Главная Статьи Краткая история жанра | 3D платформеры. Часть 3

Краткая история жанра | 3D платформеры. Часть 3

  • 0
  • 13
  • 0
16.09.2020

Данный материал – продолжение рассказа о жанре трёхмерного платформера. Первая часть доступна по этой ссылке.

Как уже было отмечено во второй части, пятое поколение консолей, а именно PlayStation и Nintendo 64, стали удобным фундаментом для всего жанра 3D платформеров. Тем не менее, время не стоит на месте, как и технологии, что становятся новыми стандартами. Кульминация всей истории произошла в начале 2000-ых. Но начать стоит, разумеется, чуть раньше, с 1998 года, поскольку именно этот год ознаменовал собой приход шестого поколения домашних консолей.

У первой консоли шестого поколения был довольно странный цикл реклам для США. Да, 9.9.99 это дата релиза в США. В Японии консоль продавалась уже с 27.8.98.

Стремительнее всех на рынок ворвалась SEGA, со своим Dreamcast, поскольку на её разработку были брошены все силы и средства компании, после финансового провала Sega Saturn, а также Sega CD и Sega 32X. Вместе с ней, через 2 месяца, на сцену выходит первый трёхмерный платформер про синего ежа, которого так не хватало в прошлом поколении – «Sonic Adventure» (да, был «Sonic R», но это в первую очередь гонка, а не платформер).

Будучи первой игрой жанра нового поколения, на неё были возложены огромные ожидания публики. Отодвинув идею исследования уровней, ради коллекционирования предметов, заданную «Super Mario 64», в сторону, игра сфокусировалась на линейной истории, в очередной раз адаптировав идеи классических двухмерных платформеров в третьем измерении, но так, чтобы это игралось интересно и динамично, как раньше. Несмотря на все свои проблемы, игра понравилась критикам и публике, стала самой продаваемой на платформе, и уже через 2 года вышел сиквел – «Sonic Adventure 2». К несчастью, талисман не смог спасти свою компанию от череды финансовых неудач и SA2 стала последней игрой серии, выпущенной Sega на собственной консоли.

«Sonic Adventure» (1998) представляла игрокам классический скоростной геймплей двухмерных игр, особо не задумываясь о таких понятиях как реализм в дизайне уровней. Всё ради зрелищности и игрового процесса.

В середине 2000 года, на сцену пожаловала Sony, со своей PlayStation 2. Новые приключения Крэша (уже от другой студии) ещё были не готовы, а история Спайро была закончена. Таким образом, первым платформером на консоли стал, внезапно, «Donald Duck: Going Quacker’s» от Ubisoft, которая выглядит как рескин игры Naughty Dog. Только в октябре 2001 года студия Traveller’s Tales закончила работу над новым «Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex», получившей не самые лестные отзывы. После неё были ещё 3 игры серии для PlayStation 2 разного качества, но к былым высотам франшиза не возвращалась.

Пусть «Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex» (2001) и был разработан другой студией, упор здесь был сделан на формулу успеха первой трилогии, пусть и со своими нововведениями, в виде относительно открытых локаций. Чего не скажешь о последующих релизах, которые вовсе забыли что сделало бандикута таким успешным.

Сами же Naughty Dog отправились делать новую игру в знакомом жанре. «Jak and Dexter: The Precursor Legacy» вышла 2 месяцами позже Крэша и возвращала игрокам жанр «коллект-а-тонов» в том виде, в котором он пользовался спросом в прошлом поколении: просторные уровни, множество коллекционных предметов, открывающиеся по мере прохождения способности. После этого, Naughty Dog заделали вторую и третью части, а также спин-офф, которые уже разительно отличались от своего предшественника всего лишь одной геймплейной деталью – открытым миром. На то были свои причины, имя которым «Grand Theft Auto», но об этом и так все знают.

«Jak and Dexter: The Precursor Legacy» (2001). Скриншот сделан с версии для PS Vita, на которую трилогия была портирована в 2013. Портирована не очень удачно.

Не получив достаточной финансовой поддержки от Nintendo, ещё молодая студия Sucker Punch обратилась к Sony с идеей для нового платформера. Им стал «Sly Cooper and the Thievius Raccoons», вышедший в сентябре 2002 года, который также перерос в самостоятельную серию на PlayStation 2, о которой на нашем сайте уже был рассказ по этой ссылке.

«Sly Cooper and the Thievius Raccoons» (2002) стала первой игрой Sucker Punch под крылом Sony. Последняя игра серии вышла в 2013 на PS Vita и была разработана Sanzaru Games, пока Sucker Punch были заняты серией Infamous.

Буквально 3 месяца спустя, свет увидело новое детище Insomniac Games – «Ratchet & Clank». Несмотря на свои платформерные корни, игра всё же делает акцент на экшене. Тем не менее, головоломки и проверки на ловкость пальцев никуда не делись, а лишь дополняли существующую концепцию. Игра была крайне успешна (4 миллиона копий), что обеспечило франшизе долгую жизнь и по сей день, оставаясь в крепкой хватке сотрудничества Insomniac и Sony. До сих пор серия остаётся одной из любимейших игровых вселенных у детей на западе, сменив на этом поприще довольно старых Марио и Соника.

«Ratchet & Clank» (2002). Скриншот сделан с версии для PS Vita, на которую трилогия была портирована в 2014. Портирована поудачнее некоторых.

Пусть и с небольшим опозданием, но к платформерному карнавалу, вслед за Namco с их «Pac-Man World» решили присоединиться и Konami. Выбор франшизы для переноса в 3D был довольно неожиданным. Ей стала «Frogger», первая игра которой вышла на аркадных автоматах ещё в 1981. Классический аркадный игровой процесс, снискавший огромную популярность в 80-ых, был заменён на довольно посредственный платформинг в трёхмерных локациях в 2001 году. «Frogger: The Great Quest» получил в основном негативные отзывы, но всё же разжился продолжением уже на следующий год. Сиквел ждала та же участь, после чего Konami всё-таки выкинули из головы эту идею, и последующие релизы во франшизе имели уже более классический геймплей.

Пусть с визуалом у «Frogger: The Great Quest» (2001) всё более менее, от проекта всё равно так и веет вторичностью. Только не надуманной, как в случае с Пак-Меном.

Не отставали и Capcom. Для PlayStation 2 вышли две игры серии «Maximo», разработанной на основе вселенной другой долгоиграющей франшизы Capcom – «Ghost ‘n Goblins». Пусть акцент и сделан на боевой системе, игры имели в себе все признаки платформеров и «коллект-а-тонов».

«Maximo» (2001), так же известная как «Maximo: Ghosts to Glory»

Отдельного упоминания заслуживают и проекты сомнительного качества по лицензиям производителей кино и мультфильмов, вроде Disney и DreamWorks. Большинство таких игр выпускались в довесок к фильмам, как часть рекламной компании, особо не запариваясь над качеством выпускаемого продукта. Однако, бывало, попадались и довольно интересные проекты, оставившие свой вклад в истории, как например «Shrek 2». О степени ироничности этого высказывания думайте сами.

Эксклюзивная для ПК-бояр версия «Shrek 2 The Game» (2004). Большинство любителей видеоигр помнят именно её, поскольку для консолей выходила совершенно другая игра, которую позже также портировали на ПК с подзаголовком «Team Action».

Вообще, в период развития шестого поколения консолей, 3D платформеров было выпущено ничуть не меньше, чем в пятом. Особенно это касается безоговорочного лидера гонки консолей, для которого вышли практически все вышеперечисленные игры – PlayStation 2. Виной всему её колоссальный тираж, большая мощность, в сравнении с Dreamcast, и обратная совместимость с хитами PS1. Провал Nintendo GameCube обусловлен его слишком поздним выходом и отсутствием каких-либо хитовых игр, что предлагались эксклюзивно на PS2 (за что спасибо Rockstar). Даже внутренние франшизы Nintendo не смогли спасти положение дел. «Super Mario Sunshine», вышедшая значительно позже начала продаж консоли, остаётся одной из самых непопулярных игр серии, несмотря на довольно свежие идеи и отличную их реализацию.

Основная идея «Super Mario Sunshine» (2002) – использование водомёта в качестве оружия и средства передвижения. За счёт этого, физическая модель игры, как и строение уровней, претерпели значительные изменения, в сравнении с «Super Mario 64» , что понравилось далеко не всем. Тем не менее, игра просто отлична.

Что касается нового игрока на рынке, первого Xbox, то с его жанровыми эксклюзивами всё было довольно скверно. Отметить стоит, пожалуй, две игры.

Во-первых, оригинальная «Blinx: The Time Sweeper». Разработанный по заказу Microsoft бывшими работниками SEGA «первый в мире четырёхмерный платформер», как гласила его реклама, что было не более чем маркетинговой уловкой. Игрок брал на себя роль антропоморфного кота, способного управлять временем. Блинкс должен был стать маскотом Xbox, наравне с Соником и Марио, поскольку Мастер Чиф был признан слишком жестоким и невыразительным. Игра получила средние отзывы, была не очень популярна, но всё же обзавелась сиквелом. На этом история серии и закончилась. Владельцы Xbox попросту не для этого его купили.

«Blinx: The Time Sweeper» (2002) до сих пор можно купить в Microsoft Store по обратной совместимости для Xbox One и, скорее всего, можно будет купить для Xbox Series X. Скриншот взят как раз из магазина.

Вторым платформером стала третья часть приключений культовых инопланетных персонажей с Sega Genesis. «ToeJam & Earl III: Mission to Earth» стала первой игрой серии после довольно приличного перерыва в 10 лет. Оценки критиков и игроков разнились от средних до очень положительных, отмечая неплохую графику, оригинальность и юмор. Изначально игра разрабатывалась для PlayStation 2, но вмешалось руководство Sega, запретившее разработку для конкурентов. На E3 2001 было объявлено, что игра выйдет для Dreamcast, но в итоге поддержка консоли была прекращена намного раньше, чем ожидалось. На помощь разработчикам пришла Microsoft, предложив им весь необходимый инструментарий для работы с Xbox и бесплатную рекламную компанию.

Одной из особенностью «ToeJam & Earl III: Mission to Earth» (2002) стал кооператив на одном экране. Игру можно пройти и одному, но зачем?

Одним из главных хитов эры шестого поколения стала «Psychonauts» от Тима Шейфера, знаменитого до этого своими квестовыми приключениями. Игра была хороша не столько геймплейно, сколько эстетически. Основными локациями игры выступали внутренние миры разных людей, отражающие их психическое состояние, тайные желания, род деятельности и т.д. В то же время, игра оставалась отличным трёхмерным платформером с элементами метроидвании. Неудивительно, что вторая часть находится в разработке уже довольно продолжительное время, если уровень её проработки останется на уровне, а то и выше первой. Примечательно, что в аналогичной ситуации оказалась и «Beyond Good & Evil» Мишеля Анселя.

«Psychonauts» (2005). Скриншот с ПК-версии.

По итогу поколения, гонка «вооружений» была окончена победой PlayStation 2. Конечно, 3D платформеры не сыграли в этом такую уж важную роль, но тоже внесли свой вклад в общее дело. Тем не менее, жанр начал приедаться публике с ещё большей силой, чем это было в эпоху PlayStation 1.

Все игры делались по довольно простой схеме: антропоморфный главный герой, имеющий в себе человеческие черты; прогрессия, выражающаяся в приобретении персонажем новых способностей по ходу прохождения; тонна коллекционных предметов для сбора; простая боевая система; довольно детские дизайны окружений и сеттингов; линейные уровни и локации.

Игрокам становилось тесно в рамках кишкообразных коридоров, представляющих собой полосы препятствий. По итогу, самой продаваемой игрой поколения, с результатом в 20 миллионов копий, стала «Grand Theft Auto: San Andreas» с её огромным потенциалом и открытым миром.

Игровая аудитория выросла, а вместе с ней, выросли и игры. И здесь для жанра начинаются тёмные времена, но об этом в следующий раз.

не в сети 11 часов

Refracto

43
5Комментарии43Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: