео AVGN

Несмотря на довольно слабую последующую поддержку и забвение в современных реалиях, ROB стал троянским конём, что помог Famicom’у успешно продаться на западе. Последующие партии NES продавались уже без робота, что значительно повысило доступность консоли у людей, что уже были наслышаны о японском чуде техники. Слава ROBа не забыта и по сей день, на что намекает его наличие в серии «Super Smash Bros.» как играбельного персонажа.

В 1987 году в телеэфир вышел американо-канадский сериал под названием «Captain Power and the Soldiers of the Future» (в адаптации для русскоговорящего зрителя не стали ничего выдумывать и оставили «Капитана Пауэра и солдатов будущего»). Обычный sci-fi сериал о далёком будущем и войне между людьми и машинами. Спецэффекты по нынешним меркам выглядят максимально дёшево и халтурно, однако в те времена на каждую серию выделялось около 1 млн. долларов, большая часть которого уходила именно на компьютерную графику. Отбить такой мощный бюджет обычного телевизионного сериала должны были игрушки, что выпускались по его мотивам компанией Mattel.

Первой такой игрушкой стал истребитель XT-7, вместе с которым продавалась видеокассета. Всего было выпущено три разных кассеты, на которых были т.н. «миссии». По сути своей, это был анимированный видеоряд, нарисованный «от лица» истребителя. Игрок направлял игрушку на экран и должен был «отстреливаться» от врагов.

Шедевральные рекламные постеры 80-ых в деле

Работало это всё по принципу светового пистолета, как «Zapper» от всё той же NES/Famicom/Денди. Разница была только в том, что видеоряд на плёнке технически никак не мог реагировать на выстрелы в него, поэтому весь игровой процесс был устроен внутри игрушки и фантазии игрока. Игрушка имела условный приёмник сигнала, который реагировал на мерцающий белый цвет на экране, что исходил от кораблей противника. Если игрок не среагировал на него ответным огнём (нажатием на триггер), корабль «получал урон» и по достижении определённого его количества, у игрушки открывалась кабина и фигурка пилота катапультировалась из неё. Игра считалась проигранной.

На известном интернет-аукционе даже по сей день можно найти “новые” игрушки по относительно адекватной, для такого раритета, цене

Помимо специальных кассет с миссиями, игрок мог поиграть даже во время просмотра самого сериала, когда его показывали по телевизору, что естественно разнообразило игровой процесс, ведь это были новые уровни. Таким образом, сериал пытался апеллировать сразу к двум аудиториям: взрослым было интересно следить за довольно серьёзным сюжетом, а детям играть, в специально отведённых для этого секциях серий. Тем не менее, от провала это создателей не спасло по самым разным причинам. Шоу продержалось 1 сезон из 22 серий.

Несмотря на довольно далёкую от современного представления концепцию, ROB’а и Капитана Пауэра действительно можно назвать первыми известными примерами использования «toys-to-life». Дальнейшие известные попытки применения подобных технологий для развлечения приписывают уже к началу 2000-ых.

Все знают «Трансформеров». Но речь пойдёт не о кино-вселенной Майкла Бэя или мультсериалах, а о том, с чего всё для них началось – об игрушках. В наше время, за брендом трансформеров твёрдо закрепилось имя кампании Hasbro, ответственной за выпуск игрушек. Однако, идея принадлежит далеко не американскому конгломерату, а японской компании Takara (ныне Takara Tomy), что с 1974 года выпускала серии игрушек «Microman» и «Diaclone». «Hasbro» понравилась оригинальная идея, они её выкупили для продажи в странах запада и провели ребрендинг, который и популяризовал роботов-машин как «трансформеров», разделив их на автоботов и десептиконов. Но это мы отвлеклись от темы.

Игрушки серии Diaclone, что выпускались в 1980-ых

Эта же самая Takara, уже после успехов трансформеров на западе, в 2001 году получила заказ на создание меха фигурок для двух аниме-сериалов: «Dennō Bōkenki Webdiver» и «Daigunder» (последний, кстати, даже был локализован и выходил в эфир на территории РФ). В теории, обе эти серии фигурок должны были взаимодействовать с проходящими на экране событиями, во время просмотра серий, скорее всего, по тому же принципу, что и Капитан Пауэр. На практике же, перерыв множество разных англоязычных и японских источников, найти подтверждение этому факту мне не удалось. Однако, нашлось кое-что другое.

Насчёт «Dennō Bōkenki Webdiver» не то что подобных видео нет, но даже внешний вид самих фигурок найти тяжело, а вот «Daigunder» похоже ещё сохранился в закромах японских коллекционеров. Даже страницу товара в интернет-магазине удалось отыскать, но его нет в наличии. В общем, из того, что мне удалось понять из изображений на коробке и демонстрации геймплея, эта фигурка Дейгандра (меха главного героя сериала), что ещё и может трансформироваться в дракона, не просто кусок пластика, а почти игровая приставка. В комплекте шёл стандартный RCA-провод (более известный как «тюльпаны»), по которому робота можно было подключить к ЭЛТ-телевизору. При включении робота в «режиме дракона» включался довольно стандартный тир. Однако, это не всё.

Фото инструкции, изображённой на коробке с роботом. Опять же, найдена на всем известном интернет-аукционе

В комплект также шла миниатюрная фигурка Дейгандра. При включении робота в «форме человека» включалась другая игра, которая была файтингом. На миниатюрной фигуре располагались кнопки управления, а сигнал поступал на робота без провода (радио ли, Bluetooth ли, тут уже не понятно). Но и это ещё не всё. Вы же помните, что это была серия игрушек? Так вот, было ещё 10 роботов из сериала, которые также подключались к «большому брату», как и миниатюра, и являлись другими персонажами в файтинге. А помимо Дейгандра был такой же комплект с другим роботом, по имени Брайон, и в нём был не файтинг, а beat’em up. Который управлялся не кнопками на роботе, а акселерометром. Напоминаю, что на дворе был 2002 год, а сделано это было одной японской кампанией, которая ещё 20 лет назад придумала трансформеров.

Тем временем, на западе, производители игрушек начали бить тревогу. Детям больше не были интересны куски пластика, когда их родители могли позволить купить им куски пластика с электроникой внутри, что обеспечивало досуг не на несколько месяцев, а на годы вперёд, пока кусок пластика не замещался чуть более продвинутым куском пластика, на котором уже можно было грабить корованы. Глобальный переход всего и вся в информационный век будоражил воображение детей и, разумеется, интерес к банальным и понятным вещам угасал. Производители игрушек выкручивались как могли: игрушки на радиоуправлении, роботы, интерактивные куклы и младенцы.

Одним из самых успешных на этом поприще проектов стал «Webkinz» канадской компании Ganz в 2005 году. На деле это простые плюшевые игрушки, на ярлыке которых содержится уникальный код. Введя этот код на официальном сайте, ребёнок получал доступ онлайн игре «Webkinz World», в которой он, на манер тамагочи, играл со своей плюшевой игрушкой и общался с другими владельцами. Давайте, чтобы долго не разводить воду, вы просто посмотрите на скриншот ниже, всё поймёте сразу и пойдём дальше.

Настоящая же история «жанра» началась в 2007 году по инициативе уже упомянутой компании Mattel. «U.B. Funkeys», как и предшественник, была браузерной онлайн игрой. Действие в игре происходит в мире, который населён существами «фанки» и поделён на области, в каждой из которых обитают свои фанки. И раз уж мы говорим о «toys-to-life», то вы уже должны понять во что такой концепт устройства внутриигрового мира выливается. Чтобы получить доступ к игре, игроку необходимо было купить адаптер, который стоил 20 долларов и подключался к компьютеру через USB. На адаптер ставилась фигурка фанки, и игрок мог путешествовать по той игровой зоне, в которой этот фанки по лору обитал. И да, покупались они отдельно друг от друга, по 5 долларов за штуку (при этом были ещё и редкие экземпляры), а в игре был сюжет, продвинуться по которому можно только посещая разные локации. Такого слова тогда ещё не было, но это был натуральный пэйволл.

По центру расположен адаптер. Фигурки поменьше ставились на него сверху

Сама игра придерживалась классической формулы детских браузерок, вроде того же «Webkinz World» или «Penguin Club». Ходи по миру, разговаривай с NPC, играй в мини-игры, вроде три-в-ряд или поиска предметов, обустраивай свой дом и т.д. Сейчас с подобного игрового процесса уже пыль сыпется, но раньше это действительно было популярно, особенно у детей. И вот, когда миру, в котором концепция покупки физических игрушек ради цифрового развлечения прижилась, нужна была свежая идея, профинансировать эту идею согласился один из худших для этого вариантов.

Максимальное разрешение, которое поддерживала игра, судя по всему, 800×600, так что найти скриншоты в лучшем качестве в настоящее время не представляется возможным

Если вы ознакомились с моей краткой историей 3D платформеров, то помните, что у первой PlayStation общепринято было 2 потенциальных маскота: бандикут Крэш и дракон Спайро. Судьбу бандикута я в общих чертах обрисовал в той же истории. Но что насчёт Спайро? После завершения трилогии, Sony отдали права на дракона в руки Vivendi Universal Games (как, собственно, и права на Крэша). Никто в принципе не говорит о последующих приключениях Спайро, после трилогии PlayStation по причине того, что такое лучше не вспоминать. За 8 лет разные студии под издательством Vivendi выпустили 10 игр про дракона. Более-менее «успешными» стали игры, что выходили на GameBoy Advance, тогда как части для домашних консолей получали в основном средние и даже негативные отзывы. Последние игры и Крэша (не считая гоночных симуляторов) и Спайро выходят в 2008 году, после чего Vivendi сливается с Activision, которая теперь стала Activision Blizzard.

Релизы игр серий Spyro the Dragon и Crash Bandicoot

Зачем нужна была эта длинная предыстория? Чтобы подвести рассказ к «новым приключениям Спайро», чьё имя значится в заголовке следующей игры, но является не более чем маркетинговым ходом, чтобы привлечь потенциального покупателя. Сам же дракон в «Skylanders: Spyro’s Adventure» играет такую же роль, как и любой другой персонаж с обложки. Иронично, что его даже в центр не поставили.

Официальный арт с обложки Skylanders: Spyro’s Adventure

«Skylanders: Spyro’s Adventure» разработана студией Toys for Bob (которая ныне занимается новым Крэшем) и выпущена в конце 2011 году для PC, PS3, Xbox 360, Wii и 3DS. Toys for Bob, с оглядкой на относительный успех «U.B. Funkeys», предложили Activision идею по созданию игровой франшизы, основная идея которой строиться на коллекционировании физических фигурок. Игрок покупал фигурку персонажа, ставил её на подключённый к ПК или консоли NFC адаптер, названный «Порталом Силы» и получал возможность играть именно за этого персонажа. Несмотря на потенциальный риск, Activision издала игру, а летом 2012 объявила о том, что она стала самой продаваемой консольной игрой за полгода. Помимо основного комплекта игры (который состоял из адаптера и 3 стартовых персонажей), дополнительно было продано более 30 миллионов фигурок. Дети со всего мира были одержимы «Skylanders».

Версия игры для Nintendo 3DS и “портал”, подключаемый к ней

Что касается игрового процесса, тут всё довольно примитивно. Игра представляет из себя экшен-адвенчуру с RPG элементами и видом сверху, что позволяет играть в неё не только одному, но и с друзьями на одном экране. Нельзя сказать, что игра чем-то особо выделялась. Мультяшный стиль, ориентированный на детскую аудиторию, простое управление (не было даже кнопки прыжка, несмотря на наличия слова «платформер» на коробках с игрой), линейные уровни, предсказуемый сюжет про «борьбу бобра с ослом». Всё, что выделяло «Skylanders», это её удивительная, по-своему уникальная технология, что была для мира в новинку. Дети визжали от восторга, выпрашивая у родителей деньги на новых персонажей, потому что старые уже прокачаны. При этом, по отзывам, игра прекрасно проходится и персонажами из стартового набора, так что новые фигурки были своего рода физическим DLC.

Скриншот с версии игры для Xbox 360

За успешным стартом, необходимо закрепиться успешным сиквелом, уж кому об этом не знать, как Activision. «Skylanders: Giants» вышла уже в конце 2012 года и помимо нового сюжета содержала и новых персонажей. К основным персонажам из прошлой игры (а их было суммарно 32) добавилось ещё 40, некоторые из которых отличались большим размером как в игре, так и в виде фигурки. Несмотря на то, что можно было использовать фигурки из первой игры, теперь игроку в любом случае приходилось менять персонажей, потому что какие-то уровни было невозможно пройти без этих самых «гигантов», выделенных в название игры. Спустя 3 месяца после релиза, Activision объявила о том, что продажи по франшизе составили 1 миллиард долларов.

Скриншот Skylanders: Giants

За сиквелом подоспел и триквел «Skylanders: Swap Force» уже в 2013 году, но от студий Vicarious Vision и Beenox. Добавили прыжок. А если серьёзно, то ввелась совершенно новая механика. Каждая фигурка из третьего набора, а их всего 16, состояла из двух частей: верхней и нижней половины тела. Эти части тела можно было комбинировать, получая на выходе 256 возможных новых персонажей из различных комбинаций. Но была у этого и обратная сторона. Часть игрового мира, которая была необязательна для прохождения, теперь закрыта особыми препятствиями, преодолеть которые могли только персонажи с определённым типом нижней части тела. Таким образом, чтобы получить от игры весь контент, необходимо было иметь как минимум 8 персонажей с разными нижними половинами. Потребитель потихоньку начал что-то подозревать.

“Портал” от старых игр, кстати, не подходил к новой. Необходимо было заново купить набор. А когда “стартовый набор” выглядит как коллекционное издание, это повод задуматься

Чтобы сократить рассказ хоть как-то, опишем основное. В 4 части появились ловушки, которые позволяли использовать внутриигровых врагов как играбельных персонажей, соответственно её стартовый набор стал дороже. А ещё старые фигурки больше не поддерживались этой игрой, изволь купить новые. В 5 части появились транспортные средства, что были дороже обычных фигурок, уровни с которыми составляли ~10% игрового времени, но были необходимы для прохождения. А ещё, чтобы попасть на определённый уровень, нужно было иметь достаточный «ранг», который повышался за счёт выполнения заданий. В частности, заданий по включении в игру новых фигурок. В 6 части появилась возможность создавать собственных персонажей. Не физически, конечно, в игре только. Но фигурки новые всё равно купи, без них не пройдёшь. А ещё держи лутбоксов в синглплеерной игре, на которую ты и так уже потратил несколько сотен долларов, если играешь с первой части.

Стартовый набор для 5 части также содержал новый “портал” для транспортных средств. Примечательно также, что версии для консолей Nintendo получили эксклюзивных персонажей в виде Боузера и Донки Конга, которых можно было использовать как фигурки Amiibo, о которых дальше

Таким образом, за 6 лет, Activision издали 6 игр серии, каждая из которых вводила две новых механики: одну игровую и одну для выкачивания денег. При этом, каким бы сильным не был твой Спайро в первой игре, в последней, в которой он поддерживается, он будет попросту бесполезен, поскольку игра спроектирована так, чтобы пройти её старыми персонажами было неимоверно трудно. Изволь купить новых персонажей. Игроки попросту устали от «Skylanders». Даже самые преданные фанаты переставали покупать новые игры, а детишки нового поколения были очарованы «рынком» мобильных игр. 6 часть не оправдала ожиданий издателя, и франшиза ушла на покой, успев заработать компании кучу денег. Игроки-коллекционеры же, теперь не знают куда девать все эти фигурки.

Уже несколько раз упомянутый интернет-аукцион до сих пор пестрит сообщениями о продаже целых наборов фигурок Skylanders. Фото пользователя Reddit: Denmarkian.

Обратив внимание на ранний успех Activision, ещё один денежный мешок решил урвать себе кусочек от огромного торта, что «Skylanders» открыл миру. А уж кто лучше разбирается в том, что хотят дети, если не Disney? Да, много кто, но Disney считает иначе. Подсуетившись, Disney Interactive Studios наказал своему игровому подразделению Avalanche Software, что до этого делали относительно успешные игры по лицензиям студии, создать конкурента империи Бобби Котика, на что разработчики могут использовать любые права, что им потребуются. Так в 2013 году родился «Disney Infinity».

Концептуально, идея осталась той же. Имеется адаптер, на который можно выставить фигурки героев, чтобы за них можно было играть. Собственным «ноу-хау» стала механика «мировых дисков», которые также подключались к адаптеру и, по сути, были разными главами основного сюжета игры и соответствовали какой-либо популярной диснеевской франшизе («Пираты Карибского моря», «Университет монстров», «Тачки», «Суперсемейка» и т.д.). Также, имелся режим песочницы, в котором игроки могли создавать собственные уровни из внутриигровых ассетов, делиться ими в интернете и даже совместно проходить. Да, в отличии от «Skylanders», упор в «Disney Infinity» был сделан на более привычный 3D платформинг и творчество, однако зависело это и от выбранного мира (мир «Тачек», например, это полностью аркадные гонки).

Скриншотов пользователей в наше время уже даже не найти по стандартным запросам в поисковике. Только лицензированные

Естественно, деньги потекли рекой, за счёт узнаваемых персонажей, чего «Skylanders» предложить не мог. Закрепляем прибыль, выпуская уже в следующем году «Disney Infinity 2.0», фокусируясь на персонажах Marvel, а в 2015 году «Disney Infinity 3.0», фокусируясь на «Звёздных войнах».

Как и в случае со «Skylanders», финал у истории весьма печальный. Рынок оказался перенасыщен «toys-to-life» играми, вынуждая тратить на их производство огромные деньги, которые не окупались. Слишком завышенные ожидания от золотой жилы погубили не две франшизы, а целый жанр. В 2016 году Disney закрывает студию Avalanche Software, а в 2017 удаляет все части «Disney Infinity» из всех онлайн магазинов. Ныне Avalanche Software выкуплена Warner Bros. и, как стало известно 16 сентября 2020, работает над «Hogwarts Legacy».

С другой стороны, коллекции фигурок Disney Infinity смотрятся куда выразительнее тех же Skylanders. Фото пользователя Reddit: ShadowX395

Тем не менее, на вечеринку, уже подходящую к своему трагическому финалу, заваливается герой, что действительно может состязаться с Disney по количеству узнаваемых имён в списке доступных лицензий. «Lego Dimensions» вышла в 2015 году и продержалась всего 2 года до своего закрытия. А ведь её потенциал был куда масштабнее проектов Activision и Disney. Адаптер поддерживал не только специальные мини-фигурки из конструктора в своём привычном виде, но и транспортные средства. Да и сам адаптер был сделан из кирпичиков Lego, что открывало хоть какой-то простор для кастомизации. Если бы ещё какие-то сборные модели можно было подключить, вообще бы цены не было. Специально для Dimensions даже были позаимствованы права на совершенно новые франшизы, как например «Doctor Who», «Sonic the Hedgehog» и «Portal».

Для меня до сих пор шок, что они решили сделать фигурки всех Докторов из сериала, включая Доктора Войны. Ну, не считая нынешнего, по понятным причинам

Геймплейно, это была всё та же Lego игра, что и Lego игры до этого. Просто в декорациях разных миров – идея позаимствована из «Disney Infinity». Игра полюбилась прессе и игрокам, по крайней мере тем, что смогли себе её позволить. Ни для кого не секрет, что конструктор Lego в нынешних реалиях баснословно дорогой, что уж говорить о специальных наборах фигурок для игры. Издательская жадность в очередной раз погубила отличную реализацию.

Старый добрый Lego юмор на месте

Единственным действительно успешным проектом «жанра», и успешный он хотя бы потому, что выпускается по сей день, стал проект компании, которая издавна начинала именно с физических игрушек. В конце 2014 в продажу поступили фигурки «Amiibo» от Nintendo.

Изначально, ещё в 2011 году Toys for Bob предлагала Nintendo сотрудничество, в рамках работы над «Skylanders», на что Nintendo отказала, но идею на вооружение приняла. В 2013 году выходит «Pokemon Rumble U» для Wii U, которая использовала принцип «toys-to-life» в рамках вселенной покемонов. Игра стала первым релизом, использовавшим встроенный в Wii U NFC-чип. Подключённая фигурка позволяла использовать покемона, которого она изображает в игре, а если вы получили нужного покемона внутриигровым путём, чтобы его прокачать, необходимо было докупить его фигурку. Такой подход был раскритикован и в следующих итерациях серии «Pokemon Rumble» фигурки не использовались.

Разочарование фанатов также можно понять, взглянув на сами фигурки

Уже после провала вышеупомянутой игры, разработчики в Nintendo задумались о том, чтобы купленные фигурки можно было использовать не в одной-двух играх, а универсально. Так и родилась идея «Amiibo», подкреплённая скорым выходом «Super Smash Bros. for Wii U». Фигурки здесь выступали не как геймплейный элемент, а как носитель информации. Игрок мог записать паттерн движений для компьютерного оппонента, сохранить его на фигурку и импортировать его в любой матч на любой консоли, в том числе, в версию игры для 3DS. Так, фигурки персонажей франшиз Nintendo стали стильным носителем информации, взаимодействующими с любыми играми, изданными самой Nintendo, и некоторыми играми сторонних издателей. Особо примечательным стал выход фигурки Shovel Knight из одноимённой инди-игры, как прецедент, когда небольшая инди-студия получила признание крупного издательства.

Официальный постер Amiibo

Что спасло «Amiibo» от провала, так это их универсальность. За проколом с «Pokemon Rumble U» последовала работа над ошибками, которая и привела к идее того, чтобы не просто продавать куски пластика, которые уже через год устареют, а полноценную игрушку, у которой может быть несколько применений в зависимости от игры. К тому же, никто не вынуждает игроков покупать «Amiibo». Это просто дополнительная функция и развлечение, а не основа игровой механики, построенная с целью агрессивного доения потребителя. Да, с их помощью можно было разблокировать, например, какой-нибудь уникальный косметический контент для вашего аватара в «Splatoon 2» или пригласить новых жителей к себе в город в серии «Animal Crossing», но это всё сугубо опционально. В конце концов, фигурки по «Super Mario» и «The Legend of Zelda» просто красиво смотрятся на полке, за счёт бессмертности своих имён, в отличии от «Skylanders», в котором даже Спайро на себя не похож.

Первая партия фигурок для «Super Smash Bros. for Wii U»

Думаю, внимания достойна и попытка Ubisoft преуспеть в жанре. Попытка эта носила имя «Starlink: Battle for Atlas», вышла в 2018 году на Xbox One, PS4 и Switch, и не позиционировала «toys-to-life» как необходимую для игры компоненту. Играть можно было и без дополнительных вложений, помимо покупки самой игры, но дополнительные траты «расширяли игровой процесс». В отличии от фигурок персонажей, которые приходят на ум первыми при упоминании жанра, Ubisoft пошли другим путём, выпуская космические корабли с апгрейдами. Игрок, вместо того чтобы купить какую-то пушку для корабля за внутриигровую валюту, мог купить её физическую копию и прямо во время игры подключать к кораблю.

Стартовый набор «Starlink: Battle for Atlas» для Nintendo Switch. Примечательно, что версия для консоли Nintendo снова получает дополнительный контент в виде дополнительной кампании по мотивам «Starfox»

Интересная задумка была загублена плохой рекламной компанией, неудачным временем выхода (мода на жанр уже спадала на нет) и тем, что это всё ещё игра Ubisoft, со всеми из этого вытекающими. Производство фигурок и физических копий игры свернули уже в следующем 2019 году.

Геймплейно же, игра представляла собой довольно простой аркадный космосим с налётом Ubisoft-щины. Собираем ресурсы, выполняем задания, зачищаем вышки

И напоследок у нас остался проект, который должен был починить всё то, что сломали когда-то жадные издатели. Имя этому проекту «Lightseekers: Awakening». Глобальное отличие его от всех предыдущих проектов – отсутствие денежного мешка в лице издателя, что согласился бы на новую авантюру с toys-to-life в 2017 году. Проект Lightseekers частично финансировался на Kickstarter и получил 227 660 долларов.

Lightseekers изначально позиционировалась как «2 игры в 1». Основная игра – экшен-RPG с видом сверху, в лучших традициях некогда популярного «Skylanders». Вторая игра – одноимённая ККИ, действие которой происходит в той же вселенной. Разработчики из PlayFusion, очевидно, ориентировались на рынок современного «детского» гейминга: основная игра разрабатывалась как F2P для мобильных устройств, а ККИ как её небольшое дополнение, распространяющаяся по всё той же F2P модели. Атрибут toys-to-life также представлен в двух вариантах. Для основной игры созданы фигурки играбельных персонажей, выпускаемых уже упомянутой компанией Tomy Takara. Наличие фигурок абсолютно опционально. В фигурку встроены динамики для воспроизведения звука, вибромотор, несколько светодиодов, а также интерфейсы для подключения дополнительного обмундирования персонажа в руках. Для второй игры же, полноценно печатаются т.н. «бустеры» – наборы карт, привычные для любой ККИ. Таким образом, играть в ККИ можно и в физическом варианте, и на мобильном устройстве (или ПК, «Lightseekers» есть и в Steam). Особенностью стало то, что карты поддерживают технологию дополненной реальности и могут отображать что-либо, при использовании камеры. Тем временем, PlayStation Vita продвигала карточки для AR ещё в 2011.

Стартовый набор Lightseekers: Awakening. Как гласит коробка: фигурка героя, оружие, адаптер и несколько карт для ККИ.

Вышло всё это дело в 2019 году и, каким-то удивительным образом, до сих пор функционирует. Объективно, PlayFusion вышли на рынок со слишком амбициозными идеями в не самое лучшее время для их реализаций. Мобильные экшен-RPG, позиционирующие себя как игры-сервисы, слишком сложны для восприятия у современных детей. К тому же, кто вообще будет докупать к игре дополнительно фигурку, которая просто что-то говорит и светиться? За этим должен стоят какой-нибудь уникальный сеттинг, привлекательный концепт, хоть что-то, что выделяло бы игру на фоне generic детских игр, а не просто «Skylanders на минималках». Рынок ККИ же и без этого перенасыщен и примерно ровно поделён на тех, кто играет в Hearthstone, и тех, для которых Hearthstone слишком прост (Magic the Gathering: Arena, Legends of Runeterra и т.д.). «Lightseekers» попросту теряется в обеих своих ипостасях, и дело вовсе не в современной предвзятости к жанру toys-to-life.

Скриншот с официального twitter-аккаунта игры

На этом можно было бы и закончить. Естественно, было ещё несколько, менее удачных попыток нажиться на родителях оживить жанр, приходящихся на конец 2010-ых, как например Telepods для игр серии «Angry Birds». Но «Lightseekers» вполне справляется со своей задачей, как символ того, что осталось от некогда амбициозной и фантастической технологии.

Ну от PR-отдела Rovio другого можно было и не ожидать. Ещё лет 5 назад Злые Птицы были тем, чем стали сейчас Миньоны.

Жанр игр toys-to-life никогда не пользовался спросом в странах СНГ, из-за своих совершенно безумных ценников, но на западе был довольно популярен во времена выхода первых «Skylanders» и «Disney Infinity». Можно сказать, что многие дети «выросли» на нём, терроризируя кошельки своих родителей. И это особенно грустно, что технология, будоражащая умы миллионов детей по всему миру, отправилась на свалку истории в самом своём расцвете из-за банальной жажды наживы крупных издательств.

И казалось бы, когда надежды уже нет, лучом света вновь пробивается компания, с которой история жанра (а по совместительству и эта статья) и началась, пусть и косвенно. В честь 35-летнего юбилея франшизы об усатом водопроводчике, Nintendo анонсирует «Mario Kart Live: Home Circuit» – спин-офф гоночной серии с совершенно новой механикой. Управлять игроку придётся полноценным игрушечным картом, в который встроена веб-камера. Расставив на полу своего дома специальные ворота, игрок проектирует трассу, а затем испытывает её. Безумный концепт, реализовать который в полной мере позволяет именно Nintendo Switch. Игра вышла 16 октября и, на данный момент, самым пугающим остаётся только ценник её комплекта в 100 долларов, в который входит всего 1 карт.

Промо скриншот Mario Kart Live: Home Circuit

Остаётся лишь надеяться на успех Nintendo на этом поприще. Может, таким образом, и новая эра в жанре toys-to-life не за горами. И куда более счастливая, чем предыдущая.

не в сети 2 часа

Refracto

50
5Комментарии50Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: