Главная Статьи Краткая история жанра | 3D платформеры. Часть 2

Краткая история жанра | 3D платформеры. Часть 2

  • 0
  • 66
  • 0
13.09.2020

Данный материал – продолжение рассказа о жанре трёхмерного платформера. Первая часть доступна по этой ссылке.

С выходом пятого поколения консолей, а вместе с ними и новым стандартным носителем информации, акцент в геймдеве был значительно смещён в сторону 3D. Публику уже тяжело было удивить плоской картинкой, какой бы эстетической с художественной точки зрения она не была. Из-за этого, например, свет могло не увидеть последнее творение Сигэру Миямото для уходящей на покой Super NES – «Super Mario World 2: Yoshi’s Island». Маркетинговый отдел Nintendo хотел забраковать игру из-за использования вычурного визуального стиля, вместо пререндеренной 3D графики. По итогу, визуальный стиль сделали ещё более выделяющимся и на сей раз, к большому удивлению разработчиков, игру одобрили. Игра вышла осенью 1995 года и по сей день остаётся одним из самых высокооценённых платформеров в истории, несмотря на то, что в Японии уже год как продавалась консоль следующего поколения – PlayStation.

«Super Mario World 2: Yoshi’s Island» (1995)

Первый платформер, созданный в полном 3D, в обход «Alpha Waves», которая не рассматривалась видимо из-за того, что это некоммерческий продукт, зарегистрирован в книге рекордов Гиннесса в том же 1995 году. Необычен больше всего здесь тот факт, что платформером эта игра была лишь отчасти. Речь об игре «Jumping Flash!» для первой PlayStation. Игра представляла собой скорее шутер от первого лица, в котором, тем не менее, сделан особый упор на исследование локаций и платформинг. Ей приписывали особую инновационность, которая стала визитной карточкой PlayStation ещё на поколение вперёд. Тем не менее, игра была забыта большинством игроков, будучи погребённой под волной, что готова была накатить в следующем году.

В «Jumping Flash!» (1995) игрок брал на себя роль робота-кролика Роббита. На каждом уровне за определённое время нужно было собрать 4 реактивные капсулы, чтобы отправиться на следующий.

Удивительно, что первый платформер от третьего лица, использовавший трёхмерное окружение, появился не у ветеранов из Nintendo и не у новичков Sony, а на коммерчески провальной Sega Saturn. Игрой этой стала «Bug» 1995 года, которая была всё-таки более классическим двухмерным платформером, нежели революцией жанра. Да, уровни выполнены в трёх измерениях, но построены были по знакомым лекалам – полнейшая линейность и простота геймплея. Перемещаться по диагонали игрок не мог. Либо только вперёд-назад, либо только влево-вправо. Исправить положение Sega должен был «Sonic X-treme», однако игра так и не добралась в релиз, оставив консоль без собственных платформеров про маскота компании, за исключением порта «Sonic 3D Blast».

«Bug» (1995) впоследствии разжился сиквелом на всё той же Sega Saturn

Nintendo также не могли оставить свой символ без эволюции. В 1996, спустя 3 года долгой и кропотливой работы, на свет появляется «Super Mario 64» для Nintendo 64. Как и её предшественник для Famicom, игра задала высочайшую планку качества и стандарт того, как нужно переносить классический платформенный геймплей в трёхмерное пространство. Знакомые механики работали совершенно не так, как в двух измерениях, а новые выглядели просто удивительно и интересно. Вместо линейных уровней, игроку предлагалось исследовать обширные локации, словно в ролевой игре. Отдельного упоминания заслуживает и физическая модель игры, претерпевшая значительные изменения со временем и эволюцией жанра, но до сих пор чувствующаяся потрясающе для своего времени. Неудивительно, что по сей день, самой популярной игрой для спидранов остается именно «Super Mario 64», ввиду своей комплексности механик и разнообразия.

«Super Mario 64» (1996). Скришнот сделан на эмуляторе Project64.

Несмотря на успехи коллег по цеху, компания Sony не спешила обзаводится собственным маскотом для продвижения. На выручку им пришла студия «Naughty Dog» (с историей которой можно ознакомиться на сайте), предложившая компании идею трёхмерного платформера, коли все разработчики начали работать с полигональной графикой. Получив добро на разработку в 1994, уже в 1996 году компания выпускает «Crash Bandicoot». Игра сочетала в себе все идеи, что разработчики того времени пытались вложить в трёхмерный платформинг. Хоть механически игра всё ещё уступала своему главному конкуренту, в лице Марио, бандикут шёл по несколько иному пути, предлагая вместо свободы действия полнейшую линейность. Помимо этого, был у этой игры собственный визуальный стиль, затягивающий игровой процесс и юмор, в стиле любимых в народе «Looney Tunes». Крэш не пытался соревноваться с Марио, как это делали многие после него, что и стало одной из причин его успеха. К тому же, соревноваться на собственной платформе пока было не с кем.

«Crash Bandicoot» (1996)

Тем временем и в Nintendo, по этому поводу, не переживали. Всё дело в том, что помимо «Super Mario 64», у компании был козырь в виде Rareware, ныне известной как просто Rare. Создатели знаменитых боевых жаб, после релиза трилогии «Donkey Kong Country» для SNES, пересели за разработку игр на новую систему. Здесь они наделали шуму своим «GoldenEye 007», ставшим одним из лучших образцов шутеров от первого лица, после чего взялись за продолжение идей самой Nintendo. Так родилось ещё 2 проекта: «Banjo-Kazooie» в 1998, и «Donkey Kong 64» в 1999.

«Banjo-Kazooie» (1998) повествует о приключениях медведя Банджо и птицы Казуи, названных в честь музыкальных инструментов “банджо” и “казу”, что намекает на особую роль музыкального сопровождения в этой игре

Впоследствии, трёхмерное приключение медведя и птицы обзавелось сиквелом «Banjo-Tooie» в 2000, а обезьянья семья вернулась к двухмерным корням, после определённой критики. Тем не менее, именно с их релизом за жанром закрепилось новое название – «collect-a-thons» (что намекает на главную особенность жанра, в виде сбора разнообразных коллекционных предметов, на протяжении всей игры). Примечательно, что в наши дни распространено мнение, что «Donkey Kong 64» этот жанр и убил, за что и был раскритикован в своё время. Чтобы пройти игру на 100% необходимо было собрать 3821 предмет. Достигалось это за счёт того, что предметы различались по цветам и подбирать предметы одного цвета мог только один персонаж. Если же хочешь собрать предметы другого цвета, будь добр, сходи в специальное место, где персонажа можно поменять, и потом возвращайся. По итогу, в настоящее время «Donkey Kong 64» по праву считается эталоном жанра collect-a-thon из-за своего абсолютно нелепого коллекционирования всего и вся. Эталоном того, как делать не нужно.

«Donkey Kong 64» (1999)

Справедливости ради, стоит отметить и ещё одну игру Rare для N64, которая должна была перерасти в серию – «Conker’s Bad Fur Day». Игра вышла в 2001 и была механически гораздо проще предшественников. Что выделяло её на фоне других представителей жанра – юмор. Но не обычный юмор, а гораздо более взрослый, чем целевая аудитория игр жанра. Игрок брал на себя управление Конкером – 21-летней жадной антропоморфной белкой с алкоголизмом. В игре было обилие графического насилия, алкоголя, табака, ругательств и шуток ниже пояса. При всём этом, её рейтинг на Metacritic составил 92 балла. К несчастью, в 2002 году студию купила Microsoft, которая заявила о ненадобности подобного проекта на своём Xbox.

Реклама «Conker’s Bad Fur Day» для американского ТВ нынче признана классикой. Сегодня такого уже не покажут.

Тем временем, ещё до того, как Naughty Dog превратила антропоморфного бандикута в франшизу, а Sony не была уверена в его успехе, Марк Церни предложил тогда ещё молодой студии Insomniac Games создать собственного маскота и игру для Sony. Так, в 1998 году, началась трилогия «Spyro The Dragon», которая была уже больше похожа на приключение итальянского водопроводчика, за счёт больших локаций и свободы перемещения. После завершения работы над третьей частью, Sony как раз выпускает PlayStation 2, на которую у Insomniac уже были планы.

«Spyro The Dragon» (1998). Из интересного, именно Спайро заставил Insomniac задуматься о защите от пиратства. В своё время, вторая часть утекла к пиратам за неделю до официального релиза. Специально для третьей была разработана особая защита, из-за которой игрок просто не мог пройти игру до конца, о чём Спайро предупреждала фея в начале игры.

Стоит отметить и ещё одного представителя жанра, который, к счастью, избежал участи эксклюзивности своих коллег по цеху и был выпущен и для N64, и для PlayStation. Героем этим был «Gex» от Crystal Dynamics, прошедший мимо русскоговорящего игрока, но запомнившийся на западе своей потрясающей озвучкой и каламбурами, иногда выходящими за рамки приличия. В принципе, ничего нового зелёная ящерка в жанр не привносила, но был у серии и свой шарм. Первая часть была обычным двухмерным платформером, тогда как вторая и третья, чтобы не отставать от моды, разжились третьим измерением.

«Gex: Enter the Gecko» (1998), пародировала шпионские боевики про Джеймса Бонда, а в качестве декораций действия здесь выступали каналы телевидения.

Ещё одним мультиплатформенным героем стал Рэймен небезызвестного Мишеля Анселя. Как и в случае с Гексом, двухмерный платформер перешёл в 3D, с релизом второй части «Rayman 2: The Great Escape» в 1999 году, когда на пороге было уже следующее поколение консолей. Тем не менее, это не помешало Рэйману поселиться и на первой PlayStation, и на второй, и даже позднее на Nintendo DS. Совпадение ли, но, как и в случае с Гексом, третья часть стала для трёхмерного приключения фатальной (кроликов за игры не считаем). Рэймен вернулся к двухмерным корням в 2011 с релизом Rayman Origins.

«Rayman 2: The Great Escape» (1999) для Nintendo 64. Версия примечательна тем, что в полном составе укомплектована в картридж на 32 Мб, вместо 700 Мб на CD у конкурентов.

Совершенно неожиданно к трёхмерному платформингу присоединился и ещё один двухмерный герой – Pac-Man. Руководство Namco посчитало, что перенос аркадного развлечения в трёхмерный формат и копирование механик работающих примеров, это хорошая идея. Так, в 1999 году, родился «Pac-Man World», а затем и несколько продолжений для следующих поколений консолей. Несмотря на свою кажущуюся вторичность, серия до сих пор любима многими игроками.

«Pac-Man World» (1999). В отличии от Рэймана и Гекса вышла только на PlayStation, а затем, с определёнными ограничениями, на GameBoy Advance.

Разумеется, всё вышеперечисленное далеко не полный список игр и франшиз, в жанре трёхмерного плафтормера, что вышли в то время. Проблема в том, что под влиянием успеха «Super Mario 64» выходило их в то время такое огромное количество, что перечисление всех заняло бы слишком много места в, и без того, немаленьком тексте. Были неплохие, но плохо запомнившиеся публике игры, как «Croc: Legend of The Gobbos» от Argonaut Games (позже сделавшие игры по Гарри Поттеру для PS1) или «Rocket: Robot on Wheels», что стала первым проектом Sucker Punch; были плохие игры, по уже известным франшизам, запомнившиеся только из-за своей кривости, как «Bubsy 3D» или «Earthworm Jim 3D», которые попросту не пережили переход в это самое 3D. Важно отметить лишь то, что в пятом поколении консолей жанр расцвёл, а вместе с тем, начал медленно, но верно увядать.

Легендарный «Bubsy 3D» (1996) и её перевод от Kudos

С приходом следующего поколения консолей, изменились не только игры, но и стандарты их производства. Жанр, в котором антропоморфные животные прыгают по разноцветным локациям и собирают предметы ради сбора предметов, стал приедаться.

Прогресс тоже не стоял на месте, игрокам нужно было нечто большее. Учитывая какой заметный скачок в графике ожидается с релизом новых приставок. неудивительно, что большинство разработчиков вовсе отказались от “мультяшности” в пользу реализма. Но это уже совсем другая история, о которой в следующий раз.

не в сети 20 часов

Refracto

43
5Комментарии43Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: