Главная Статьи Обзоры Какие игры можно назвать сложными и как с ними бороться?

Какие игры можно назвать сложными и как с ними бороться?

  • 0
  • 163
  • 0
17.02.2020

В последние годы разработчики (в особенности инди-проектов) все чаще создают игры с довольно высоким уровнем сложности, что сразу же отмечается как критиками, так и самими игроками. Вследствие этого за тем или иным проектом закрепляется клеймо «непроходимости», а те, кто все же смог добраться до финальных титров, считаются героями, хотя у большинства этих игр очень часто уровень сложности не выше, чем у проектов эпохи 8 и 16 бит. В таком случае можно говорить о том, что в те времена разработчики в основном предлагали игрокам лишь проекты с высоким уровнем сложности, но это не совсем так. Конечно, было несколько игр, которые имели невероятный уровень сложности и проходились только небольшим количеством людей. Среди таких игр, например, Battletoads, Ghosts’n Goblins и еще несколько проектов, а остальные были вполне проходимыми и, на мой взгляд, их уровень сложности ничуть не уступает таковому в тех современных играх, которые в индустрии принято считать сложными.

Как же так получилось, что несложные на самом-то деле проекты, стали восприниматься сообществом как игры с высокой сложностью? Как поменялось отношение игроков к сложности со времен эпохи 8 и 16 бит? Конечно, трудно говорить объективно о таком предмете как сложность, поэтому в этой статье будет много субъективных мыслей, основанных лишь на моих собственных наблюдениях и опыте.

Интересно, будут ли новые жабы такими же непроходимыми, как и оригинал?

Lol You Died

Как я уже сказал выше, если рассматривать ситуацию с сегодняшней точки зрения, то в эпоху 8 и 16 бит почти все игры были сложными, но сразу же хочу отметить, что я с этим не согласен. Вообще для начала необходимо разобраться, что делает игру сложной? Какие элементы геймплея позволяют нам сказать о том, что перед нами сложная игра? Огромное количество смертей и попыток прохождения того или иного участка? В большинстве игр на NES мы сталкиваемся с подобным. Для примера можно назвать Castlevania, Zelda II: The Adventure of Link и Mega Man. В каждой из этих игр вы умрете ни один раз и обязательно найдется участок, который на первый взгляд вам покажется трудным, но рано или поздно вы его одолеете.

На мой взгляд, в Castlevania под это описание подойдет Stage 15, в конце которого вам необходимо сразиться с одним из самых сложных боссов в игре – Смерть, а до этого был не самый простой участок, после которого вы наверняка придете к боссу с минимальны количеством HP. Сложный ли это участок? Безусловно. Но можно ли назвать Castlevania игрой с высоким уровнем сложности? Пожалуй, что нет. Конечно, она, как и любая другая игра, потребует от вас определенного опыта, но настоящего челленджа Castlevania, на мой взгляд, не предлагает.

Поэтому говорить о том, что огромное количество попыток прохождения определенного участка делает игру сложной – нельзя, но я соглашусь с тем, что, пожалуй, этот критерий может быть основой и базисом, с помощью которого мы можем определить сложную игру, но применимо это только в ситуации огромного количества смертей на протяжении всего прохождения игры, а не только на определенном участке. Тем более, что пара замечаний, которые будут сделаны ниже, так или иначе связана с бесконечными смертями персонажа в игре.

Именно с таким количеством жизней вы и придете к боссу

Boss Fight

Делает ли проект сложным наличие труднопроходимых боссов? Возможно, но тут вновь стоит отметить, что это будет справедливо лишь в том случае, если в проекте как минимум несколько таких противников, потому что один сложный босс не делает саму игру сложной. Допустим, вы проходите игру без каких-либо трудностей, но потом в один прекрасный момент вам необходимо сразиться с боссом, который стал для вас самым настоящим препятствием. Однако после победы над ним вы все так же спокойно проходите игру. Думаю, вы согласитесь со мной, что наличие одного такого босса не делает проект сложным, ведь в остальном он никаких проблем не вызывает.

Для примера возьмем один из недавних проектов, который принято считать сложным – Cuphead. Cuphead – это игра, которая состоит из одних сплошных битв с боссами и нескольких уровней Run ‘n Gun. Почему же ее называют сложной? По-настоящему сложных боссов в ней немного, а остальные проходятся спустя малое количество попыток: нужно только изучить поведение боссов и прохождение окажется довольно простым. Нужно лишь каждую из попыток использовать с умом. Здесь я имею в виду то, что во время битвы с боссом необходима наблюдательность. Обратите внимание на то, какие вы допускаете ошибки и постарайтесь впредь этого не делать. Самое главное в сложных играх – это опыт, благодаря которому вы сможете достичь желаемого. Однако я немного отвлекся, а об опыте скажу в самом конце статьи.

Кажется, что в данной ситуации сложно увернуться от атак босса, но это лишь первая его фаза

Checkpoints

Некоторым современным игрокам, пожалуй, уже трудно представить, что когда-то в играх не было сохранений, поэтому чтобы пройти тот или иной проект нужно было выделить около часа свободного времени, иначе придется начинать все заново. Это добавляло проекту определенной сложности, потому что проиграв у самого последнего босса, игрок вынужден был начинать все с самого начала. Тут же можно отметить и то, что в играх было ограниченное количество попыток, но стоит сказать, что не во всех. Некоторые из игр были щедрыми на бесконечное их число, а некоторые выдавали Password, благодаря которому вы могли начать игру с того уровня (но не места), на котором погибли или выключили консоль.

Глупо, конечно, говорить о том, что добавление сохранений в видеоигры сделало их легче. Тем более, в некоторых играх NES сохранения все-таки были, но это касалось лишь самого небольшого числа проектов, например, The Legend of Zelda или Final Fantasy. Сделала видеоигры легче не возможность сохраняться, а возможность сохраняться практически в любой момент, вследствие чего мы всегда можем обезопасить себя тем, что сохраним игру перед самым сложным моментом и будем начинать именно с него. Вследствие этого многие и считают проекты From Software сложными, потому что самому сохраняться в любой момент там нельзя, а чекпоинты расставлены довольно далеко друг от друга из-за чего довольно участки приходится пробегать множество раз и вероятности неожиданной смерти от этого возрастает.

Я не стану выделять в отдельный пункт кривые механики, но считаю, что это тоже может стать поводом для того, чтобы назвать игру сложной. Порой геймплейные решения разработчиков оказываются настолько ужасными, что тот или иной уровень (хуже, если этот элемент встречается на протяжении всей игры) превращается в настоящий кошмар не по вине игрока, а по ошибке создателей. Например, я до сих пор не могу понять, зачем Technos Japan добавили в Double Dragon II элементы платформера: на многих уровнях вы будете терять жизни только из-за того, что прыжки реализованы ужасны, а вам необходимо прыгать по исчезающим платформам.

Несмотря на свою сложность, Ghosts’n Goblins была щедра на чекпоинты и число попыток

Бесценный опыт

В начале статьи я сделал оговорку касательно того, что сложность – это вещь субъективная, и то, что для одних является невероятно сложным, для других вполне проходимо. Каждая игра, каждый ее уровень дарит нам бесценный опыт, даже несмотря на то, что мы можем умереть в ней огромное количество раз. Приобретенный опыт мы впоследствии используем в других проектах или в самой этой игре. Сомневаюсь, что все, кто прошел такие проекты как Dark Souls, Celeste, Cuphead и прочие, ни разу там не погибли. Здесь я имею в виду именно их первое знакомство с этими проектами, потому что впоследствии полученный опыт дает о себе знать и повторное прохождение этих игр дается в разы легче. Мы уже изучили все механики, уровни и поведения противников, и благодаря этому эти проекты уже не кажутся такими трудными, какими казались при первом знакомстве.

Отношение к этим играм как к чему-то непроходимому связано, вероятно, с тем, что сегодняшний игрок стал более казуальным, потому что многие современные игры тем или иным образом идут навстречу игроку: огромное количество чекпоинтов и возможностей сохраниться, простые боссы или их отсутствие, возможность выбора уровня сложности. Разработчики буквально ведут игрока за ручку от начала игры и до финальных титров. Возможно, именно поэтому современные сложные игры называются таковыми: игрок, столкнувшись даже с самым небольшим препятствием, бросает игру и ставит на ней клеймо «непроходимости». Современный игрок привык к тому, что в любой момент он может сохраниться, понизить сложность или же посмотреть гайды и прохождение в интернете, что, правда, не всегда помогает.

В прошлом же игрокам приходилось вновь и вновь начинать одну и ту же игру, потому что количество жизней было ограничено, сохранений не было (не считая Password), и не каждая игра имела уровни сложности, а если и давала такой выбор, то могло оказаться так, что на низком уровне вы не сможете полностью пройти ее, так как сама игра вас дальше не пускает, например, Double Dragon. Различные коды и секреты к играм, конечно, существовали, но они, как и гайды сегодня, не всегда выручали. Все находилось лишь в руках самого игрока и неоткуда было ждать помощи.

Именно благодаря бесконечным попыткам прохождения игроки приобретали опыт, с помощью которого они, в конечном счете, доходили до финала, и поэтому сегодняшние сложные игры для игроков с многолетним опытом не являются чем-то сверхъестественным, потому что они уже давно привыкли к тому, что игра может наказывать за ошибки, и каждая смерть – это не повод бросать проект и называть его сложным, а лишь одна из попыток, которая впоследствии даст свои плоды. Я не хочу сказать о том, что старые игры были сложнее, а все современные – это лишь казуальная поделка. Моя мысль заключается в том, что сложные игры есть и были всегда, но отношение игроков к ним несколько изменилось, потому что изменилась и сама индустрия, в которой появилось огромное количество проектов, которые не требуют больших усилий для своего прохождения, вследствие чего игрок отвыкает от сложности, бесконечных смертей и из-за этого ему с трудом даются проекты наподобие тех, о которых сказано выше. Не бойтесь смертей в видеоиграх, не бойтесь учиться на своих ошибках и чувство победы будет в разы приятнее, иначе вы упускаете огромное количество хороших, но требующих упорства проектов. На такой ноте небольшой мотивации от xDlate я и заканчиваю свой сегодняшний материал.

Я даже и не заметил как умер 5386 раз. Зато скоро 100%!

Дорогие читатели, а какие игры или уровни в них вы считаете по-настоящему сложными? Пишите в комментариях

не в сети 6 месяцев

Kurns

134
Nintendo, Hellboy и еще всего понемногу
7Комментарии134Публикации25-10-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: