Главная Статьи Обзоры Как Mass Effect изменила индустрию видеоигр

Как Mass Effect изменила индустрию видеоигр

  • 0
  • 1.76K
  • 0
13.05.2021

Очевидно, серию Mass Effect по праву можно считать легендарной. И это не только из-за расширения границ сексуальных фантазий фанатов, но и по причине действительно революционных геймдизайнерских и сценарных решений. Эта игра заложила камни, которые впоследствии стали фундаментом всей индустрии видеогейминга. К добру это было или к худу, давайте разбираться.

Колесо диалогов

Сперва обратим внимание на диалоги. Здесь первым действительно заметным решением оказалась система коротких ответов. Их внедрение — один из тех шагов, которые привели видеоигры к ещё большей массовости. Простая и лаконичная идея полюбилась некоторым игроделам. Из-за этого, правда, её изначальный посыл быстро канул в лету, и короткие ответы начали использовать везде: за надобностью и без. Идея стала достаточно популярной для того, чтобы ныне восприниматься как вполне естественный элемент RPG… А в своё время это было революцией.

Но в чем же новшество? Дело в том, что геймдизайнеры приоткрыли игрокам завесу тайны. Они начали прямо показывать ему окрас, который приобретает характер персонажа, в зависимости от определённых действий и выборов. Когда-то определение такого поведения, как “хорошее” или “плохое” лежало полностью на совести игрока. Возможно, оно давало репутацию, карму или имело последствия, но тогда геймеру приходилось анализировать, вчитываться, понимать контекст и прочее. Это, во-первых.

Во-вторых: сами реплики были заменены описанием реплик. Теперь игроку приходилось угадывать эмоцию или окрас фразы, с которой будет говорить персонаж. И для того, чтобы не расстраивать геймера и не лишать его желания выбирать из неизвестности, все фразы создавались согласно “Соглашению” разработанному геймдизайнерами. Если вкратце, то суть этого соглашения заключалась в том, чтобы сделать все выборы интуитивно понятными и предсказуемыми.

Но, как это часто бывает, всё, что создаётся во благо, потом используется бездумно. Разумный и сознательный шаг BioWare в сторону упрощения и ускорения диалогов был неправильно воспринят многими разработчиками. Пожалуй, самое забавное и “любимое” для меня использование колеса диалогов было в Fallоut 4. Там, конечно, и реплики расположены где нужно, и интуитивно понятные, разумные и лаконичные ответы присутствуют [Сарказм].

[САРКААААААААААЗМ]

Кинематографичность

Казалось бы незаметное нововведение в колесе диалогов на самом деле создало несколько крайне важных отличий от RPG прошлых лет. Из-за того, что выбор стал более понятным, игры сделали ещё один шаг к киноиндустрии, отходя от книг. Вовлечённость геймера в игровой процесс стала больше, не давая ему заскучать и сохраняя целостность происходящего.

Также, Мass Еffect довела к финишу решения местных аниматоров. Ведь теперь персонажи начали двигаться во время диалогов, их мимика стала более проработанной, а эмоции более яркими.

В более глобальном же смысле – персонаж стал полноценной личностью, навсегда подвергнув сомнению парадигму “безликого” главного героя. Теперь ему не обязательно отождествляться с игроком… Теперь ключевой персонаж сам по себе – полноценная личность, в отличие от немых Гордонов Фрименов и подобных ему аналогов.

Где-то я видел кино, которое начиналось точно так же

Иллюзия выбора

Мass Еffect – это тот самый идол иллюзии выбора, на который большинство игровых разработчиков равняются и по сей день. Несмотря на множество реплик, деталей сюжета и обстоятельств, главная действующая сила представляет собой две стороны одной медали. Это “хороший” и “плохой” Шепард, множественные ответвления характера которого не влияют на сюжет.

На данный момент это стандартный приём, которым пользуются все сценаристы без исключения. Такой трюк превращает их работу из “невыполнимой” просто в “сложную”. Ведь выбор — чуть ли не единственный инструмент, благодаря которому видеоигры качественно выделяются среди прочих видов искусств(?). Но реализовать полноценный выбор — архисложная задача.

Mass Effect вознесла выбор на новый уровень, предоставляя бесчисленные варианты сюжетных разветвлений, которые НЕ кажутся неважными, и приносят удовлетворение. Будь то небольшая сценка в диалоге или же целая ветка сюжета. Однако древо всё ещё поддаётся описанию, так как длинных ответвлений всего два, а множественные веточки довольно короткие. Вот она — иллюзия выбора во всей красе.

Множественные проекты в видеоигровой индустрии обратили внимание на изящество, с которым Мass Еffect справлялась со сценарной задачей. И это при том что данное решение помогало уменьшить затраты на разработку. Величайшие проекты, как: The Witcher 3, Fallout: New Vegas, и прочие сейчас делают точно то же самое. Да, подобные механики внедряли и до этого, просто Мass Еffect вознесла их на новый уровень.

Конечно же, появились проекты, полностью построенные на подобных идеях. К примеру, все игры студии TellTale основаны на иллюзии выбора. Но, если честно, они меня не впечатлили. Да, на самом деле в играх TellTale выбор действительно есть. Но разработчики умудрились сделать его настолько неважным, насколько это было возможно. Сюжетные и смысловые дыры видны за километр. Такой выбор заставляет меня чувствовать, будто игра просто обманывает своей интерактивностью.

Краткий список причин почему иллюзия выбора в не работает в третьей части Mass Effect (как и в играх Telltale)

Романы

Да, столь большое количество возможностей для романтических отношений в своё время считалось новым словом в индустрии видеоигр. В тот момент существовало множество игр с прописанной вселенной, великими и глубокими персонажами… Но именно Mass Effect — это первая игра, в которой можно было заводить роман с напарниками. Нет, естественно, любовные отношения между персонажами видеоигр уже давно стали нормой. Но зачастую они появлялись либо в линейных рассказах, либо в сайдквестах (как в GTA: San Andreas или Star Wars: Knight of the Old Republic). В Mass Effect же игрокам дали не просто возможность выбрать себе пару. Это был шанс действительно полюбить персонажей, пройдя с ними через огонь и воду. Одна из тех мелочей, которые сделали космоперу великой.


Я не считаю, что Мass Effect, когда-либо изобретала что-либо с нуля. BioWare собрала всё самое лучшее из того, что уже применялось в жанре RPG. Разработчики прописали невероятную вселенную и умело внедрили в неё своё виденье жанра. Кино, удобство, выбор… Части всех этих элементов внедрялись в видеоигры и раньше. Но никогда, до выхода Mass Effect, они не составляли столь единую и прочную комбинацию.

не в сети 6 месяцев

Sobakacece

5
0Комментарии5Публикации08-01-2021Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: