Главная Статьи Как видеоигры заставляют людей двигаться?

Как видеоигры заставляют людей двигаться?

19.07.2020

Почти с самого начала создания видеоигр их авторы начали задумываться, как можно перенести игровой процесс за пределы выпуклого экрана, заставляя людей двигаться, сжигая калории, а раз мы все безвылазно сидели пару месяцев дома, то немного заняться спортом перед любимым телевизором будет весьма кстати.

Сразу следует уточнить, что управление автомобилем или мотоциклом при помощи руля или подобных манипуляторов, в этой статье упомянуты не будут, так как это скорее необычная вариация контроллера, нежели способ управления движением.

Аркадные автоматы

Прежде всего были они. Эти гигантские машины стояли раньше почти в каждом торговом центре, разумеется на территории США и Японии, собирая море четвертаков с не самых опытных игроков. Одну из первых попыток заставить игрока вести более активную деятельность, чем при нажимании на кнопки, предприняла Nintendo, выпустив в бородатом 1974 году Wild Gunman, да, та самая игра про ковбоев и бандитов на Денди была портирована на Famicom лишь спустя десяток лет после выхода оригинала!

В отличие от знакомой нам всем версии, в старшей версии игроку показывалось видео с настоящими актёрами, а целиться не нужно было вовсе: главной задачей было как можно быстрее достать из кобуры револьвер и выстрелить в противника, после того, как тот сверкнёт глазами.

В домашнем релизе сразу виден прогресс — хотя бы нужно попасть в нужную половину экрана. Конечно, движения тут маловато, но нужно было с чего-то начать.

Для такой машины требовалось порядочно места в любом игровом зале

Уже в следующем 1975 году вышла всем известная Whac-A-Mole, которая у нас больше известна как “Ударь крота”. Пожалуй одна из первых аркадных игр, которая в буквальном смысле заставит игрока попотеть. Аркада популярна и до сих пор. Её с лёгкостью можно найти в любой развлекательной зоне. Конечно, это не совсем видеоигра, но тогда полностью электронные и электро-механические автоматы шли рука об руку, что дало возможность родиться другой энергичной игре…

Танцевальное отступление

Ни для кого не секрет, что аркадная эпоха почти ушла, но вот танцевальные машины по сей день чувствуют себя довольно уверенно. Запустила эту безумную плеяду Dance Dance Revolution, игра, которая взяла наработки Power Pad, о котором несколько позднее, и воплотила их в безумном танце.

Первая часть серии вышла в 1999 году, произведя настоящий фурор. Последовали и продолжения,и порты на консоли, но в 2008 всё заглохло. Была анонсирована десятая часть к десятилетию серии, но она так и не вышла, а жаль было бы круто видеть ветерана рядом с конвеерным Just Dance сегодня. Барабанные установки и большие ритм-игры появились совсем недавно, но в историю уже успели войти! Вы только посмотрите, что творят азиаты с той же Hatsune Miku!

Что в девяностых, что сейчас танцевальные машины выглядят почти одинаково

На этом можно покончить с аркадной эпохой, да она стала прародителем, но сильных экспериментов тут не было.

Третье поколение

Почему же сразу третье? Да потому что игры предыдущих поколений выглядели как квадратик, идущий мимо других квадратиков. Конечно, я утрирую, но им надо было сделать геймплей мало-мальски интересным (что получалось далеко не у всех), куда им до движения? Хотя ещё для первой коммерческой приставке Magnavox Odyssey в продаже имелось световое ружье, которое, как и сама консоль, не нашла массового покупателя.

Световое оружие стало по-настоящему популярно во времена NES, когда в Японии 1984-го года продавался порт уже ставшей классикой аркадной игры Wild Gunman в комплекте с ковбойским револьвером. Позже оружие вышло из тени проекта про дикий запад и стало продаваться как в бандлах с другими тайтлами, так и отдельно. Позже устройство было заключено в настоящий автомат с вибрацией и аналоговым джойстиком. Разработала это чудо BanDai. Когда встал вопрос о выпуске Famicom на западе. Внешний вид пистолета заменили на более футуристичный, чтобы соответствовать местным законам.

Следующим по хронологии становится Power Pad, который вышел в Японии в 1986 году под названием Family Trainer. И да, оно говорит само за себя! На картридже, который находился в комплекте были комплексы упражнений. Выполнять их нужно было на коврике, который и стал прародителем всех Dancing-pad. Я сам был в шоке, когда узнал, что домашние нажимные панели появились раньше аркадных! Хотя для танцев Power Pad так и не была использована.

Следующим большим шагом, который определил, как будет развиваться эта часть индустрии, стал Power Glove (любили же раньше Nintendo ко всему приписывать Power). Устройство представляло собой перчатку и пару датчиков, крепящихся на грани телевизора.

В датчиках находились микрофоны, которые принимали ультразвуковой сигнал с перчатки, тем самым отслеживая её по осям X, Y и Z, а также считывались углы наклона. За передачу сжатия отвечали чернила, отвечавшие на деформацию электрическим импульсом. В общем и целом технология была очень интересной для своего времени, а это 1989 год!

Благодаря отличной рекламе Power Glove хорошо разошёлся к рождественским праздникам, но после посыпались многочисленные жалобы на плохое отслеживание, на стирание чернил, на то, что в шумной обстановке играть не получается, так как микрофоны улавливают и другие звуки. Продажи покатились вниз, но оно и не страшно, ведь продукт уже успел окупить себя.

Поколения 2000-х

Как можно догадаться, ничего сверх-революционного не происходило. Конечно, и для SNES, и для PlayStation, и для GameCube выходили свои танцевальные коврики, а для консоли Nintendo вышел шагомер, который нужно было брать с собой, а позже подключать к приставке для загрузки данных в игру. Но данный гаджет использовался лишь в одной игре, поэтому как отдельная веха в развитии он точно не подойдёт.

Единственное, что по-настоящему удивляет — Eye Toy, камера для PlayStation 2, которая уже в 2003 году могла отслеживать движения, но есть два но: первое — ваши движения должны были быть весьма и весьма плавными, точными и довольно простыми; Второе — всё равно они считывались далеко не всегда из-за сырости технологии. Хотя ничто не помешало продаться камере приличным тиражом, что позволило SONY и в следующем поколении продолжать экспериментировать.

Больше про движения в этих поколениях мне сказать особо нечего, но просто взгляните на патент Nintendo, связанный с GameCube, вам ничего не напоминает устройство под номером семь?


Да, если бы не провал самой консоли, кто знает, быть может ещё в 2000-х мы играли бы в большой теннис дома

Седьмое поколение

Вот тут начинается настоящее раздолье! И тому есть лишь одна причина — Wii. Ни для кого не секрет, что в предыдущем поколении игровых устройств слабенькая консоль от Nintendo Wii (а по сути просто модернизированный GameCube) разорвала и PS3, и XBox 360 по продажам.

Главным фактором того стала весьма удачная рекламная кампания, представляющая консоль, как семейный продукт, да и игры тому помогали. А важнейшей киллер-фичей стало управление движение с помощью Wiimote. Какой дедушка захочет разбираться с множеством кнопок на классическом контроллере, а тут взял палку в руку, да танцуй в Just Dance, кстати именно благодаря контроллерам и появилась эта серия.

Отслеживание осуществлялось благодаря акселерометру и панели, устанавливаемой под телевизор. Позже вышло дополнение, добавляющее ещё и гироскоп. Пожалуй, единственной проблемой было отсутствие аккумулятора, хотя для кого-то это и плюс.

Глядя на успехи большой N, SONY и Micrsoft решили, что с эти нужно что-то делать. Первыми включились японцы выкатив на рынок сначала PlayStation Eye для PS3, на которую вышло чересчур мало игр, да и некоторые были скучны до безобразия, а потом PS Move, явный ответ японцев на продукт других японцев. Но, так как светящиеся палки вышли позже, то механизм отслеживания был переработан, а из коробки в контроллерах уже был гироскоп.

В целом для мувов вышло довольно много интересных проектов, взять хотя бы две часть Sports Champions, которые в компании неплохо заходят. Были даже приключенческие проекты, такие как Sorcery. Правда многие из них управлялись не чистыми движениями, в некоторых играх требовался аналог нутчака для Wii — PS Move Navigation Controller, ну или обычный DualShock 3, который не так уж и удобно держать в одной руке.

Подводя итоги PS Move — хороший проект, который нашёл свою аудиторию не только на PS3, но и продолжил жить на PS4. Хотя никто не отрицает того факта, что даже дополнительные аксессуары были взяты у Nintendo: автоматы, рули и так далее.

Microsoft решили действовать радикально и сыграть на том, что в их устройстве не нужно ничего брать в руки. И по началу это было просто крышесносно: настоящий гаджет будущего возле вашего телевизора. Всё было просто отлично до самого релиза. Теперь всё стало плохо. Отличием Kinect от веб-камеры или EyeToy было то, что она умеет определять глубину картинки.

Главной проблемой было то, что при мало-мальски ускоренном движении вся игра улетала в тартар. Ваши действия должны были быть очень плавными. В 2010 году это был очень паршивый гаджет для игр. Вы справедливо можете заметить, что в Just Dance, например, всё отслеживается неплохо, но с ней и любая вебка справится. К счастью Kinect послужил очень хорошей службой в других сферах: с его помощью можно превратить любую поверхность в интерактивную, что пригодиться в учёбе, а если положить под датчик гору песка и настроить проектор, то можно сделать настоящую карту местности с горами и реками, что покажет проектор.

Так камера могла ещё долго оставаться весьма нишевым продуктом, но нет! Какому-то гению пришло в голову засунуть вторую версию в коробку с XBox One, тем самым увеличив цену больше чем на 100 долларов. Конечно, точность датчика была существенно увеличена, но учитывая что для него вышло 1.5 проекта подобная переплата просто недопустима! Пожалуй, на этом эксперименты Microsoft с движениями и закончились.

Наши дни

Про XBox я уже сказал, про PS4 говорить нечего, так как PS VR это скорее кардинально новый способ играть, а не просто девайс для считывания движений головы, ну а гироскопический потенциал DualShock 4 разработчики никак не используют, что весьма грустно, глядя на то как все радуются доцеливанию в Nintendo Switch, хотя подобная фича была ещё в 2012 на PS Vita, но тогда её никто не заценил.

Кстати о Swich, именно эта консоль сейчас делает неплохую ставку на движения. В комплекте с приставкой идут Joy-Con, которые и используются для регистрации всех перемещений в пространсве. К примеру, разработчики любят добавлять эту функцию в свои игры: Surgeon Simulator, Super Hot и др. Ну и в конце концов куда уж без Just Dance. Особого внимания заслуживает нашумевшая в последнее время Ring Fit Adventure, которая выжмет из вас все соки, что делает её идеальным времяпрепровождением для геймеров-ленивцев.

В коробке, помимо игры, лежит обруч и ремешок на ногу. Обруч может отслеживать силу его сжатия, а ремешок поможет следить за количеством шагов, сама игра в буквальном смысле линейна и не представляла бы ничего интересного если бы не способ управления, хотя в прочем у нас тут не обзор игры, так что не буду сильно распинаться, скажу лишь, что портативка от Nintendo сегодня — лучший способ подвигаться!


Ну что, захотелось подвигаться? Конечно захотелось, теперь вы знаете много способов сделать это дома перед телевизором. А как вы любите активно провести время дома? Пишите в комментариях!

не в сети 5 месяцев

Alexku

23
0Комментарии23Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: