Главная Статьи Краткая история серии Shin Megami Tensei. Часть 2: путь к Persona 5

Краткая история серии Shin Megami Tensei. Часть 2: путь к Persona 5

  • 0
  • 509
  • 0
06.06.2021

Этот текст является завершающей половиной краткой истории серии Shin Megami Tensei. Первая часть доступна по ссылке. Начнём с того, на чём остановились в прошлый раз. С новой, возможно одной из самых значимых, эпохи в истории видеоигр.

Шестое поколение консолей

Обложка Shin Megami Tensei Nine

Первый крупный релиз Atlus для нового поколения состоялся в 2002 году. И внезапно, из всего разнообразия шестого поколения консолей, Atlus решили выбрать первый Xbox. Так ещё и не просто отдать туда случайный спин-офф, как это было с Sega Saturn, но сделать эксклюзивную игру из основной серии SMT – Shin Megami Tensei: Nine. Да, вот так странно проект с цифрой 9 в названии оказался продолжением линейки из двух игр, при этом рассказывая о событиях между первой и второй SMT.

Изначально Nine задумывалась как онлайн-игра, однако позже от идеи отказались, ввиду сложности и затратности разработки массового мультиплеера в те времена. За месяц удалось продать лишь 30000 копий (игра продавалась только в Японии), что привело к огромному финансовому удару по Atlus. Спасти положение могло лишь чудо, что и случилось уже через 2 месяца.

Обложка западной версии Shin Megami Tensei III: Nocturne со знаменитой наклейкой

Как только было принято решение о переводе Nine «в оффлайн» режим, руководство Atlus решило сделать ставку на следующую игру. Компания создавала проект с чётким виденьем того, что должно получиться в итоге – одиночная JRPG нового поколения со всем тем, за что фанаты любят франшизу SMT. В феврале 2003 года в Японии вышла Shin Megami Tensei III: Nocturne. Изначально она должна была выйти сразу после Shin Megami Tensei If…, однако команда разработчиков посчитала своим долгом отложить игру, чтобы перестроить подачу сюжета для более широкой аудитории. Игра получилась тем, чего японский игрок хотел, и уже за неделю удалось продать 185000 копий, что составляло 75% от общего тиража.

Скриншот из грядущего HD переиздания. Впервые Atlus отказались от данжей с видом от первого лица SMT и изометрии Persona. Они разрешили игрокам бродить по локациям с видом от третьего лица

Дабы закрепить успех, через год вышла «режиссёрская версия» с подзаголовком Maniax, благодаря которой игровое сообщество получило мем «Featuring Dante from Devil May Cry series» (охотник на демонов появлялся в игре в качестве босса). Разумеется, это не единственная заслуга данного издания. В частности, именно оно было локализировано на английский и отправлено на западный рынок. Поскольку прошлые игры основной линейки за пределами Японии не выходили, от цифры в названии решили избавиться, чтобы не вызывать путаницу. Этому располагал и сюжет, который полностью абстрагировался от событий других частей серии. Остальной мир с теплотой принял историю SMT3 (что иронично, когда история начинается с конца света), окрестив её одной из лучших игр 2004 года для PS2. А конкуренция тогда была, сами понимаете, нешуточная.

Обложки Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga

Как бы то ни было, планы Atlus на расширение вселенной MegaTen продолжали становиться всё более амбициозными. В том же 2004 году на всё ту же PS2 вышел новый спин-офф – Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (не путать с Digital Devil Story, которая самая первая игра). Внезапно разработчики отказались от всеми любимой системы взаимодействия с демонами во время битвы, чтобы сосредоточиться на истории. Сюжет в DDS куда скромнее по масштабам, чем постапокалиптические основные игры серии SMT с налётом библейских отсылок. А также он немного короче, что сделано осознанно, поскольку изначально игра была разбита на две части.

Прямой сиквел Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2 вышел уже в 2005 году и отвечал на все поставленные вопросы первой части. По этой причине, Digital Devil Saga, в отличие от Persona 2, нельзя делить на составляющие. Обе игры изначально задуманы как единое произведение на 60 часов прохождения, в котором основное внимание уделено истории, а не геймплею. Опять же, обе игры выпущены не только в Америке, но и в Европе, где также снискали огромный успех у критиков.

Обложка Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Да, там справа игровая адаптация Григория Распутина

В марте 2006 года на рынок вернулась серия Devil Summoner, которая в прошлом поколении консолей так и осталась на Sega Saturn. Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army (от приписки Shin Megami Tensei при локализации решили отказаться, чтобы не было двух двоеточий в названии) вышла на PS2. Она отправляла игрока не в далёкое мрачное будущее или не менее мрачное настоящее, а аж в Японию образца 1931 года. Серия Devil Summoner продолжала ставить в своё основание детективный сюжет, однако на сей раз игроки столкнулись с непредвиденным изменением.

Вместо привычных пошаговых битв боевая система внезапно стала строиться на режиме реального времени. Игра предлагала самостоятельно передвигаться локацией, по возможности атакуя врагов (как это было, например, в Parasite Eve). Общение с врагами и слияния демонов вернулись на место. В 2008-ом вышел сиквел Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon, который отшлифовал элементы, что спорно работали в первой игре и закончил историю детектива Райдо Кудзунохи. Обе игры получили в основном положительные отзывы, но ответвление и по сей день заморожено.

Однако, ещё до сиквела нового Devil Summoner, на рынок ворвалась Persona 3. В июле 2006 года она ознаменовала собой уход от всех базовых составляющих Shin Megami Tensei к самодостаточной серии. Главному упразднению подверглась система общения с демонами. На её место пришла совершенно новая составляющая игрового процесса, ставшая визитной карточкой «Персоны» – симулятор жизни обычного японского школьника.

Скриншот русифицированной версии Persona 3 FES. Перевод выполнен фанатами

Вместо бесконечных битв игроку теперь предстояло заниматься менеджментом свободного времени главного героя. Сесть вечером за учёбу, пойти с другом в кафе, подзаработать в ресторане или посетить выбранный школьный кружок? А параллельно нужно не забывать об основном квесте, ведь игровые часики тикают, и игра может выдать «гейм овер», если не выполнить определённые условия в срок. Persona 3 привлекла в серию огромное количество новых игроков, но значительно отпугнула бывалых фанатов отсутствием «шарма Shin Megami Tensei» и кастрированной боевой системой. В 2007 вышел аддон Persona 3 FES, добавляющий в игру эпилог, а также вносящий некоторые изменения в основную часть. В 2009 вышла Persona 3 Portable – эксклюзив для PSP с переработанным интерфейсом, добавленной возможностью играть протагонистом-девушкой и немного изменённой боевой системой. Все 3 релиза получили высокие оценки и народную любовь.

Скриншот игрового процесса Shin Megami Tensei: Imagine

В апреле 2007 вышла Shin Megami Tensei: Imagine – MMORPG, вобравшая в себя опыт разработки SMT: Nine. Игра, в отличие от всех релизов серии SMT до этого, разрабатывалась студией Cave, известными мастерами жанра данмаку. SMT: Imagine предлагала окунуться в постапокалиптический мир первой Shin Megami Tensei, исследовав его самостоятельно. Как это было принято в жанре, боевая система ушла в экшен-составляющую, однако система взаимодействия, прокачки и слияния демонов никуда не делась.

Игра была большим хитом на родине, поскольку в Америке и Европе (в которых она вышла годом позже), из всей основной линейки этой франшизы геймеры были знакомы лишь с SMT3. Несмотря на свою F2P модель распространения, Imagine так и не получила должного развития, хоть и просуществовала аж до 2014 года на Западе и до 2016 в Японии. Сегодня же существует фанатский сервер Shin Megami Tensei: ReImagine, который поддерживается поклонниками оригинальной игры и переводится с последнего японского релиза.

Обложка Persona 4 для PlayStation 2

Серию Persona же колыхнуло ещё раз между релизом P3 FES и P3P в 2008 году. На PlayStation 2 вышла Persona 4, которую вновь ждал большой успех. Не будем распинаться по поводу этой игры подробно, поскольку это уже сделали за меня в обзоре переиздания Persona 4 Golden на ПК. Для нас же важен тот факт, что персонажи третьей и четвёртой Persona настолько полюбились игрокам, что про них вышло ещё 3 спин-оффа в разных жанрах: ритм-игра (Persona Dancing), файтинг (Persona 4 Arena) и классический dungeon-crawler (Persona Q).

Постер переиздания Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked для Nintendo 3DS

В 2009 году серию ждали большие перемены. Atlus отказались от рынка домашних консолей и ушли в портативный гейминг (это произошло ещё раньше для всех игр издательства, но для SMT и Persona только в 2009). Видимо, разработчик осознал значимость этого рынка для современных игроков. Первой ласточкой столь кардинальных перемен стала Shin Megami Tensei: Devil Survivor, вышедшая в январе 2009 года на Nintendo DS. Как и для многих знаменитых игровых серий, 2 экрана Nintendo DS стали отличным полем для экспериментов. Для Atlus этот эксперимент вылился в создание TRPG, на манер Fire Emblem. Это и неудивительно, ведь помогала компании Atlus студия Career Soft, до этого выпустившая серии Langrisser и Growlancer в этом же жанре.

Скриншот 3DS-версии

Несмотря на небольшое изменение в механике боевых сцен, в основном игровой процесс остался прежним: исследуем город, двигаемся по сюжету, качаем и скрещиваем демонов (общение не завезли, демонов можно только покупать). Разве что повествование вернулось к школьникам. Видимо, ради привлечения аудитории Персоны.

В сентябре 2011 вышел ремастер на Nintendo 3DS с подзаголовком Overclocked. А ещё до него, в июле, вышел сиквел Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2, который также отправился на обе портативки Nintendo. Обе части удались на славу, однако этой самой славы на Западе так и не снискали.

Обложка переиздания Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux для Nintendo 3DS

Помимо Devil Survivor, в том же 2009 году на NDS вышла и ещё одна игра серии. Однако это было уже не просто ответвление. Shin Megami Tensei: Strange Journey являлась частью основной серии SMT, при этом была очень косвенно связана со своими предшественницами. Что делает её частью основной серии, так это геймплей: dungeon-crawler от первого лица с пошаговыми боями, общением с демонами и тонной сюжета, подающегося в диалогах.

Опять же, Redux-версия

Что отличает Strange Journey от основной серии, так это цветовая палитра. Для всей франшизы характерна бледная и тусклая цветовая палитра (исключение составляет Persona с третьей части) и безжизненный левелдизайн. Но Strange Journey, внезапно, довольно яркая и красочная. Всё встаёт на места, когда узнаёшь, что для её разработки Atlus привлекли студию Lancarse, ответственную за весьма успешную серию Etrian Odyssey, выходившую на NDS под издательством Atlus.

Седьмое поколение консолей

Обложка Shin Megami Tensei IV

Следующие 4 года Atlus максимально доила серию Persona уже упомянутыми спин-оффами. Это происходило во время того, пока основная команда разработчиков, ответственная за Strange Journey, создавала следующую часть основной линейки, на сей раз с цифрой в названии. Shin Megami Tensei IV вышла в мае 2013 эксклюзивно на Nintendo 3DS. И пусть 3DS сложно назвать консолью седьмого поколения, но по итогу от Atlus она заслужила куда больше внимания, чем PS3.

Общение с нечистью снова в моде

Всё то же самое, за что фанаты любят основную серию, в Persona IV было на месте. Разве что на смену исследования данжей от первого лица пришло свободное трёхмерное перемещение (как это и было в SMT3). Рандомные столкновения больше не были такими уж рандомными, за счёт видимости врагов на карте, как в Персонах 3 и 4. Как и прошлые игры основной линейки, четвёртая часть предлагала окунуться в тленный и безумный мир мрачного недалёкого будущего, в котором человечество переосмысливает всю свою историю заново. В этом же году Sega приобрела Atlus, что, однако, существенно никак не сказалось на их дальнейшей издательской деятельности.

Но ещё в 2010 году Atlus скооперировалась с Nintendo, что привело к появлению очередного спин-оффа в серии.

Tokyo Mirage Sessions #FE вышла лишь в 2015 на Nintendo Wii U, а в 2020 переиздалась на Nintendo Switch. Основная идея, положенная в основу сотрудничества двух издательств – кроссовер серий Shin Megami Tensei и Fire Emblem. По итогу от первой TMS была взята боевая система и игровой цикл, а от второй — «мифология». В основу сюжета легла идея о развлекательном шоу будущего, в котором айдолы сражаются с монстрами. По итогу получился самобытный проект, который, как всегда, прошёл мимо массового игрока.

Сразу после релиза SMT4, основная команда разработчиков Atlus решила, что она может сказать ещё очень много в рамках созданного сеттинга. Так, в феврале 2016 году на всё ту же Nintendo 3DS вышла Shin Megami Tensei IV: Apocalypse. Это было прямое продолжение прошлой игры, транслирующее иную точку зрения на историю вселенной, а также отвечающее на некоторые её недосказанности. Игровой процесс фактически не изменился. Несмотря на это, как и в случае Persona 2, игра получила положительные отзывы и оценки.

Американская обложка Persona 5 для PlayStation 3

В том же 2016 году, но уже в сентябре, свет увидел апогей творческой мысли Atlus (согласно общественному мнению) – Persona 5. Всё то же самое, за что игроки полюбили Persona 3 и Persona 4 теперь в ещё более отполированном виде, рассчитанном на массового игрока PlayStation 3 и PlayStation 4. Не думаю, что имеет смысл рассказывать о проекте, ставшем самой успешной игрой не только своей линейки, но и всей франшизы MegaTen. Persona 5 получила свой спин-офф серии Dancing (Persona 5: Dancing in Starlight) в 2018, появление в новой Persona Q2: New Cinema Labyrinth в том же году, а также новый спин-офф в жанре мусоу (о котором шла речь здесь) Persona 5 Strikers в 2020. Переиздание с подзаголовком Royal вышло в 2019 году в Японии эксклюзивно для PlayStation 4, и стало самой высоко оценённой игрой 2020 года (всемирный релиз состоялся позже японского).

Последнее, о чём стоит упомянуть – анонс Shin Megami Tensei V для Nintendo Switch. Релиз назначен на 2021 год, а игровой процесс не будет отличаться от основной серии. Также, это будет первая игра серии MegaTen, которая выйдет во всём мире в один день, а не с разницей в месяцы, а то и годы.

Что ж… С историей релизов разобрались. За бортом остались разве что проекты для мобильных телефонов и игры Atlus, содержащие отсылки к их основной франшизе, вроде Catherine и Maken X. Но и без них список проектов получился огромным.

Зачем в это всё играть?

Как-то так это выглядит, если собрать воедино

Если у вас не кипит мозг от всей вышеприведённой истории, вы наверняка задаётесь вопросом «А зачем в это всё, собственно, играть, раз геймплейные изменения в разных частях и даже целых подсериях минимальны?». Ответ на этот вопрос, пожалуй, кроется в банальном «Зачем вообще играть в игры?». Игры – это уникальный жизненный опыт. Они способны не только рассказать интересную историю, как фильм или книга, но и погрузить в себя с головой, предлагая геймеру действительно вжиться в роль протагониста. И именно с последним пунктом у серии SMT всё очень хорошо.

На протяжении всей истории релизов я старательно избегал одной особенности этой франшизы – нелинейности. В SMT, разумеется, нет уровня нелинейности из RPG старой школы, основанных на НРИ (вроде Fallout и Baldur’s Gate). Но она и создана по другому принципу. В этом плане SMT больше похожа на визуальные новеллы – вместо формирования собственного персонажа игрок получает готового героя. Последствия его выбора чаще всего размыты, а истинно «правильного» решения нет вовсе. Тем не менее каждый выбор ощущается значимым за счёт погружения игрока в атмосферу происходящего. Это не быстрый процесс, но как только ты втягиваешься, бросить это всё на полпути уже очень сложно.

Вовлечение в мир происходит и посредством общения с его обитателями, пусть оно и весьма размыто.

Практически вся серия строится на сеттинге пост-апокалипсиса с элементами киберпанка. Следовательно, и темы в ней затрагиваются соответствующие: цена человеческой жизни, что такое жизнь вообще, место религии в социуме, место социума в жизни человека… и много подобного. Масштабные сюжеты, в которых вы решаете судьбу человечества, здесь перекликаются с камерными историями из личной жизни отдельных сопартийцев. Гнетущая атмосфера безысходности давит на игрока с самого начала, и не отпускает, покуда на все вопросы не найдутся ответы. Всё это можно сказать про основную линейку SMT и многие спин-оффы.

Говорят, мейнстримный текст про SMT нельзя считать полным без упоминания Мары и его изображения за авторством Кадзумы Канеко. Исправляем недоразумение.

Не последнюю роль в создании уникального образа серии играет визуальный стиль. Мне лично никогда не нравились стилистика персонажей-людей в основной серии, однако дизайн демонов – услада для глаз. И пусть вид многих из этих демонов (в частности, двухмерного спрайта) не меняется уже 30 лет, это совершенно не отпугивает. Данная деталь наоборот позволяет комфортно возвращаться в каждую новую игру с уже имеющимся багажом знаний. Это, разумеется, характерно для всех серий JRPG с многолетней историей, будь то Final Fantasy или Dragon Quest, но именно в SMT демоны запоминаются не только своим дизайном, но и знакомыми именами мифических существ и богов.

Что касается Персоны, то здесь истории куда менее масштабные, менее депрессивные и рассчитаны на максимально широкую аудиторию. И в этой простоте имеется своя глубина, перенятая прямиком из учений Карла Густава Юнга. Здесь проблемы личного характера каждого отдельного NPC выдвигаются на передний план, если игрок того захочет. Естественно, огромное внимание уделяется и основному сюжету, но далеко не за это фанаты полюбили серию. Persona является наиболее безболезненным способом знакомства со вселенной MegaTen. Она не вываливает на беззащитного игрока всю философию и устройство мира франшизы с почти 35-летней историей.

По итогу, кратко рассказать, о том, чем именно Shin Megami Tensei запоминается сильнее всего, довольно проблематично. Тяжело описать игровой опыт, что дарит оригинальная вселенная, которую даже сравнить толком не с чем (исключая циклы игрового процесса). К тому же мало какая франшиза дожила до наших дней с минимальными геймплейными изменениями.

Рекомендовать кому бы то ни было знакомиться с серией, даже без учёта мейнстримной Персоны, также довольно сложно. Лишь редкие её релизы направлены на массового игрока. Тут как с артхаусом в кинематографе – тяжело однозначно делать вывод о чём-то, пока не ознакомишься самостоятельно. Наверное, переиздание Shin Megami Tensei III: Nocturne, будучи игрой, вмещающей в себя всё то, за что серия любима сообществом фанатов – это лучший способ для современного игрока, чтобы полноценно окунуться в эту историю. Отпугнуть вас, помимо всего вышеперечисленного, могут лишь отсутствие двух вещей: русского языка и регионального ценника в Steam (что означает 3579 рублей за базовое издание и 4999 за полное). Но так ли серьёзны эти препятствия для настоящего ценителя видеоигр?

не в сети 3 недели

Refracto

97
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: