Краткая история жанра | 3D платформеры. Часть 1
- 0
- 464
- 0
Удивительно то, как жанр, к которому все стремились и на который все ориентировались в конце 1990-х, в конце 2010-х оказался не просто не востребованным, но стал считаться архаичным. 3D платформеры стали пережитком прошлого, переходным звеном от 2D платформеров к полноценным 3D экшенам от третьего лица с элементами платформинга, тогда как сам жанр, вместе с самыми заметными его представителями, канул в лету.
Один только флагманский Марио от Nintendo не собирается покидать тонущий корабль по вполне очевидным причинам – идти-то некуда. Да, есть множество других жанров, в которых франшиза преуспела: тактическая стратегия, JRPG, картинг, файтинги, спортивные симуляторы, но это всё далеко от первоначальных идей. Удивительно, что именно «Super Mario Odyssey», оставшаяся верной платформенным корням, делит пьедестал лучшей игры на Nintendo Switch, с другой флагманской серией Nintendo, с результатом в 97 баллов на Metacritic. А видных конкурентов-то и нет.
В этом цикле материалов я попытаюсь разобраться в истории возникновения первых 3D платформеров: мы вспомним лучшие серии-представители, а также попытаемся ответить на гипотетические вопросы о том, есть ли у жанра будущее и насколько радужным оно может быть в эпоху, когда даже в «Crash Bandicoot 4» можно встроить микротранзакции. Попрыгали!
С самого раннего появления графических видеоигр, разработчики думали о том, как бы перенести довольно условную и простенькую двухмерную картинку в привычную человеческому глазу трёхмерную, да так, чтобы на двухмерном экране монитора выглядела она не плоско, а натурально. Первые попытки были предприняты уже во втором поколении консолей. Разумеется, ни о каких средствах обработки трёхмерной графики речи не шло. Двухмерные игры просто отрисовывали в перспективе, под определённым углом, чтобы игрок мог видеть несуществующую, но геймплейно необходимую глубину изображения. Самым распространённым видом перспективы стала изометрическая, так что и игры стали так называть. Удивительно и то, что термин «изометрическая RPG» в наше время, не кажется таким уж древним, за счёт постоянного притока новых тайтлов, но не об этом речь.
В те далёкие времена идея «изометрического платформера» не казалась такой уж плохой. Наиболее известным примером такого подхода стал «Congo Bongo» от SEGA, вышедший в 1983 году сначала на аркадные автоматы, а затем и на домашние консоли, например Atari 2600. Игра представляла из себя своеобразный клон знаменитого «Donkey Kong», но выполненном в изометрии. Игрок мог перемещать персонажа свободно по осям X и Y, а за ось Z отвечал прыжок. Аркадные кабинеты с ней не пользовались популярностью, что не удивительно. В том же году вышла успешная «Mario Bros.» на всё тех же аркадных автоматах.
Следующий прорывной шаг совершила многострадальная Konami. Уже в конце того же 1983, для домашних компьютеров MSX выходит «Antarctic Adventure». Основной её фишкой стала фиксированная за спиной игрового персонажа-пингвина камера. Сам герой игры же, бежал вперёд. Необходимо было периодически смещаться влево-вправо и прыгать, дабы избегать препятствий. Да, у нас тут один из первых в мире представителей модного нынче на мобильных платформах жанра «раннеров». Только вот в те далёкие времена, это стало действительно прорывом в графике и геймплее. После релиза на MSX последовали порты на консоли, а в 1986 году вышел сиквел, под названием «Penguin Adventure».
Продолжение во всём превзошло оригинал, добавив к простейшей механике платформинга целую плеяду механик RPG. Разные враги, босс-файты, коллекционные предметы, мини-игры. Локации заснеженной Арктики сменились на разнообразные лесные, водные и пещерные уровни, что стало для жанра нормой. Помимо всего этого, в игре было две концовки. Хорошую можно было получить пройдя игру без перерывов и с определённым количеством пауз. В плохой же, принцесса пингвинов, из-за которой главный герой и отправляется в приключение, умирает. Не многовато ли для простого детского платформера? Не думаю, учитывая, что «Penguin Adventure» стала первой игрой Хидэо Кодзимы, пусть и работал он над ней в роли ассистента геймдизайнера.
Но вернёмся в 1983-й год. Пока на западе простые игроки били траур по видеоигровому рынку в целом, Nintendo выпускает на японский рынок свою первую домашнюю консоль – Famicom (тот, что на западе стал NES, а в странах СНГ «Денди»). Можно долго и подробно рассказывать о том, насколько необходима была эта консоль для всей игровой индустрии, но нас, в первую очередь, интересует геймдизайнерский дебют Сигэру Миямото на рынке игр для домашних консолей. Вышел он в 1985 году и стал первым полноценным приключением итальянского водопроводчика – «Super Mario Bros.». Игра, задавшая моду на сайд-скроллинговые 2D платформеры в то время, установила основные правила и идеи, которые должны быть использованы не только в хорошем платформере, но и в любой хорошей игре.
Следующей страницей истории стала «The 3-D Battles of Worldrunner», разработанная в 1987 году компанией Square для Famicom и NES. Примечательна она в первую очередь тем, что использовала эффект псевдотрёхмерности, что раньше использовался преимущественно в гоночных симуляторах, в рамках классического платформера. Игрок бежал по локациям, уворачиваясь от врагов и собирая коллекционные предметы-звёзды. В конце зоны был бой с боссом, которого необходимо было расстреливать, параллельно уворачиваясь от его атак. Упоминания, пожалуй, стоит и тот факт, что ведущим геймдизайнером игры был Хиронобу Сакагути, а композитором Нобуо Уэмацу, чьи имена позднее стали одними из самых узнаваемых в игровой индустрии, благодаря «Final Fantasy». Также, игра стала одной из первых, что имели дополнительную функцию 3D-изображения, позволяющую получить полноценную трёхмерную картинку, с помощью анаглифа.
В том же 1987 году, по общепринятому исчислению, началась эра четвёртого поколения консолей, с релиза «PC Engine» в Японии, ставшим на западе «TurboGrafx-16». Состоялся полноценный переход всех компаний производителей консолей на 16-битные процессоры, что позволял обрабатывать куда большее количество цветов и объектов на экране. Вместе с этим, произошёл определённый, пусть и малозаметный скачок в развитии трёхмерной графики. Псевдотрёхмерность стала использоваться значительно чаще, а помимо неё, в игры стали помещать заранее отрендеренные трёхмерные объекты в качестве спрайтов, для создания ещё большей иллюзии трёхмерного изображения, как например в «Donkey Kong Country» от Rare.
Слегка отставшая в третьем поколении консольных войн, японская компания SEGA стремительно ворвалась на рынок со свой Sega Mega Drive (Genesis в США) в 1989. В 1991 году, выходит платформер, способный потеснить с пьедестала самого Марио – «Sonic The Hedgehog». Он был динамичнее, красочнее и прогрессивнее. Пусть чуда и не случилось, «Super Mario World» всё же слегка обходила сверхзвукового ежа по продажам, был дан старт новой франшизе, которая также сыграет свою роль в становлении жанра.
Отметить стоит и сиквел «Sonic The Hedgehog 2» 1992 года. Пусть в основном он и остался двухмерным платформером, вторая часть представила игрокам новые специальные уровни, выполненные в форме псевдотрёхмерной трубы, по которой нужно бежать и собирать кольца. Развитие этой идеи продолжилось и в «Sonic The Hedgehog 3», здесь такие уровни стали большими сферами, по которым герой мог бегать в любом направлении.
Но, отвлечёмся от консольных войн, и отправимся на только ничем непаханый рынок игр для персональных компьютеров. Здесь уже в 1990 году французским программистом Кристофом де Динчином был разработан первый платформер в полном 3D для Atari ST. Имя ему «Alpha Waves». Игрок управлял набором полигонов, способным перемещаться в трёхмерном пространстве. На него действовала гравитация уровня, а прыжок выполнялся на специальных платформах, от которых подконтрольный персонаж отпрыгивал, набирая вертикальную скорость. Игра была портирована на компьютеры Amiga и операционную систему MS-DOS. Примечательно, что портом на DOS занимался Фредерик Реналь, и именно «Alpha Waves», а точнее её полная свобода перемещения в трёхмерном пространстве, вдохновила его на создание в 1992 году «Alone in the Dark», ставшей родоначальницей жанра survival-horror.
Последующее развитие трёхмерных игр последовало лишь в 1993 году с релизом 3DO Interactive Multiplayer – игровой приставки от «The 3DO Company». Отсюда ведётся отсчёт жизни пятого поколения консолей, уже вовсю использовавшего трёхмерную полигональную графику, диски в качестве носителей информации и аналоговое управление стиками. Но это уже совсем другая история, о которой речь пойдёт в следующей части.