Home Статьи Обзоры Как перекаты убили шутеры | Часть 1
Как перекаты убили шутеры | Часть 1

Как перекаты убили шутеры | Часть 1

166
0

В играх мы тратим большую часть времени на перемещение. Это самая базовая механика для большинства игр. Начиная с самых первых игр, перемещение было и остается важнейшей частью геймплея, и было бы странно, если бы эту механику не изменяли, Перемещение нужно для так называемой «обратной связи» с миром, когда ваши действия влияют на мир, или для эмоционального импакта. Но что случается когда два светлых и безобидных концепта сливаются воедино? Получается… то, о чём вы узнаете дочитав до конца.

Как вы могли понять из названия, речь пойдёт о перемещении, а конкретно о трёх аспектах: перекаты, регенерация здоровья и система укрытий. Но чтобы говорить о том, как они уничтожили жанр шутеров, нужно вернутся в прошлое и понять – с чего это началось. Многие абсолютно уверены, что Gears of War была первой игрой с подобным нововведением, однако это заблуждение, которое живет уже больше чем 10 лет. Самая первая игра подобного типа – Space Invaders 1978 года, которая была широко распространена на игровых автоматах Taito. Разумеется, тогдашняя система укрытий не ровня тому, что существует сегодня. Во время перестрелки можно было спрятать свой корабль за непробиваемую стену, обеспечив себе защиту.

Достоверный вид первых укрытий в играх

А вот то, что приблизительно похоже на современные игры началось с Time Crisis, разработанный компанией Namco в 1995 году. Интересна она нам в первую очередь потому, что именно она была той самой первой игрой, что включала в себя механику перекатов. Выглядело это как и при обычной игре в любую другую аркадную игру, но с одной оговоркой – была представлена специальная педаль, нажимая на которую можно было совершать перекат из укрытия в укрытие. В обычную систему координации была добавлена новая переменная, ведь раньше до использования ног в аркадных автоматах не доходили. Элементарное дополнение – скажете вы. Гениальная реализация – скажу я вам. Игроки получили уникальный опыт взаимодействия с аркадами тех лет, дав шанс родиться целой серии игр и, возможно, навсегда изменив индустрию.

Одна маленькая педаль для человека, и один большой прыжок для всех разработчиков

Как в свое время «Metal Gear Solid» стала первой игрой от 3-го лица, в которой можно было прижиматься к стенам, вышедшая в 1999 году «WinBack: Covert Operations» стала первой игрой от 3-го лица, которая позволяла выглядывать и вести огонь из-за укрытия. Эта механика была усовершенствована в игре Хидэо Кодзимы «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», где Снэйк и Райдэн могут занимать укрытие за стенами, коробками и ящиками, выглядывать и вести из-за них огонь, а улучшенный ИИ позволял врагам прятаться от игрока, в частности для того, чтобы вызвать подкрепление или же во время боя вести огонь по игроку выглядывая из-за укрытия, или вслепую бросая в него гранаты.

Эта механика была ещё более усовершенствована в «Killswitch», в которой сам игрок мог перемещаться от одного укрытия к другому, бросать гранаты и вести огонь вслепую. Но настоящую популярность перекаты снискали лишь после 2005 года, когда под патронажем Microsoft и Epic Games свет увидела Gears of War. Игра, в которой фишка – перекаты и прилипание к укрытиям, Epic Games довели эти механики до совершенства, да так, что каждая выходящая игра после 2005 года в жанре шутеров старалась позаимствовать опыт коллег по цеху.

Безопаснее этих стенок разве что убежище от атомных бомб

К данной системе укрытий была добавлена еще одна механика именуемая «Roadie Running», то есть скольжение во время бега. Главный дизайнер «Gears of War» Клифф Блезински сказал, что при создании перемещения между укрытиями он вдохновлялся раскачиванием между платформами в «Bionic Commando». В последующих играх серии укрытий стали разрушаемыми, что стимулировало игрока постоянно находиться в движении. Механика ускоренного скольжения также позволяет игроку с высокой скоростью занимать укрытие и покидать его, что может одновременно являться как защитой, так и нападением, увеличивая темп игры и открывая новые геймплейные возможности для шутеров основанных на системе укрытий.

Также немаловажной составляющей игрового процесса является стрельба вслепую, когда персонаж лишь высовывает ствол из-за укрытия и начинает пальбу. Данная инновация служит для того, чтоб игрок мог давать сдачи даже в условиях неблагоприятных для прямой конфронтации, получая меньше урона, однако точность закономерно падает. Это повышает темп перестрелок и даёт им новый слой.

Но самое главное, что ввели эти игры в индустрию – простота в применении как со стороны разработчика, так и со стороны игрока. В этом не было бы ничего плохого, если бы не злоупотребление нововведениями, которая является ничем иным как блажью со стороны издателей. Данное, позволю себе сказать, «оказуаливание» первое время приходилось всем по вкусу и мало кто понимал масштабы надвигающейся трагедии. Для понимания понадобилось не много не мало целых 8 лет, на протяжении которых шутеры от первого и третьего лица теряли лицо.

Благодарю за внимание!

Автор публикации

не в сети 6 дней

Deenech

0
Комментарии: 0Публикации: 10Регистрация: 16-10-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *