Главная Статьи Обзоры Как закалялась эгида | Ликбез The International |Часть 1

Как закалялась эгида | Ликбез The International |Часть 1

  • 0
  • 26
  • 0

Турниры по киберспорту проводятся с конца прошлого века и последние десять лет растут невероятными темпами. С момента зарождения лиги профессиональных кибератлетов прошло уже двадцать два года, но вряд ли кто-то мог тогда предположить текущие масштабы индустрии. А самый частый рекордсмен среди всех дисциплин – ежегодный турнир The International по DotA 2, призовой фонд которого в этом году превысил отметку в 33 миллиона долларов США. Мерседес-Бенц Арена в Шанхае забита под завязку, а размер ставок даёт фору классическому спорту. Но до таких высот турнир от Valve добирался не один год. Сегодня я предлагаю вашему вниманию деконструкцию формулы успеха TI и краткую историю его оглушительного успеха.

На коленях у Gamescom

Только что в Кёльне завершилась одна из крупнейших ежегодных игровых выставок в мире – Gamescom 2019. Именно на одной из таких выставок состоялся самый первый The International целых 8 лет назад.  Это может показаться странным сейчас – ведь Valve не была бедной корпорацией в 2011 году, продажи в Steam приносили им достаточный доход, чтобы провести турнир на независимой площадке. Почему же они решили использовать территорию игровой выставки? Ответов тут несколько.

Это страшное слово – БЕТА

На момент проведения турнира, Valve самостоятельно пригласили все 16 команд-участников, известных своими достижениями в турнирах по оригинальной DotA. В их собственной игре ещё не было достаточных механизмов для отбора наиболее сильных премейдов – как и не было кучи героев, предметов и так далее. Тогда DotA 2 была доступна немногим – она находилась в стадии закрытого тестирования, и многие геймеры только потирали ладошки в ожидании заветного ключа. Только в 2012 году игре предстояло перейти в открытое тестирование, а в 2013 – выйти в релиз.

Но главной боязнью Valve касательно беты было то, привлечёт ли игра интерес зрителей. Проведение турнира – это всегда большие вливания ресурсов, и не только финансовых. Техническая поддержка проекта, его освещение в медиа, прямые трансляции, отчётность перед спонсорами – если бы показатели чемпионата оказались неудовлетворительными, вряд ли The International прожил бы до сегодняшнего дня.

То, как это должно играться

Кроме живой аудитории и стабильного качества соединения, GamesCom представлял для Valve интерес ещё и с точки зрения сотрудничества. Но речь не об организаторах, а таких же экзибиторах, как они сами – компании Nvidia. Техническим гигантам оказалось интересно принять участие в авантюре Гейба Ньюэлла достаточно сильно, чтобы полностью обеспечить техническую часть турнира.

Помимо экономии средств, это сыграло свою роль и в имидже турнира в киберспортивном сообществе. Играть на топовом железе – пусть и на витринных образцах – оказалось невероятно привлекательно даже для искушенных геймеров, так что количество желающих принять участие в турнире повторно начало неуклонно расти.

Это логично, капитан!

Хотя для Valve The International и был большим шагом в неизвестное, тщательное планирование формата оправдало все риски. Конечно, самый большой приз в истории киберспорта привлекал людей со всего мира, но любой уважающий себя игрок и зритель не стал бы тратить своё время на плохо организованный чемпионат. Так что формат турнира был организован максимально корректно.

На групповой стадии 16 команд случайным образом делились на 4 группы по 4 участника, которые играли между собой по одной игре. По результату каждая команда отправлялась в сетку победителей или проигравших соответственно. Во время плей-оффа, участники соревновались уже в рамках сеток, в которые попали, также в разовом формате. Полуфинал определял сильнейших – и тут уже одной игры было мало, так что схватки проходили в формате best of 3 – чтобы пройти в финал, чемпионам сетки надо было одержать 2 победы над командой соперника.

Финал же был организован ещё сложнее, формат «лучший по результату 5 игр» казался чем-то страшным, но был вполне объясним. Финалисты могли не встречаться на отборочном этапе и, следовательно, у них не было представления о стиле игры, силах и слабостях своих врагов. Поэтому требование трёх побед над командой противника было очевидной необходимостью – меньшее количество игр противоречило философии игры и чемпионата, которая постулировала превосходство навыка над фактором случайности.

Освободите центральную линию!

The International 2011 года вызвал огромный резонанс в игровом сообществе. Рекордные одновременные просмотры трансляций, взрыв интереса зрителей к игре – турнир можно было смело назвать суперкубком от мира видеоигр, но этот чемпионат был лишь первым шагом для Valve.

Кроме очевидного интереса, результаты The International породили целую волну обсуждений. Пока простые зрители удивлялись победе украинской команды Natus Vincere над азиатскими конкурентами, на reddit и форумах уже кипели обсуждения того, что люди хотели бы увидеть в дальнейшем. Сообщество было настолько сплочённым, что их участие в будущем турнира было просто неизбежным. И хватило всего одного года, чтобы понять, насколько.

Дичайшая из всех карт

К удивлению профессиональных команд, на TI 2012 года приглашения пришли всего 14 участникам, хотя в турнирной сетке было, как и прежде, 16 мест. Дело было в том, что Valve решили дать возможность простым игрокам, составившие собственные команды, также принять участие в турнире. Для этого они позаимствовали у традиционного спорта систему Wild Card. Для западного и восточного игрового регионов прошли открытые онлайн квалификации, в ходе которых было выделено 2 победивших команды, которые должны были разделить арену в Сиэтле с профессионалами.

Эта система не только помогла французской mTw и китайской TongFu попасть на турнир, но и спасла сетку от разрыва – незадолго перед чемпионатом стало известно, что одна из приглашённых команд, MUFC, не сможет посетить турнир. Но оставлять слот пустым было нельзя в рамках формата мероприятия, так что позиция была разыграна между резервными командами, показавшими лучшие результаты в Wild Card – так немецкие mousesports внезапно обеспечили себе место на The International.

Грехи прошлого

Несмотря на то, что TI 2011 был очень тепло принят игроками, он изобиловал проблемами, которые надо было скорректировать ради спасения мероприятия. В 2012 году чемпионат обошёлся без серьёзных багов, один из которых случился годом ранее в полуфинале нижней сетки между Moscow5 и EHOME и дорого стоил неудачливой команде, но ошибок было гораздо больше. За 2 года стали очевидны сомнительные решения, принятые при организации, и Valve начали работу над ошибками.

К примеру, специальные браслеты, которые надевали игроки, собирали их биопрофиль и транслировали на экраны, чтобы показывать их текущий уровень стресса во время матча. Однако зрителям было не особенно интересно следить за этими показателями во время напряжённых схваток между командами, а приглашённые комментаторы понятия не имели, как можно органично ввернуть эту информацию в обсуждение матча. В итоге трансляции биопрофилей были отменены, чтобы не занимать лишнее место в интерфейсе вещания.

Кстати о комментаторах – их явно требовалось привлечь побольше. Первый The International показал, что интенсивность матчей может выжать, как тряпку, даже самых опытных мастеров сопроводительной речи. На второй чемпионат их приехало уже в 5 раз больше, но стала очевидной необходимость создания полноценных студий аналитики для того, чтобы обсуждать рекапы прошедших матчей в перерывах, брать интервью у игроков и так далее.

Возьмём у коммьюнити… ради коммьюнити!

Взятый Valve курс на взаимодействие с игроками преодолел значительную веху во времена TI 2013. Помимо того, что вторым местам в открытых квалификациях снова дали побороться за место в турнире – да ещё и на главной арене – было принято ещё одно важное решение. И имя ему – краудфандинг.

Valve предложили игрокам приобрести боевой пропуск для получения внутриигровых наград и косвенного участия в турнире. 25% с продаж компендиумов (такое название получил предмет во внутриигровом магазине) шли в призовой фонд турнира. При достижении определённых планок общественных сборов, владельцы получали внутриигровые косметические предметы и модификации, позволяющие разнообразить внешний вид DotA 2. Это был отличный ход к релизу игры – и, думаю, сами Valve были удивлены, насколько.

К стандартному призовому пулу от компании в размере 1,6 миллиона долларов в кратчайший срок добавилось ещё 1,2 миллиона с продаж компендиумов. Valve поддерживали работу с коммьюнити на хорошем уровне – результаты пользовательского голосования обсуждались комментаторами и были доступны зрительской массе, а награды мотивировали достаточно хорошо, чтобы не пожалеть о потраченных деньгах.

В огненных недрах

Помимо роста финансовой базы турнира и радостному фидбеку сообщества, надо было поощрить победителей переходящим физическим призом. Это стало бы отличительной фишкой чемпионата, так что важны были малейшие детали. И Valve не стали размениваться по мелочам, обратившись к гигантам своего дела.

Если вы в последние двадцать лет ходили в кино, то вам сложно было обойти продукцию Weta Workshop – пусть вы могли об этом и не знать. Мастерская широкого профиля делает всё – от концепт-дизайна до спецэффектов, брони и даже грима. И в этот раз они должны были закрепить свою планку качества на совершенно неизвестном рынке.

Именно мастера Weta выковали Эгиду Чемпионов – физический трофей в форме щита с эффектной гравировкой в виде сил Света и Тьмы из DotA 2. Кроме того, по заявлениям создателей, его можно использовать как настоящий щит, а специальные выемки под верхним слоем сделаны для того, чтобы победителям было легче поднять такой необычный кубок над головой.

Цифровая копия Эгиды отправилась прямиком в игру после окончания чемпионата. В любом матче игроки могут кликнуть на этот предмет у себя на базе, чтобы увидеть информацию о победителях последнего The International.


О первом крупном скандале, битве с непобедимым противником и будущем TI вы узнаете во второй части статьи, а на этом – благодарим вас за прочтение!

не в сети 2 недели

Пепельный Тейн

9
Люблю старые игры, новые игры, но больше всего - поспать
2Комментарии9Публикации25-10-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: