Главная Статьи Обзоры Как закалялась эгида | Ликбез The International | Часть 2

Как закалялась эгида | Ликбез The International | Часть 2

  • 0
  • 35
  • 0

В прошлой части краткой истории изменений The International мы закончили говорить о TI 2013 и Эгиде Чемпионов. И пусть это был уже третий год в истории турнира, только сейчас Valve предстояло осознать, что на любое действие стоит ожидать реакции – и не всегда положительной.

На грани скандала

Любому крупному мероприятию сложно избежать конфликтных ситуаций – и TI не стал исключением. Если проблему из-за бага во время первого турнира удалось списать на сырость игрового продукта, то два года спустя возникла менее приятная ситуация. Незадолго до чемпионата одна из команд, приглашённых напрямую – LGD Gaming – изменила состав игроков. Из-за этого их приглашение было отозвано и передано команде TongFu.

Китайская сборная была на грани скандала, ведь на The International не существовало строгих трансферных правил, однако ситуацию удалось урегулировать мирно: Valve клятвенно пообещали приступить к проработке этих законов сразу после чемпионата, а LGD Gaming приняли приглашение на открытые квалификации, где спокойно вышли из своей сетки.

Закрепляя тенденции

TI 2014 стал подтверждением правильности стратегии Valve в отношении чемпионата. База игроков вышедшей в игры релиз неукоснительно росла вместе с их интересом к чемпионату.

Количество приглашений снизилось, а региональные квалификации стали шире – теперь целых 5 участников из Америки, Европы, Юго-Восточной Азии и Китая могли принять участие в турнире – четыре команды прошли по праву победителя, а затем все «вторые места» сразились за право занять свободный слот.

Продажи компендиумов выросли в несколько раз – вместо 1,2 миллиона в этот раз фонд турнира пополнился на 9,3 миллиона долларов, сделав победу ещё престижнее. Но такие продажи оправдывались не только игровой косметикой. Реакция пользователей дала Valve понять – сообществу хотелось воздействовать на события про-сцены.

Изящным решением стали специальные события. Игроки выбрали голосованием 8 сильнейших игроков, между которыми была проведена серия соло-матчей. Победителем стал шведский игрок s4, получивший физическую копию Рапиры – одного из внутриигровых артефактов. Помимо одиночных сражений, игрокам предложили создать свои «команды мечты» – эти игроки сплотились ради шоу-матча All Stars. Некоторые из составов уже покинули чемпионат к тому моменту, но их члены с радостью приняли участие.  Вишенкой на торте этого представления стала демонстрация Techies – нового героя, на котором сыграл канадец Arteezy.

Эволюция ради… эволюции?

В 2015 году The International надо было закрепить свои позиции – другие киберспортивные дисциплины тоже набирали оборот и могли составить конкуренцию известному чемпионату. Некоторые из них проходили регулярно, некоторые пытались подкупить зрителей лучшим шоу – везде были свои фишки, которых не было у TI. Рассудительная команда из Valve приняла два взвешенных решения, которые пошли на пользу турниру.

Во-первых, наконец-то были введены полноценные трансферные правила – ситуация с LGD Gaming не должна была повториться. Интересной особенностью этих норм стало то, что в официальных документах они были указаны, как «применимые ко всем турнирам от Valve по DotA 2». И тут-то мы и подходим ко второму решению.

The International претерпел трансформацию. Если первые пять чемпионатов были единственными официальными мероприятиями по игре, то теперь появлялись ещё 3 региональных турнира в год под общим названием Major. Мотивация для участия профессиональных команд в таких локальных битвах была огромной – теперь приглашение на турнир надо было заслужить. Количество инвайтов сокращалась пропорционально росту их престижа, и упускать свой шанс было нельзя.

В остальном же инноваций старательно избегали – зачем чинить то, что и так прекрасно работает? Сборы с продаж компендиумов уверенно росли, региональные квалификации обрели устойчивую форму, а Wild Card был вынесен отдельно. Такая диверсификация позволяла Valve опутывать своими щупальцами игровое сообщество, подобно спруту – а игроки и не думали жаловаться.

Результаты были налицо – в 2016 году всего 6 команд получили приглашения, а всем остальным пришлось участвовать в отборе на общих основаниях. Среди потенциальных получателей были небезызвестные Team Secret и Evil Geniuses, последние даже победили на TI 2015. Но изменения в составе команд с нарушением трансферной политики лишили команды привелегий.

Внутренняя работа велась не менее активно – почти на всех основных языках чемпионата теперь говорили не только комментаторы, но и студии аналитики, превращая чемпионат в длительное безостановочное шоу. Команда разработчиков и гейм-дизайнеров не покладая рук клепала всё новые и новые предметы и элементы для игры, чтобы постоянно создавать новые цели для обладателей боевых пропусков.

Маркетинговые масштабы поражали сознание – финал TI 2015 можно было смотреть не только в Ванкувере или на трансляциях в разных сервисах, но и в некоторых кинотеатрах США – если вы, конечно, успевали урвать билет.

Однако игровое сообщество надо вечно подкармливать чем-то новым, иначе оно сочтёт, что у вас закончились идеи. Так и случилось в 2017 году.

На безрыбье и АИ – рыба

Несмотря на сохранение тенденции к росту продаж компендиумов, интерес к турниру в сообществе начинал колебаться. Столько лет подряд оставаться на волне интереса – непростая задача, и даже миллионы долларов призового пула не сильно спасали ситуацию. Кроме того, из-за того что TI который год подряд проводился в США, самая активная аудитория игры – пользователи из Китая и Юго-Восточной Азии – не могла добраться до места проведения без определённых трудностей.

Valve пытались привлекать внимание игроков специальными событиями – даже ввели призовой пул за победу в матче All-Stars. Но всё это было лишь попытками нажиться на имеющемся опыте проведения The International, и сообщество это чувствовало.

Внезапным глотком свежего воздуха стал матч человека против искусственного интеллекта. Украинский игрок Даниил Ишутин, известный под ником dendi, сразился в одиночной схватке с ботом под управлением нейросетевого самообучающегося ИИ OpenAI. Несмотря на все старания лидера Na’Vi, искусственный разум одержал победу – и это было действительно увлекательно, потому что ни один бот ранее не мог одолеть человека в игре такого рода.

Смена парадигмы

Другой отличительной чертой TI 2017 стала очевидность несостоятельности Wild Card системы. Прямые приглашения получили всего 6 команд, а остальные 12 были разыграны в региональных квалификационных турнирах. Отборочные игры уже были закрытыми, так что принять там участие могли только зарекомендовавшие себя ранее коллективы. Также приглашение можно было получить за активное участие в мэйджорах, но это не было достаточно очевидно, т.к. Valve не анонсировали это напрямую.

Ради того, чтобы избежать подобных ситуаций в будущем, была анонсирована модель Dota Pro Circuit (Профессиональная Схема Доты), сокращённо – DPC. Теперь 22 оффлайн-турнира (9 мейджоров и 13 майноров) приносят участникам и победителям некоторое количество баллов по этой системе. Примечательно, что баллы приписываются не командам, а конкретным игрокам – т.е. при награде в 10000 DPC, каждый игрок получит по 2000 DPC и сохранит их, если решит перейти в другой коллектив.

Зачем нужна была такая сложная схема? На самом деле, всё достаточно просто. Если к сезону 2016-2017 новые команды не имели практически никаких шансов на попадание на серьёзные турниры из-за высокой конкуренции на открытых квалификациях, то теперь LAN-чемпионаты становились их билетом в профессиональную DotA 2. Традиционные гости TI были теперь вынуждены укреплять свои позиции, также принимая участие в локальных битвах, чем повышали их престиж.

Такой подход не заставил ждать результатов, и в 2018 году 8 команд получили приглашения за наибольшее количество DPC, а на отборочных квалификациях было разыграно 10 мест. Valve решили увеличить количество участников не просто так – 2 команды покидали турнир ещё на групповой стадии, заняв последние места в своих группах, а остальные продолжали бой по традиционной схеме. С одной стороны, турнир посещало большее количество команд, а с другой, его проведение не осложнялось, и затраты не возрастали настолько, чтобы это ощутимо било по карману организаторов.

Продолжение электробанкета

Выбор арены в Ванкувере позволил большему количеству желающих посетить TI 8 из-за более лёгких условий получения визы. Более широкий ростер команд повысил интерес к игре, а локальные турниры успешно подогрели интерес к чемпионату.

All-Stars матч вышел куда как веселее, чем в предыдущие годы – благодаря режиму мутаций, который был введён в игру, он вышел гораздо динамичнее и быстрее, нежели в предыдущие годы. Кроме того, помимо денежной награды, команда-победитель получала огромную сырную голову в качестве приза, что являлось довольно забавной отсылкой ко внутриигровому предмету.

Искусственный интеллект вернулся на этот чемпионат, но уже не один – целая команда из ботов под управлением OpenAI сразилась с коллективами PaiN Gaming и Big God. В матчах существовали серьёзные ограничения по пулу героев, а также были внесены некоторые модификации в игровой процесс. Возможно, благодаря этому – но, может, и вопреки – в двух матчах победили команды людей. Также планировался матч команды Na’Vi в составе 2011 года против ИИ, но, по неназванным причинам, он не состоялся.

Памятник себе сними нерукотворный

Работа Valve со своим коммьюнити тоже вышла на новый уровень. Прежде на TI проходили конкурсы роликов и косплея, но награды были несоразмерны затраченным усилиям. Многие известные авторы машиним признавались, что чувствовали несоразмерность времени и сил, положенных на создание ролика, в сравнении с предлагаемым призом. Видимо, до определённого момента сами Valve считали, что творцы из их сообщества получают достаточно внимания благодаря их вкладу, а деньги – не главное.

О косплеерах нельзя было сказать того же, но их сообщество претерпевало смутные времена. Из-за среднего размера наград, очень многие участники, даже среди финалистов, делали достаточно бюджетные образы и редко экспериментировали с механизмами или сложными компонентами.

В 2018 году награды выросли, а спонсор в лице киберспортивной ассоциации PGL позволил разнообразить спектр номинаций для косплееров. За первое место в конкурсе роликов теперь полагалось 25,5 тысяч долларов – с учётом того, что многие претенденты действовали в командах из 3-4 человек, каждый творец команды победителей вознаграждался неплохой суммой.

Результат вышел налицо – не только количество и качество, но и разнообразие творчества сообщества повысилось. В 2019 году мы уже видели образ героя Dark Willow с использованием дронов, live-action ролики и так далее. Если Valve и остаётся куда расти, то только по следам Blizzard Entertainment, сопровождающих своих творцов и ассистируя им из года в год.

Взгляд в будущее

TI 2019 только-только отгремел зашкаливающими просмотрами, яркими эмоциями и китайским колоритом. Призовой фонд с лёгкостью перешагнул отметку в 33 миллиона, а команда OG сделала то, чего никто не делал ранее – первыми в истории выиграли 2 The International, да ещё и подряд. В прошлом году они уже сломали стереотип о том, что каждый чётный год выигрывает команда из Китая, а теперь ещё и превзошли всех остальных победителей в истории.

Что же касается предмета статьи – инновационной части – то тут TI 2019 напомнил 2014 год. Valve снова совершили весомый прорыв в 2018 году и теперь должны закрепить успех сотрудничества со спонсорами, DPC-системы и многого другого. The International давно уже переплюнул другие турниры по уровню проведения и сам стал задавать планку для их проведения.

Но расслабляться рано, даже если выбранный курс оказался удачным. Без нововведений The International проиграет в популярности соревнованиям по другим MOBA и прочим современным жанрам – таким, как Battle Royale. Верным зрителям остаётся лишь надеяться на то, что Valve, которые недавно вновь вернулись к созданию собственных игр, не ослабят хватку на киберспортивной арене.

Автор публикации

не в сети 4 недели

Пепельный Тейн

0
Люблю старые игры, новые игры, но больше всего - поспать
Комментарии: 2Публикации: 8Регистрация: 25-10-2018

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:

Мы в соцсетях: