Как закалялась эгида | Ликбез The International | Часть 2
- 0
- 55
- 0
В прошлой части краткой истории изменений The International мы закончили говорить о TI 2013 и Эгиде Чемпионов. И пусть это был уже третий год в истории турнира, только сейчас Valve предстояло осознать, что на любое действие стоит ожидать реакции – и не всегда положительной.
Любому крупному мероприятию сложно избежать конфликтных ситуаций – и TI не стал исключением. Если проблему из-за бага во время первого турнира удалось списать на сырость игрового продукта, то два года спустя возникла менее приятная ситуация. Незадолго до чемпионата одна из команд, приглашённых напрямую – LGD Gaming – изменила состав игроков. Из-за этого их приглашение было отозвано и передано команде TongFu.
Китайская сборная была на грани скандала, ведь на The International не существовало строгих трансферных правил, однако ситуацию удалось урегулировать мирно: Valve клятвенно пообещали приступить к проработке этих законов сразу после чемпионата, а LGD Gaming приняли приглашение на открытые квалификации, где спокойно вышли из своей сетки.
TI 2014 стал подтверждением правильности стратегии Valve в отношении чемпионата. База игроков вышедшей в игры релиз неукоснительно росла вместе с их интересом к чемпионату.
Количество приглашений снизилось, а региональные квалификации стали шире – теперь целых 5 участников из Америки, Европы, Юго-Восточной Азии и Китая могли принять участие в турнире – четыре команды прошли по праву победителя, а затем все «вторые места» сразились за право занять свободный слот.
Продажи компендиумов выросли в несколько раз – вместо 1,2 миллиона в этот раз фонд турнира пополнился на 9,3 миллиона долларов, сделав победу ещё престижнее. Но такие продажи оправдывались не только игровой косметикой. Реакция пользователей дала Valve понять – сообществу хотелось воздействовать на события про-сцены.
Изящным решением стали специальные события. Игроки выбрали голосованием 8 сильнейших игроков, между которыми была проведена серия соло-матчей. Победителем стал шведский игрок s4, получивший физическую копию Рапиры – одного из внутриигровых артефактов. Помимо одиночных сражений, игрокам предложили создать свои «команды мечты» – эти игроки сплотились ради шоу-матча All Stars. Некоторые из составов уже покинули чемпионат к тому моменту, но их члены с радостью приняли участие. Вишенкой на торте этого представления стала демонстрация Techies – нового героя, на котором сыграл канадец Arteezy.
В 2015 году The International надо было закрепить свои позиции – другие киберспортивные дисциплины тоже набирали оборот и могли составить конкуренцию известному чемпионату. Некоторые из них проходили регулярно, некоторые пытались подкупить зрителей лучшим шоу – везде были свои фишки, которых не было у TI. Рассудительная команда из Valve приняла два взвешенных решения, которые пошли на пользу турниру.
Во-первых, наконец-то были введены полноценные трансферные правила – ситуация с LGD Gaming не должна была повториться. Интересной особенностью этих норм стало то, что в официальных документах они были указаны, как «применимые ко всем турнирам от Valve по DotA 2». И тут-то мы и подходим ко второму решению.
The International претерпел трансформацию. Если первые пять чемпионатов были единственными официальными мероприятиями по игре, то теперь появлялись ещё 3 региональных турнира в год под общим названием Major. Мотивация для участия профессиональных команд в таких локальных битвах была огромной – теперь приглашение на турнир надо было заслужить. Количество инвайтов сокращалась пропорционально росту их престижа, и упускать свой шанс было нельзя.
В остальном же инноваций старательно избегали – зачем чинить то, что и так прекрасно работает? Сборы с продаж компендиумов уверенно росли, региональные квалификации обрели устойчивую форму, а Wild Card был вынесен отдельно. Такая диверсификация позволяла Valve опутывать своими щупальцами игровое сообщество, подобно спруту – а игроки и не думали жаловаться.
Результаты были налицо – в 2016 году всего 6 команд получили приглашения, а всем остальным пришлось участвовать в отборе на общих основаниях. Среди потенциальных получателей были небезызвестные Team Secret и Evil Geniuses, последние даже победили на TI 2015. Но изменения в составе команд с нарушением трансферной политики лишили команды привелегий.
Внутренняя работа велась не менее активно – почти на всех основных языках чемпионата теперь говорили не только комментаторы, но и студии аналитики, превращая чемпионат в длительное безостановочное шоу. Команда разработчиков и гейм-дизайнеров не покладая рук клепала всё новые и новые предметы и элементы для игры, чтобы постоянно создавать новые цели для обладателей боевых пропусков.
Маркетинговые масштабы поражали сознание – финал TI 2015 можно было смотреть не только в Ванкувере или на трансляциях в разных сервисах, но и в некоторых кинотеатрах США – если вы, конечно, успевали урвать билет.
Однако игровое сообщество надо вечно подкармливать чем-то новым, иначе оно сочтёт, что у вас закончились идеи. Так и случилось в 2017 году.
Несмотря на сохранение тенденции к росту продаж компендиумов, интерес к турниру в сообществе начинал колебаться. Столько лет подряд оставаться на волне интереса – непростая задача, и даже миллионы долларов призового пула не сильно спасали ситуацию. Кроме того, из-за того что TI который год подряд проводился в США, самая активная аудитория игры – пользователи из Китая и Юго-Восточной Азии – не могла добраться до места проведения без определённых трудностей.
Valve пытались привлекать внимание игроков специальными событиями – даже ввели призовой пул за победу в матче All-Stars. Но всё это было лишь попытками нажиться на имеющемся опыте проведения The International, и сообщество это чувствовало.
Внезапным глотком свежего воздуха стал матч человека против искусственного интеллекта. Украинский игрок Даниил Ишутин, известный под ником dendi, сразился в одиночной схватке с ботом под управлением нейросетевого самообучающегося ИИ OpenAI. Несмотря на все старания лидера Na’Vi, искусственный разум одержал победу – и это было действительно увлекательно, потому что ни один бот ранее не мог одолеть человека в игре такого рода.
Другой отличительной чертой TI 2017 стала очевидность несостоятельности Wild Card системы. Прямые приглашения получили всего 6 команд, а остальные 12 были разыграны в региональных квалификационных турнирах. Отборочные игры уже были закрытыми, так что принять там участие могли только зарекомендовавшие себя ранее коллективы. Также приглашение можно было получить за активное участие в мэйджорах, но это не было достаточно очевидно, т.к. Valve не анонсировали это напрямую.
Ради того, чтобы избежать подобных ситуаций в будущем, была анонсирована модель Dota Pro Circuit (Профессиональная Схема Доты), сокращённо – DPC. Теперь 22 оффлайн-турнира (9 мейджоров и 13 майноров) приносят участникам и победителям некоторое количество баллов по этой системе. Примечательно, что баллы приписываются не командам, а конкретным игрокам – т.е. при награде в 10000 DPC, каждый игрок получит по 2000 DPC и сохранит их, если решит перейти в другой коллектив.
Зачем нужна была такая сложная схема? На самом деле, всё достаточно просто. Если к сезону 2016-2017 новые команды не имели практически никаких шансов на попадание на серьёзные турниры из-за высокой конкуренции на открытых квалификациях, то теперь LAN-чемпионаты становились их билетом в профессиональную DotA 2. Традиционные гости TI были теперь вынуждены укреплять свои позиции, также принимая участие в локальных битвах, чем повышали их престиж.
Такой подход не заставил ждать результатов, и в 2018 году 8 команд получили приглашения за наибольшее количество DPC, а на отборочных квалификациях было разыграно 10 мест. Valve решили увеличить количество участников не просто так – 2 команды покидали турнир ещё на групповой стадии, заняв последние места в своих группах, а остальные продолжали бой по традиционной схеме. С одной стороны, турнир посещало большее количество команд, а с другой, его проведение не осложнялось, и затраты не возрастали настолько, чтобы это ощутимо било по карману организаторов.
Выбор арены в Ванкувере позволил большему количеству желающих посетить TI 8 из-за более лёгких условий получения визы. Более широкий ростер команд повысил интерес к игре, а локальные турниры успешно подогрели интерес к чемпионату.
All-Stars матч вышел куда как веселее, чем в предыдущие годы – благодаря режиму мутаций, который был введён в игру, он вышел гораздо динамичнее и быстрее, нежели в предыдущие годы. Кроме того, помимо денежной награды, команда-победитель получала огромную сырную голову в качестве приза, что являлось довольно забавной отсылкой ко внутриигровому предмету.
Искусственный интеллект вернулся на этот чемпионат, но уже не один – целая команда из ботов под управлением OpenAI сразилась с коллективами PaiN Gaming и Big God. В матчах существовали серьёзные ограничения по пулу героев, а также были внесены некоторые модификации в игровой процесс. Возможно, благодаря этому – но, может, и вопреки – в двух матчах победили команды людей. Также планировался матч команды Na’Vi в составе 2011 года против ИИ, но, по неназванным причинам, он не состоялся.
Работа Valve со своим коммьюнити тоже вышла на новый уровень. Прежде на TI проходили конкурсы роликов и косплея, но награды были несоразмерны затраченным усилиям. Многие известные авторы машиним признавались, что чувствовали несоразмерность времени и сил, положенных на создание ролика, в сравнении с предлагаемым призом. Видимо, до определённого момента сами Valve считали, что творцы из их сообщества получают достаточно внимания благодаря их вкладу, а деньги – не главное.
О косплеерах нельзя было сказать того же, но их сообщество претерпевало смутные времена. Из-за среднего размера наград, очень многие участники, даже среди финалистов, делали достаточно бюджетные образы и редко экспериментировали с механизмами или сложными компонентами.
В 2018 году награды выросли, а спонсор в лице киберспортивной ассоциации PGL позволил разнообразить спектр номинаций для косплееров. За первое место в конкурсе роликов теперь полагалось 25,5 тысяч долларов – с учётом того, что многие претенденты действовали в командах из 3-4 человек, каждый творец команды победителей вознаграждался неплохой суммой.
Результат вышел налицо – не только количество и качество, но и разнообразие творчества сообщества повысилось. В 2019 году мы уже видели образ героя Dark Willow с использованием дронов, live-action ролики и так далее. Если Valve и остаётся куда расти, то только по следам Blizzard Entertainment, сопровождающих своих творцов и ассистируя им из года в год.
TI 2019 только-только отгремел зашкаливающими просмотрами, яркими эмоциями и китайским колоритом. Призовой фонд с лёгкостью перешагнул отметку в 33 миллиона, а команда OG сделала то, чего никто не делал ранее – первыми в истории выиграли 2 The International, да ещё и подряд. В прошлом году они уже сломали стереотип о том, что каждый чётный год выигрывает команда из Китая, а теперь ещё и превзошли всех остальных победителей в истории.
Что же касается предмета статьи – инновационной части – то тут TI 2019 напомнил 2014 год. Valve снова совершили весомый прорыв в 2018 году и теперь должны закрепить успех сотрудничества со спонсорами, DPC-системы и многого другого. The International давно уже переплюнул другие турниры по уровню проведения и сам стал задавать планку для их проведения.
Но расслабляться рано, даже если выбранный курс оказался удачным. Без нововведений The International проиграет в популярности соревнованиям по другим MOBA и прочим современным жанрам – таким, как Battle Royale. Верным зрителям остаётся лишь надеяться на то, что Valve, которые недавно вновь вернулись к созданию собственных игр, не ослабят хватку на киберспортивной арене.