Главная Статьи Обзоры Как перекаты «убили» шутеры | Часть 2

Как перекаты «убили» шутеры | Часть 2

  • 0
  • 156
  • 0

Первую часть материала о том, «Как перекаты «убили» шутеры» вы можете прочитать по ссылке.

Важно понимать, что хоть Epic Games и популяризировали такое внутрииндустрийное течение, они были далеко не единственными, кто попытался сделать игру на данном поприще, и в эти годы вышло много проектов перевернувших индустрию с ног на голову.

После неожиданного для многих успеха GoW, череда клонов разнообразного пошиба не заставила себя долго ждать. Одной из первых серий, что была построена вокруг краеугольного камня из механик была серия Uncharted. Иронично, что разработка началась до релиза Gears of War и каждая игра серии Uncharted является эталонной в плане реализации целого вороха механик, не являясь идейными продолжателями «Гирзов».

На этот раз движение – ключ к выживанию

Отличаются приключения Натана довольно талантливым и аккуратным обращением с этими деталями, складывая их в некий конструктор лего, каждая часть которого работает в симбиозе с другими. Например, это очень ярко проявляется в отношении передвижения и переходов от состояния бега к укрытию. Анимации разнообразные и их много, существуют они, в первую очередь, для влияния на эмоции игрока и создания эмпатии к Нейтану, а боевая система только усиливает эффект, так как протагонист – обычный человек, каждая выходка может выйти боком. Создавался такой эффект, в частности, из-за технологии захвата движений, благодаря чему реализм в движениях доведен до максимума.

А что же по итогу? По итогу можно сказать следующее: до появления системы укрытий главному герою приходилось получать по лицу и отбиваться от врагов. В некоторых играх, например Counter Strike, даже одно попадание могло быть смертельным и в одних ситуациях необходимо было заучивать позиции и функциональность оружия в разных ситуациях, а в других главный герой был способен абсорбировать урон, как например в Doom, и восполнять здоровье через аптечки. 

Эта голова содержит целительные 5 хп, ничего личного

Как альтернатива – самому прятаться за укрытиями и лишь в отдельных случаях можно было выглядывать. Появление вышеуказанного нововведения здорово освежило игровой опыт. Оно предложило альтернативу – можно не идти вперед сломя голову, а терпеливо и кропотливо истреблять недругов, находясь в безопасности. Врагам же дали возможности удивить заядлых геймеров и теперь они не просто гонялись за аватаром, а могли окружать, кидаться гранатами и вести подавительный огонь.

Но не всё так хорошо, потому что система вносит дизбаланс, давая игрокам немало преимуществ: к примеру, это лёгкий выход из зоны боевых действий, возможность перевести дух или осмотреть поле сражения, будучи в безопасном укрытии. Вот что действительно усугубило положение дел, так это механика авторегенерации, то есть автоматического восстановления здоровья. Из-за чего немалое число ПК аудитории сочли эту механику “Консольной чумой”, хоронящей игровой процесс в шутерах, что имеет под собой основания, однако это не до конца верно. Вне зависимости от преимуществ и недостатков система укрытий и все вытекающие из неё дополнения приняли непосредственное участие в создании современного облика игр, относящихся к самым различным жанрам. Без неё мы бы не увидели Mass Effect, Uncharted и Star Wars: KotOR какие они есть сейчас.

Только попробуйте сказать, что вам не по нраву прятаться за ящиками

Данная игровая механика также помогла создать и развить несколько других неповторимых элементов геймплея и дала возможность игрокам почувствовать совершенно новый опыт.

Тем не менее, какой-то вывод необходимо вынести за скобки нашего повествования. И он таков: обновлённая механика перемещения – не зло, это однозначно. Механика, подарившая новую жизнь многим увядающим сериям, подарившая шанс родиться новым проектам и даже интегрированная в средние игры – не плохо, а даже хорошо. До тех пор, пока этим не начинают злоупотреблять в угоду простоте разработки или же экономии средств.

Автор публикации

не в сети 2 месяца

Deenech

0
Комментарии: 0Публикации: 3Регистрация: 16-10-2018

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:

Мы в соцсетях: