Home Статьи Интервью Как обмануть ИИ в Warcraft? 25-я годовщина | Интервью с разработчиками
Как обмануть ИИ в Warcraft? 25-я годовщина | Интервью с разработчиками

Как обмануть ИИ в Warcraft? 25-я годовщина | Интервью с разработчиками

40
0

Всем привет, с вами Хронош! Представляю вашему вниманию интервью посвященное 25-летию варкрафт! Это одно из трех интервью, которые я взял в поездке в офис Blizzard на ивент посвященный нашей любимой игре.

Приветствую! Можете представиться для нашей аудитории?

— Конечно, меня зовут Крис Сигети и я исполнительный продюсер Hearthstone, но я работаю в компании 23 года и я делал многое связанное с Warcraft за это время.

— Я Боб Фитч, сейчас я главный программный инженер чего-то, о чем я не могу говорить, но прямо перед этим, я был техническим директором Hearthstone и я работал над всеми РТС-играми в компании, даже над Warcraft: Orcs & Humans.

Каково это, быть “Первым в индустрии”, сделать стратегию, что стала самой популярной в мире?

— На тот момент, когда мы делали игру, мы даже не представляли, насколько массовой она станет, какой она стала сейчас. В то время это была просто небольшая группа людей, разрабатывающая игру, в которую нам нравилось играть, и мы надеялись, что другим людям она тоже понравится. И за годы, глядя на то как она росла и становилась все больше и больше, когда посещаешь BlizzCon и видишь тысячи людей, что следят за про-игроками на сцене, идешь к автограф зонам, где тоже стоят люди и очередь тянется через все здание, и они ждут, когда ты поставишь им автограф, это и близко не то, что мы думали может произойти. Звучало как фантастика.

— Для меня, когда я начинал 23 года назад, я повторял себе: “Не могу поверить, что я тестирую эту игру”, – это было тогда, когда я работал над Warcraft II: Beyond the Dark Portal. И я не мог в это поверить еще долгое время. Я любил играть и играл в то, что мне нравилось. Я фанат ДнД. Но даже тогда не мог представить, как Боб и сказал, о том что произойдет. Думаю, BlizzCon это лучший пример – быть окруженным людьми, которые любят игру и так сильно реагируют на синематики про некоторых персонажей. Это за гранью наших самых смелых ожиданий и это еще слабо сказано. Особенно сегодня, когда осознаёшь, что работа над чем-то столь важным для нас окажется интересной для такого количества людей.

Что по вашему важней в Warcraft, история или геймплей?

—  Лично я думаю, что оба аспекта. Думаю, внимание Blizzard к деталям, “полировка” и фанатичность по отношению к чистоте геймплея были критичными для того, чтобы в них было приятно играть. Но еще, глубину ”кроличьей норы” показывала история. Было уже много фэнтези игр, но что-то в лоре Warcraft, эпичность его персонажей, которых создали Крис Метцен и Сэм Дидье, как они думали его нужно подать. С небольшим юмором, и это было идеальным сочетанием для таких как я. Я хотел опускаться в эту ”нору” все глубже и глубже. Хороший геймплей удерживает тебя там, позволяет играть, любить процесс, но именно погружаться позволяет лор. Так что думаю оба.

— Думаю также, что важны оба аспекта. Существует множество игр, которые хороши в чем-то одном. Но если успех в обоих аспектах – это самородок.

Чем вы вдохновлялись, когда создавали первый Warcraft

— В то время мы играли в игру Дюна 2, это была РТС, где можно было контролировать одного юнита в один момент времени, и Дюна: фильм, книги, в общем – мир Дюны. А также мы играли в Леммингов, и мы только что закончили Лост Вайкингс для Супер Нинтендо. И мы подумали: “Оу, было бы интересно, если бы мы сделали игру, в которой были бы маленькие викинги, как Лост Вайкингс, но, чтобы их было больше трех и сделать их настолько много, как в Леммингах, и сделать условия, чтобы они друг с другом сражались?” И это медленно эволюционировало, до тех пор, когда мы поняли, что нам нужны не только парочка викингов. Мы решили добавить еще эльфов и другие вещи типа того, и нам нужно сделать так, чтобы они сражались против чего-то. Мы думали как ДнД игроки, давайте добавим Гоблинов, Орков и Драконов как врагов! А еще – сделаем их играбельными! Все это выросло из таких идей. Если интересно, что конкретно вдохновило нас – то это Дюна 2, Лемминги, Лост Вайкингс и ДнД.

Когда вы изменили философию сценария, что люди хорошие, орки злые? Сейчас это далеко не так.

— Довольно рано. Сразу же, как нам захотелось поиграть за Орков. Я говорю: “Теперь нам надо сделать их особенными, потому что мы хотели играть за них”. Да, это было довольно скоро.

— Думаю что все эти черные и белые стороны, от них слишком быстро устаешь. Соглашусь с Бобом, хотелось играть по-другому. Но еще, потому что интересней, когда персонажи более серые.

— Всем нужны причины что-то делать, а не просто: “Я злой просто потому что”.

— Такая комплексность – интересней для игроков. Писатели и сценаристы работают над тем, чтобы история была интересней.

Сложно было сделать ИИ для Warcraft?

— Это был первый ИИ, который я когда-либо делал, помимо шахмат или “пять в ряд”. Первый ИИ для РТС. Не помню, чтобы я думал над этим, сложно или просто. Но это также было очень “по-другому” и я становился лучше, делая ИИ. Первый ИИ был “тактическим движением юнитов”. У меня были отдельные точки, которые я прописывал по отдельности на картах, ни у кого не было редактора, так что и добавлять новые карты не было возможности. Я знал, что я могу получить преимущество на этой карте в таком роде: “Нуу, мне нужно пойти сюда, сюда и сюда. Это что-то важное, так что я его атакую”. Все сильно меняется, когда тебе надо перенести его в Warcraft 2 и Warcraft 3, Starcraft и Brood War и Starcraft 2. Когда люди начали делать свои карты, появилось больше юнитов, у которых больше универсальность. Когда 3 или 4 стороны конфликта и у тебя разные стратегии, которые для них подходят. Глядя с этой точки зрения, кажется, что было действительно легко сделать ИИ для первого Warcraft, но становилось все сложней и сложней со временем.

Есть какая нибудь стратегия, как победить ИИ в Warcraft 3, его слабая сторона или эксплойт?

— Как игрок против компьютера я бы сказал, что когда ИИ пытается пополнить свою армию новыми бойцами, он пускает некий их поток, по одному. И если вы сможете перерезать эту линию снабжения, атаковать их на пути, это заставит ИИ вернуться. [reforged геймплей, там где сражения] Тогда у вас будет возможность сражаться с двух сторон и устранять юнитов по одному, и это легче, чем с группой, если она постоянно пополняется и в ней есть герой.

— Помню несколько таких вещей с тех времен: в начале игры стоит взять всех своих рабочих и парочку воинов, атаковать рано, когда ИИ еще не готов. Также можно поиграть с ним в “Пин понг”, ударив и убежав, ударив и убежав.

— И это работало даже в кампании.

— Да, да, ты прав.

— В кампании вы могли атаковать врага, он начинал вас преследовать, но потом останавливался и шел обратно, ты мог продолжать его бить на обратном пути, заставляя вернуться.

— Они не наносили вам урона, у них заканчивался лимит или что-то еще.

Как вы придумали формат кампании во Frozen Throne: Основание Дуротара? Похоже на бета версию WoW. Была ли это идея для WoW?

— Нет, это не так. Мы действительно тогда усердно работали над Frozen Throne, так как было мало времени, но даже тогда… Это увлекательно думать над историей Blizzard… Когда Warcraft Orcs & Humans и Warcraft 2 выходили, между ними прошло всего 10 месяцев. Сейчас кажется невероятным, ведь современные игры делают лет по 7. Когда мы собирались работать над Warcraft 3, мы планировали его продолжение уже через год. При составлении кампании, как я помню, у нас не было какой-то интересной истории об орках, в которую они были бы вовлечены. То есть, они были частью истории, но в полной истории о том, что писали Роб Пардо и Крис Метцен для них места не нашлось. И сроки нас тоже поджимали. Дизайнеры уровней игрались с первыми идеями квестов и мы были полностью разными командами с теми ребятами, которые работали над WoW. Нам помогла целая группа мелких новшеств, но также и возможности нашего редактора, которые уже были заметны в кампании. Но это был совершенно новый способ его использования и демонстрация для комьюнити, как его можно применять.

— Я помню, что у нас всегда была некая философия: если ты можешь сделать 20 вещей довольно хорошо или можешь сфокусироваться на десяти и сделать их превосходными – мы всегда выбирали эти десять. Лучше сделать мало, но идеально, а не больше и “просто хорошо”. И мы выбрали то, на чем фокусируемся. Думаю, это само привело нас к тем решениям, которые мы приняли.

Помните Забытого из кампании Frozen Throne? Это был Древний Бог или вы тогда еще не планировали нечто подобное и это было просто “странное существо”?

— Я помню его, но я не знаю ответа на этот вопрос.

— Да, так много вещей произошло. Были вещи, по которым дизайнеры уровней просто тащились и хотели вставить, как пасхалки, и это происходило часто. И конкретная причина, почему что-то случилось – индивидуальна, трудно знать все. Но моя догадка, что было много людей, которые погружались в лор глубоко, как Крис Метцен, и они продолжали вести надстройку уже в WoW, и это связано, но гарантировать этого не могу.

Планируете продолжить играть в Elite Tauren Chieftain?

— Мы играем уже сейчас! Работаем над кое-чем, так как Warcraft 3 Refoged готовится и кто знает, может мы сделаем ремастер оригинальной Power of the Horde!

Кто придумал самых эпичных героев Warcraft: Иллидана и Артаса. Вы вместе за это ответственны или только Крис Метцен?

— Было много людей, которые работали над Warcraft 3, но Крис точно ответственен за львиную долю работы, почему мир Warcraft такой. Если спросить Криса лично, он скорей всего ответит: было так много людей, что продвигали свои идеи, и обсуждения с тем же Алексом Афрасиаби и другими помогли создать эпичность персонажей что мы видим. Они раскрылись с одной стороны в Warcraft 3 и были раскрыты еще сильней в WoW, когда мы встречали их лично. Многих породил талант Криса, но он точно подпишет еще очень многих, кто работал над ними.

— У нас есть поговорка в Blizzard – “Каждый голос важен” и иногда быть дизайнером – собирать все эти голоса, делать из них идею. Так что очень сложно показать пальцем на того, кто точно был за это ответственен, когда сотни людей были с этим связаны.

Что ж, у меня все, это все мои вопросы за отведенное время.

— Спасибо тебе! Очень рады, что ты проделал этот путь! Если у тебя есть еще вопросы на которые мы не ответили – пиши, ответим!

Автор публикации

не в сети 3 недели

Хронош

0
Комментарии: 1Публикации: 3Регистрация: 19-09-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *