Главная Статьи Обзоры История взлета и падения TellTale Games | Часть 1

История взлета и падения TellTale Games | Часть 1

  • 0
  • 50
  • 0

Не прошло и года с того момента, как игровое сообщество узнало о закрытии TellTale Games – одной из немногих студий, работавших исключительно в жанре интерактивного кино и известной своими проектами во вселенных The Walking Dead, Borderlands и Minecraft. Банкротство студии стало огромной неожиданностью для всех – игроков, прессы и даже, что самое грустное, сотрудников компании. Впрочем, конец истории TellTale Games из-за шумихи в профильных СМИ вам, скорее всего, известен, но как же всё начиналось?


Расположенная в штаб-квартире студии “Стена TellTale” с промо-материалами к созданным ею играм.

2004

А началась история Telltale Games 3 марта 2004 года, когда компания LucasArts внезапно объявила об отмене ожидаемой игры Sam & Max Freelance Police, второй игры во вселенной Сэма и Макса. Разумеется, подобная новость разгневала фанатов вселенной, ведь игра находилась на финальной стадии разработки – так в сети стали появляться петиции, гневные письма и критика в сторону LucasArts. Причиной отмены проекта компания назвала тогда  «Текущее положение дел на рынке и следование экономическим соображениям».

Sam & Max Hit the Road, 1993

Впрочем, огорчены были не только фанаты, но и сами разработчики – конфликт, разгоревшийся на почве нежелания LucasArts заниматься таким жанром как “квест”, представителем которой и была Sam & Max Freelance Police, вынудил нескольких разработчиков компании покинуть её. Среди них были Дэниэл Коннорс, Кевин Брунер и Трой Моландер, которые уже 22 июня того же года основали собственную студию – TellTale Games, даже не предполагая, что жанр, от которого открестилась LucasArts вскоре вновь станет популярным и сделает его таким именно TellTale Games.

Вот что тогда говорил Дэниэл Коннорс в прес-релизе на сайте новообразованной компании:

“Мы видим, что богатое квестовое наследие Infocom, Sierra и LucasArts может послужить прекрасным фундаментом для игр, одной из основных составляющих которых является сюжет. Наша цель — вернуться к этому фундаменту и продолжить строительство, черпая вдохновение в интересных лицензированных вселенных: книжных, кинематографических, телевизионных. Множество людей жаждут игр с богатыми сюжетами. Игр, которые заставляют сопереживать и шевелить мозгами. Мы собираемся утолить их жажду”

Как видим, этому курсу, заданному отцами-основателями студии на самой заре её становления, компания придерживалась до конца.

Основатели студии слева направо:
Кевин Брунер, Трой Моландер, Даниэл Коннорс и Айра Роткин

Создание студии началось с решения юридических вопросов – в этом выходцам из LucasArts  помогал юрист Айра Роткин. Благодаря ему TellTale не только провела ряд выгодных сделок с правообладателями и привлекла первые инвестиции (к слову, начальный капитал Айра Роткин предоставил из личных средств), но и заимела офис в городе Сэн-Рафаэл, всего в двадцати милях от офисов LucasArts, расположенных в Сан-Франциско.

Первой целью молодой студии стала разработка собственного движка под названием «Telltale Engine and Toolset» (впоследствии перименованного в более краткое «TellTale Tools»), на базе которого уже в следующем году увидел свет её первый проект.

2005

Telltale Texas Hold’em, 2005

Ещё в 2004 году представители TellTale заявили, что от первых их проектов не стоит ожидать многого – они должны были представлять собой небольшие мини-игры, создаваемые по большей части для отладки процесса производства.  Первой такой игрой стал симулятор покера Telltale Texas Hold’em, вышедший 11 февраля 2005 года. По забавному стечению обстоятельств, эта игра стала не только первой, но и в своем роде “последней”. А именно последней игрой TellTale, в которой появились оригинальные персонажи, а не предоставленные по лицензии.

Именно персонажи, к слову, и отличали этот симулятор покера от иных других – здесь они были не безмолвными иконками, а объемными (во всех смыслах этого слова) личностями, взаимодействие которых на глазах игрока порождало более чем интересные диалоги и ситуации, что оживляло игровой процесс. Несмотря на необычный подход к геймплею и атмосфере игры, первоначальные цели создания Telltale Texas Hold’em, как уже было упомянуто выше, были скорее техническими:  изучить преимущества цифрового распространения игры через Steam и проверить возможности собственного игрового движка.

Кевин и Дэн очень грамотно подошли к созданию движка, на котором работают наши игры. Он устроен таким образом, что все члены команды (художники, аниматоры, дизайнеры) могут трудиться параллельно и никому не приходится ждать, пока кто-то доделает свою часть работы. Плюс — очень многое автоматизировано. Например, артикуляция и анимация героев. Персонажи у нас часто играют свои роли сами, по заранее заданным алгоритмам, и благодаря этому аниматорам не приходится отрисовывать каждое движение — они могут сосредоточиться на важных сценах. Вот так нам и удается каждый раз успевать к дедлайну, хотя поначалу было много скепсиса — мол, такое вам точно не под силу” ,– из интервью с Марком Дэрином, одним из ведущих геймдизайнеров TellTale Games, работавшим в студии в 2008-2014 годах.

Bone: Out from Boneville, 2005

Первым же по-настоящему серьезным проектом Telltale Games стала выпущенная уже спустя семь месяцев Bone: Out from Boneville, созданная по мотивам комикса “Bone” за авторством Джеффа Смита. И пусть эта игра не снискала похвальных отзывов со стороны прессы по причине простоты геймплея, высокой стоимости и небольшой продолжительности, но аудитории она пришлась по вкусу и помогла студии накопить немного денег.

Примерно в это же время TellTale всё-таки удалось получить права на создание игры в уже знакомой и любимой вселенной Сэма и Макса. Почему “всё-таки”? Дело в том, что права на создание видеоигр по этой вселенной все это время оставались собственностью LucasArts. Ранее TellTale пыталась выкупить их для завершения разработки отмененной Sam & Max Freelance Police, но в этом компании было отказано. Когда в 2005 году права LucasArts на франшизу истекли, автор оригинальных комиксов Стив Пёрселл после недолгих переговоров передал их Telltale Games.

Вселенная Сэма и Макса была уже знакома и даже близка разработчикам, и вполне могла лечь в основу не только их личной игры мечты, но и хита, который был способен по-настоящему прославить компанию. Требовалось лишь терпение и еще одна небольшая тренировка.

2006

CSI: 3 Dimensions of Murder , 2006

CSI: 3 Dimensions of Murder, вышедшая 21 марта 2006 года, стала родоначальником еще одной отличительной черты большинства проектов TellTale – она была эпизодической.

“Точно не помню, кому пришла идея, что Telltale Games должна делать игры-сериалы. Скорее всего, это был либо Кевин Брюнер, либо Дэн Коннорс – они основали компанию и с самого начала решили, что будут создавать игры, разбитые на примерно равные части, выходящие ежемесячно, чтобы потребитель регулярно получал новые порции контента”,– из интервью с Марком Дэрином.

Однако эпизоды CSI ежемесячно не выходили  – все они поставлялись игроку сразу и на одном диске. Сама игра представляла собой пятисерийный детектив – на каждый эпизод приходилось по одному преступлению, которые предстояло расследовать игроку, а события происходящие в каждом эпизоде впоследствии складывались в единую картинку.

Данная игра также не была интеллектуальной собственностью компании – она была основана на популярном детективном сериале, а обладателем прав, заказчиком и издателем выступала Ubisoft. Стоит заметить, что игры серии CSI, созданные в стенах TellTale были единственными играми, изданием которых занималась сторонняя компания – все остальные свои игры TellTale издавала самостоятельно.

Sam & Max Save the World , 2006

Как и стоило ожидать, возвращение студии к многострадальной, но такой родной франшизе не заставило себя долго ждать. 17 октября 2006 в сервисе цифровой дистрибуции GameTap появился первый эпизод  Sam & Max Save the World. TellTale смогла воплотить свою давнюю задумку: снабжать игроков контентом каждый месяц, дополняя игру новыми игровыми эпизодами и машинима-роликами. Как и в CSI, каждый эпизод имел собственный сюжет, что, тем не менее, не мешало объединить их в рамках одной сюжетной арки.

Представители студии, представляющие демо-версию первого эпизода Sam & Max Save the World

Игра, как и ожидалось, стала коммерчески успешной, не смотря на то, что всего несколькими годами ранее Sam & Max Freelance Police была закрыта по причине экономической невыгодности (что, с другой стороны, было обоснованным решением – квесты в то время и правда зачастую не окупались). Тем не менее, свежий взгляд на порядком устаревший жанр и популярность франшизы сделали свое дело – на выходе у TellTale получилась достаточно весёлая игра с незатейливыми головоломками и легкой атмосферой, порадовавшая не только фанатов дуэта пса и кролика, но и игроков, не знакомых с франшизой.

2008-2009

Wallace & Gromit’s Grand Adventures , 2009

В 2008 году, закончив уже второй сезон приключений Сэма и Макса, и выпустив новую часть CSI в рамках соглашения с Ubisoft, TellTale, дела которой шли только в гору, приступила к созданию игр в рамках новых франшиз – так появились игровые адаптации Strong Bad’s Cool Game for Attractive People и Wallace & Gromit’s Grand Adventures. Обратите внимание на слово “адаптации”, ведь эти проекты были не просто “играми по мотивам” – они были оригинальным продуктом, заботливо перенесенным в плоскость видеоигр.

“…У нас, к счастью, не было особых сложностей с копированием чужого стиля. В конце концов, многие сотрудники Telltale раньше работали в LucasArts и создавали оригинальные игры, которые мы потом продолжили. Если ты участвовал в разработке “Sam & Max: Hitthe Road”, то несложно потом скопировать свой собственный стиль. С другой стороны, у нас есть много талантливых сценаристов, которых компания ценит как раз за их способность опознавать характерные черты чужого стиля и воспроизводить их в новых работах”, – из интервью с Марком Дэрином.

Именно в умении грамотно работать с чужим IP и заключалась какая-то особая магия TellTale Games: сотрудники компании умели сохранять настроение, проблематику и стилистику первоисточника, умудряясь при этом привносить в свои игры что-то новое, будь то персонажи или сюжеты. Все эти нововведения не выглядели аляповато или сумбурно, а наоборот – гармонично вплетались в канон первоисточника.


Эта магия, скорее всего, и стала решающим фактором, благодаря которому TellTale Games в будущем смогла заполучить в свою коллекцию права не только на позабытые, но и на популярные в то время франшизы. Но об этом и многом другом мы поговорим в следующий раз.

Автор публикации

не в сети 5 дней

Roman Ivanov

0
концептуальный текст о чем-то важном
Комментарии: 0Публикации: 6Регистрация: 25-10-2018

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:

Мы в соцсетях: