Главная Статьи Краткая история жанра “данмаку”

Краткая история жанра “данмаку”

  • 0
  • 177
  • 0
01.06.2020
Скриншот из Grand Brix Shooter

Наверняка вы слышали про shoot’em up или как его принято величать на великом и могучем «шмап». Это такой медленно умирающий жанр игр, расцвет которого пришёлся на эпоху аркадных автоматов, а должное развитие на царствование 8-ми и 16-ти битных консолей.

Первой коммерчески успешной игрой жанра, а по совместительству одной из первых коммерчески успешных игр вообще стала Space Invaders, историю которой и так все знают – огромная прибыль, популяризация аркадных кабинетов, неоценимое влияние на культуру развлечений в целом. Затем были скролл-шутеры, главным отличием которых стало постоянное перемещение игрока по одной плоскости – горизонтальной или вертикальной.

Из идеи горизонтального скроллинга родились первые платформеры, а из вертикального – первые гоночные симуляторы. Дети 90-ых могут вспомнить такие серии как Contra или Metal Slug, которые пусть и стали ответвлением жанра, который сейчас носит название run’n’gun, но всё же были сформированы как продолжение идей shoot’em up’ов. Отдельного упоминания стоят аркадные тиры (Duck Hunt) и рельсовые шутеры (Star Fox 64, House of the Dead), поскольку без них не было бы и современного представления о шутерах.

Сам же жанр шмапов по мере развития технологий и графики потерял свою актуальность, поскольку вряд ли кто-то будет говорить о прорывах в графике и инновационном геймплее, демонстрируя очередной космический корабль, истребляющий пришельцев.

Скролл-шутеры не предоставляли игроку должной свободы действия, которой обладали ролевые игры, как следствие – перенасыщение рынка и надоедание потребителям. Однако такое происходило лишь на западном рынке. Как это обычно бывает, жители страны восходящего Солнца смогли взглянуть на обыденный жанр по-своему, доведя до абсолюта всего лишь одну переменную успеха – сложность. Так родился данмаку.

Финальный уровень Touhou 7. Для лучшего понимая особенностей жанра

Особенности и история развития жанра

Danmaku (яп. 弾幕, «заграждение»), так же известный как «bullet hell», «пулевая завеса» или «маниакальные шутеры» – поджанр шмапов, характеризующийся маленьким, в разы меньше чем сам спрайт, хитбоксом персонажа игрока. И лишь на первый взгляд такая особенность «упрощает» игру. Подобным допущением разработчики развязывают себе руки, позволяя себе закидывать несчастного игрока тоннами вражеских снарядов.

Второй важной особенностью является скорость самих вражеских «проджектайлов», которая после стандартного шмапа покажется совсем уж черепашьей, но и это всего лишь допущение, дающее неподготовленным игрокам время поразглядывать причудливые узоры, описываемые смертельными геометрическими фигурами всех цветов и размеров.

И тут мы подходим к третьему допущению – повторяющиеся (в большинстве случаев) паттерны атак в пределах уровня, которые опять же являются палкой о двух концах, снимающей с разработчика третий ограничитель, отвечающий за непредсказуемость, ведь если ты идёшь на экзамен зная вопросы, можно же просто выучить все билеты. Увернуться же от всего этого разнообразия реально лишь в теории. На практике же, прохождение пулевых завес без получения урона требует от игрока хирургической точности в управлении «кораблём», реакции пилота Формулы-1 и памяти искусственного интеллекта, ведь все «допущения» используются по полной.

Подведя итог, именно эти 3 составляющих выделяют данмаку на фоне shoot’em up: маленький хитбокс, огромное количество медленных снарядов и непредсказуемость их полёта.

“Данмаку – это как стоять под дождём, стараясь не намокнуть” (Интернет-мем). Скриншот из Danmaku Unlimited 3.

Как и в случае со всей индустрией, первые шаги жанр данмаку делал на аркадных автоматах. Прародителем жанра принято считать игру Batsugun (1993), от компании Toaplan, которая впервые показала игрокам наглядно что такое «пулевой занавес».

Основы шмапов никуда не делись – игрок управляет небольшим космическим кораблём; имеет в запасе несколько жизней, потеряв которые необходимо было монеткой активировать «продолжение» чтобы продолжить играть; помимо стандартного режима огня имелась бомба, очищающая экран; в конце уровня героя ждал босс, обладающий уникальным набором атак. Из особенностей: выбор из 3 кораблей, имеющих разные области поражения; режим кооператива на двух игроков; подобие лора и то, что дало толчок жанру – комплексность волн врагов и запоминающиеся паттерны атак боссов.

Несмотря на прохладные оценки прессы и критиков (игра была крайне сложной, а игрок слишком часто терял корабль из виду из-за обилия спецэффектов) ведущие разработчики увидели в своём детище большой потенциал и, после банкротства компании Toaplan в 1994 году, основали собственную компанию CAVE.

Скриншот из Batsugun. Оружие имело свойство прокачиваться, увеличивая радиус поражения.

Уже в следующем 1995 году компания разработала собственную аркадную платформу CAVE 68000 под личные нужды и, под издательством Atlus, выпустила DonPachi, развив и дополнив в ней основную идею Batsugun – огромное количество пуль на экране, которые нужны были не только чтобы повыбивать из детей монеты, но и продемонстрировать мощность собственной аркадной системы.

Игра состояла из 5 уровней, по прохождению которых игрок отправлялся в то, что в наше время принято называть NG+, новое прохождение с усиленными врагами и усложнёнными паттернами пулевых завес. Впервые был применён уменьшенный хитбокс корабля. Также, ещё одним важным нововведением стал “сфокусированный режим“, включающийся зажатием кнопки огня, в котором корабль менял тип стрельбы и начинал перемещаться медленнее.

Последнее стало неотъемлемой функцией почти всех последующих данмаку шутеров – медленная скорость позволяла лавировать между рядами пуль, реализуя потенциал небольшого хитбокса по полной.

Как было принято в эпоху аркадных залов, основной целью игры был набор очков – примитивное желание игрока быть принятым обществом, выделиться среди сверстников, введя заветные 3 буквы в таблицу рекордов. DonPachi же, предлагал уникальную на то время систему подсчёта очков, которая предполагала убийство врагов по определённым таймингам, чтобы не сбивать счётчик комбо. Как следствие, идеальное прохождение требовало заучивания уровней.

Для игрока, впервые запустившего игру, даже пройти задуманные 5 уровней “с одной монетки” было задачей непростой, а уж попадание в таблицу чемпионов было делом нескольких недель и месяцев. Жители Востока действительно любят преодолевать трудности, которые сами себе и создали, тем самым проспонсировав выход сиквела DoDonPachi уже в 1997 году, который позже перерос в полноценную франшизу. CAVE нашли свою нишу и продолжают творить в жанре данмаку и по сей день, пусть и с меньшей регулярностью.

Скриншот и DoDonPachi

Заметя успехи коллег по цеху, компания Treasure, специализировавшаяся на платформерах для домашних консолей Sega Genesis и SNES (Super Castlevania IV, Contra III: Alien Wars), решила попробовать свои силы на аркадном поприще, выпустив в 1998 году Radiant Silvergun. Особенностью игры был арсенал из 3 пушек, кнопки которых можно было ещё и комбинировать, расширяя арсенал до 6 полноценных пушек.

Помимо дальнобойного оружия, корабль игрока был оборудован мечом для ближнего боя, который к тому же мог впитывать в себя некоторые пули, заряжая местную бомбу. Подобным образом разработчики навязывали игроку агрессивный стиль игры, который предполагал частое нахождение в опасной близости с вражескими снарядами.

Помимо этого, игра предлагала полноценный сюжет, подаваемый в виде анимационных роликов и диалогов между уровнями. Чуть позднее, в том же 1998 игра вышла на Sega Saturn, а в 2011 стала доступна в Xbox Live Arcade, где её можно купить и по сей день на Xbox One.

Скриншот из Saturn-версии Radiant Silvergun

Radiant Silvergun была успешно принята как критиками, так и игроками, что дало Treasure силы на разработку ещё одного аркадного эксперимента-приемника. Ikaruga вышла в 2001 и была принята не так однозначно. Критики были в восторге, но не всем игрокам пришлись по вкусу перемены. Вместо привычного шмаповского экшена с огромным арсеналом под самые разные игровые задачи, игрока заставили привыкать к нововведению, которое до сих пор вызывает волну споров у фанатов жанра.

Вражеские снаряды здесь делятся на белые и чёрные, корабль игрока же окружает силовое поле тех же цветов. При включённом белом поле корабль получает урон от чёрных пуль, но заряжает бомбу, поглощая белые пули, и наоборот. По нажатию клавиши корабль меняет свою полярность, т.е. цвет поля. Эта простая концепция полностью поменяла настроение игроков и из драйвовых пострелушек с уворотами от пулевых стен, коим был её предшественник, Ikaruga стала шутером, бросающим вызов реакции и координации, заставляя решать некое подобие паззлов.

Тем не менее, игра получила культовый статус в среде шмапов, что подтверждается её выходом на Dreamcast и Nintendo GameCube в том же году, в Xbox Live Arcade в 2008, и Steam в 2014. Тем не менее, как точка входа новичков в жанр, Ikaruga крайне не рекомендуется.

Скришот из Steam-версии Ikaruga

Конечно, вышеупомянутые игры далеко не все представители жанра, вышедшие в то время, однако наиболее успешные и заметные среди сообщества. Игры, совершившие малозаметную, но всё же революцию, отклики которой слышны по сей день в самых разных игровых жанрах.

Однако вышеупомянутые тайтлы объединяла одна деталь – научно-фантастическая или милитаристическая тематика. Никто не мог представить себе жанр шмапа в ином сеттинге, так уж повелось с золотого века аркадных автоматов.

Но это справедливо только для широкой западной аудитории. Для японского сообщества отаку же, всё изменилось в 1997 году, постепенно перерастая из странного локального фэндома в мировой культурный феномен. И эта глава истории требует отдельного, детального рассмотрения.

Touhou Project

Tokyo Big Sight (Международный выставочный центр Токио) в день Комикета

Прежде чем перейти непосредственно к играм, стоит рассказать рядовому читателю о таком явлении японской культуры как додзинси. Термин этот применяется по отношению к самостоятельно созданным и изданным произведениям культуры независимой группой людей или одним человеком.

Произведениями могут быть как комиксы и книги, так и музыка с играми. Похожим с додзинси является понятие фанфика, за исключением того, что додзинси могут быть оригинальными работами, а не только эксплуатацией чужого интеллектуального труда. Свои работы додзин-кружки, как правило, продают на ярмарках, самой крупной из которых является Комикет, проводящийся дважды в год.

Именно на 52-м Комикете в 1997 году молодой студент-программист Дзюнъя Ота начал свою карьеру разработчика самой популярной данмаку-франшизы на сегодняшний день.

Крайне проблематично найти фотографию ZUN’а без его любимого напитка в кадре

Под псевдонимом ZUN и издательством кружка Amusement Makers, что состояло из нескольких друзей-студентов, он продавал свою первую разработку – Touhou Reiiden ~ Highly Responsive to Prayers. Важно отметить, что игра была разработана под уже устаревавшую японскую компьютерную систему PC-98, будучи единственной системой, с которой ZUN работал в университете. Саму франшизу же принято называть просто Touhou Project (Проект Восток).

Игрок управлял Рейму – жрицей храма Хакурей, отправившейся в другой мир чтобы найти ответственных за разрушение её храма, а геймплей представлял собой типичный арканоид – игрок должен был отбивать шар (сферу инь-ян), чтобы очищать поле от блоков (карт). Если этого не удавалось сделать за определённое время, на игрока обрушивался шквал пуль, которые мешали зачистке уровня.

На той же ярмарке, буквально, на этом же столе, ZUN продавал сиквел игры – Touhou Fumaroku ~ Story of Eastern Wonderland, которая уже полностью была выполнена в жанре данмаку шутера. Рейму, будучи «летательным аппаратом» стреляла амулетами по призракам и ёкаям. На борту игры было 5 уровней и один Extra-уровень – особое испытание для любителей жанра, требующее от игрока полного заучивания уровня.

Впервые здесь в качестве босса дебютировала Мариса – собирательный образ европейской ведьмы, ставшая в итоге второй главной героиней каждой игры «основной» серии. Не забыл ZUN и про главные особенности жанра – маленький хитбокс, выбор оружия в начале игры и причудливые узоры, описываемые снарядами.

В последнем ZUN особенно преуспел, что и стало одним из символов серии. По заявлениям самого автора первую часть Touhou купили около 30 человек, а вторую около 50.

Скриншот первой игры серии Touhou

Но наш герой не отчаялся, а наоборот, был вдохновлён своим успехом настолько, что уже через полгода на следующем Комикете продавал всем посетителям триквел. Touhou Yumejiku ~ Phantasmagoria of Dim. Dream была представителем весьма дикого, по меркам западного игрока, жанра дуэльного shoot’em up.

Экран был разделён на две части, на которых два игрока (или игрок и компьютер, в случае одиночной игры) пытались забросать друг друга пулевыми преградами, при этом избегая вражеских. Наиболее известным представителем жанра в то время была Twinkle Star Sprites (кстати, успешно прошедшая проверку временем и продающаяся ныне в Steam), для консолей NEOGEO, откуда в третью Touhou и перекочевали правила и ядро геймплея. Примерно 100-150 копий было распродано, но прибыль ZUN’а определённо не интересовала.

Скриншот взят из Touhou 9 – второго и последнего дуэльного шутера франшизы

Парень жил идеей о проработке собственной вселенной, конфликты в которой решаются магическими поединками, а люди спокойно уживаются рядом с демонами и богами. Четвёртая и пятая части Touhou продавались на Комикетах августа и декабря 1998 года соответственно. Геймплей вернулся к идеям второй части и представлял собой классический bullet-hell шмап.

Главным заметным отличием стало введение параметра «graze» – счётчика, который увеличивался каждый раз, когда хитбокс игрока проходил очень близко с хитбоксом пули. Как легко догадаться – это очень сильно повлияло на начисляемые игроку очки. Отныне, чем опаснее для себя перемещался игрок, тем больше это почиталось в пусть и небольшом, но уже сформировавшемся сообществе фанатов. Какого было их разочарование, когда их кумир не явился на следующий Комикет.

Примеры использования механики “грейза”

Будучи простым студентом во время разработки пяти своих творений, в 1999 году ZUN выпускается из университета с дипломом и устраивается программистом в Taito Corporation, хотя всю жизнь мечтал заниматься музыкой и пить пиво (по собственным признаниям). Параллельно основной работе, он писал музыку для игр университетских товарищей и «одалживал» им персонажей своих игр в качестве камео. В отличии от самого ZUN’а, его коллеги разрабатывали игры под всемирно известную Windows, чем в дальнейшем проникся и сам герой. Уже 2001 году он вновь загорелся идеей мира Touhou, бросил своих товарищей и в свободное от работы время творил для себя, чтобы летом 2002 года представить Комикету продолжение приключений Рейму и Марисы.

Touhou Komakyo ~ Embodiment of Scarlet Devil была выпущена под издательством додзин-кружка Team Shanghai Alice, единственным членом которого являлся сам ZUN, для операционной системы компании Microsoft. Сменив платформу, создатель чувствовал и ответственность перед теми игроками, что не могли сыграть в игры серии на PC-98, поэтому шестая Touhou стала своего рода «мягким перезапуском» серии. По этой же причине, игра носила более готический европейский колорит, вместо оккультного восточного. Впервые была представлена система «спеллкарт» – каждый паттерн атак боссов теперь носил характерное запоминающееся название, как и «бомбы» протагонистов. Игра состояла из 6 уровней, при этом, на лёгком уровне сложности игра заканчивалась на пятом с экраном плохой концовки. Также, вместо привычного MIDI-формата музыки, которая звучала по-разному в зависимости от устройства воспроизведения, ZUN смог использовать WAV – полностью оцифрованный звук в таком виде, в котором он задумывался автором.

Знаменитая тема Extra-уровня исполненная акапелла. И это не самое странное её исполнение что можно найти на просторах интернета.

Никто этого не ожидал, но EoSD произвела эффект разорвавшейся бомбы после того, как полная версия игры попала в Интернет. Сама игра не хватала звёзд с неба и была средненьким, по меркам жанра, данмаку-шутером (вспоминаем про любимые аудиторией DonPachi и Ikaruga).

Публике полюбилась история и колоритные персонажи, создающие вкупе с необычным авторским стилем рисовки ZUN’а весьма запоминающиеся образы, в последствии ставшие известными, как одни из ярчайших примеров «моэ-антропоморфизма»: демон темноты, мастер боевых искусств, вампиры и горничная «Отсылка к ДжоДжо» – все они стали милыми аниме-девочками до этих ваших кораблей, пушек и королей Артуров. Здесь же выявилась важнейшая черта серии, сделавшая её столь любимой в сообществе – в играх Touhou Project нет мужских персонажей (хоть по лору и есть). Существует лишь один гендер – девочки-волшебницы.

Также, особенности жанра не позволяли добавить в игру слишком много диалогов и нарратива, поэтому предыстория и некоторые детали об игре и персонажах были описаны лишь txt-файлом в папке с игрой, что ещё больше подогревало интерес публики своей недосказанностью. Люди были в восторге от музыки, прилипчивые мотивы которой напеваются по сей день. Однако снова, автора не особо интересовали продажи, ведь в его голове уже копошились идеи для седьмой части франшизы. И так история простого любителя пива продолжается по сей день.

Вышеупомянутая тема «U.N. Owen Was Her» исполненная на норвежском шоу талантов.

По состоянию на 2020 год франшиза состоит из 22 официальных игр – 16 данмаку шутеров и 6 файтингов, разрабатываемых ZUN’ом совместно с Twilight Frontier. Игры, имеющие полноценную цифру в названии, например Touhou 12, являются классическим маниакальным шмапом: 6 уровней, 4 сложности, 2-4 персонажей на выбор, сюжет вводит новых персонажей-боссов, музыкальные темы и геймплейные особенности для каждой части.

Кроме Touhou 9 – она дуэльный данмаку-шутер. Спин-офы, такие как Touhou 12.5 или 12.8, повествуют о событиях после полноценной 12 части, рассказывают о других персонажах, имеют уникальный и отличный от основной серии геймплей, но всё же содержат в себе элементы bullet-hell. Например, фото-шутер, в котором нужно делать фотографии босса и его данмаку, не получая при этом от них урона. Файтинги же стали обособленным звеном франшизы, при этом непохожим ни на одну из мейнстримных серий, вроде Tekken или Mortal Kombat. С 2004 года, помимо Комикета, игры серии можно было купить ещё и на Рейтайсае – специальной ежегодной ярмарке, посвящённой франшизе, и лишь с 2011 года новые части серии, начиная с 13, стали более доступны западным игрокам, посредством покупки в Steam.

До этого, единственным способом легально приобрести игру серии была покупка диска лично из рук ZUN’а. К тому же, практически все официальные игры уже переведены на русский язык фанатами, которым ZUN доверяет абсолютно все переводы, включая английский.

Скриншот Touhou 15.5 ~ Antinomy of Common Flowers – последнего на данный момент файтинга в серии.

Однако вернёмся к 6 части, ведь именно с EoSD начинается полноценная история сообщества Touhou, разросшегося до невиданных масштабов. Поскольку маэстро собственноручно писал условия пользования Touhou Project, он предложил другим додзин-кружкам полную свободу действий по отношению к его миру и персонажам, в том числе коммерческую деятельность.

Имея в руках столь самобытный сеттинг, сообщество принялось яростно эксплуатировать придуманный ZUN’ом мир, выдавая галереи фанартов и комиксов, сочиняя полноценные кавер-альбомы, производя анимационные ролики, книги, косплей и, конечно, игры по вселенной. Последние давно отошли от своих данмаку-корней и могут быть как метроидваниями и платформерами, так и dungeon-crawler’ами-рогаликами, успешно продающимися в Steam.

Количество контента по вселенной настолько огромно, что даже далёкий от игр и аниме-тематики человек может случайно наткнутся в Интернете на мемы и комиксы по Touhou. Что уж говорить о многочисленных отсылках к вселенной в самых разных играх. Например, задание «A Tiny, Clever Commander» в World of Warcraft, которое предлагает убить кобольда Назрима, что является отсылкой к персонажу Touhou мышке-ёкаю Назрин и её музыкальной теме «A Tiny, Tiny, Clever Commander». А предмет «Призрачный клинок Йомуу» из League of Legends назван в честь Ёму Конпаку – девушки-призрака, вооружённой клинком, что также подтверждается его старой иконкой.

В интернете также распространено мнение, что Ёму стала прообразом 2B из Nier Automata из-за внешней схожести и призрака (робота) помощника. Сам ZUN же этому только рад и никак не препятствует фанатскому творчеству. Франшиза стала уникальным феноменом, выросшим из простейшего shoot’em up’а с девочками-волшебницами, который до сих пор вдохновляет тысячи художников, музыкантов, писателей и представителей других творческих профессий создавать материалы по вселенной, созданной простым композитором-любителем пива. Это ли не история успеха?

Знаменитый вирусный клип «Bad Apple», что разошёлся по интернету в уже далёком 2009 году

Мир, созданный одним японским геймдизайнером, художником, композитором, программистом и сценаристом давно превзошёл все мыслимые рамки народной любви, а упомянутая в этом тексте информация лишь небольшое введение для собравшихся причаститься. Так уж вышло, что без Touhou вряд ли бы до нашего времени дожил и сам жанр данмаку и остался бы он уделом аркадных залов.

Кстати, о нашем времени, пора бы поговорить и о нём, но, к сожалению, в другой раз. Материал и без того получился внушительным.

Ждите вторую часть «истории данмаку» о современном влиянии жанра на индустрию на сайте XDlate!

не в сети 3 дня

Refracto

88
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии88Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: